Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tout ce qui est nécessaire
Simulacres est un jeu de rôle généraliste, contenant tout ce qui est nécessaire pour faire jouer dans n’importe quel univers. Nous vous proposons ici le corpus de règles publiés dans le hors-série 11 de Casus Belli, nommé SangDragon. Si vous désirez découvrir l’univers de SangDragon et une campagne de jeu, il vous faudra vous procurer ce hors-série. Les règles ci-après sont libres de diffusion, mais restent sous le copyright et la propriété de Pierre Rosenthal. Les illustrations sont les propriétés de Rolland Barthélémy, Didier Guiserix et Jean-Denis Pendanx. Aucune utilisation ni reprise ne peut être faite sans consentement préalable des auteurs. SangDragon est le HS 11 de Casus Belli. Casus Belli, Excelsior Publications, 1 rue du Colonel Pierre Avia, 75015 Paris. Pour toute question. For any question: email to rosen@francenet.fr Création du personnage Les valeurs des Composantes varient de 3 (faible) à 6 (fort), 4 et 5 étant des valeurs moyennes. Répartissez un total de 18 points entre vos quatre Composantes. Exemple : Corpsa 5, Instinctsz 6, Cœure 4, Espritr 3; un tel personnage est très instinctif, privilégiant ce qui est physique, moyennement amical et pas du tout réfléchi. Une vraie tête brûlée. Moyens Les Composantes ne sont que des potentialités qui ne sont pas toujours bien exploitées ou exprimées. Il ne sert à rien d’avoir de beaux muscles si on ne les utilise pas, d’avoir un grand cœur si on n’aime personne. L’expression d’une Composante se fait toujours à travers un Moyen. Ainsi Espritr et Perceptionq servent à appréhender un problème intellectuel, alors que Corpsa et Actions servent à donner un coup de poing ou faire un saut en longueur. Le tableau ci-contre résume ces diverses com- binaisons. Les Moyens sont au nombre de quatre: q La Perception. Elle sert chaque fois que l’on veut connaître quelque chose. On l’utilise aussi dans tous les cas où il est plus important de réagir qu’agir. Ainsi, pour éviter une voiture qui grille un feu rouge, c’est la Perception que l’on utilisera, pour déterminer si on a vu la voiture à temps. De même, le fait de viser, même pour utiliser un fusil, se fera avec la Perception. s L’Action. Ce Moyen sert lorsque l’on doit avoir une action effective. C’est le plus évident à com- prendre, et aussi l’un des plus utilisés des Moyens. L’Action servira pour un bras de fer comme pour résoudre une énigme. d Le Désir. Ce Moyen représente toutes les sortes de volontés, qu’elles soient conscientes ou incons- cientes. C’est sans doute le Moyen le plus difficile à appréhender, mais aussi celui qui a le plus de possibi- lités. On peut ainsi «désirer» survivre, inventer des engins ou des poésies extraordinaires; bref, arriver à se dépasser. f La Résistance. C’est un Moyen passif, qui sert à tester si on résiste à une agression physique, morale ou sentimentale, ou si on se laisse guider par ses instincts. Création du personnage Les valeurs des Moyens varient de 0 (très faible) à 4 (fort); 2 étant une valeur moyenne. Attribuez un total de 10 points pour l’ensemble de vos Moyens. Il est possible, mais déconseillé, de mettre un score de 0 dans un des Moyens. Exemple : Perceptionq 2, Actions 3, Désird 3, Résistancef 2; ce qui indique un personnage assez moyen, plutôt actif, pas très perspicace, qui ne sait pas trop encaisser les coups durs, mais qui sait y réagir efficacement. Règnes Enfin, on n’agit pas dans l’absolu. Chaque personne a des affinités particulières vis-à-vis du milieu extérieur. Les règles de SangDragon (qui sont les mêmes que celles de Simulacres) sont présentées dans les chapitres suivants. Nous avons pris comme postulat que les jou- eurs utiliseraient les règles que nous appelons « de campagne ». C’est-à- dire des règles de difficulté moyenne, légèrement plus compliquées que les règles de base destinées aux débutants. Mais vous pouvez tout à fait jouer avec les règles de base, ou les règles de campagne, tout est prévu pour cela. Néanmoins, afin de ne pas alourdir chaque nouvelle règle, en précisant à chaque fois dans quel cas elle s’emploie, nous supposerons que nous restons dans le cadre des règles de campagne. Ceux qui veulent être guidés, avec des règles plus simples, auraient avantage à se procurer Simulacres, ainsi d’ailleurs que ceux qui désirent des règles plus complexes (comme la localisation des points de vie, les poursuites, les pouvoirs psychiques, etc.). C’est néanmoins pour vous laisser le choix du degré de complexité des règles que nous avons suivi la même progression de règles que pour Simulacres : d’abord savoir comment fonctionne le personnage et comment le créer avec les règles de base ; puis la découverte des mécanismes du jeu (p. 10) ; et enfin comment effectivement créer un personnage pour le monde de SangDragon, avec les règles de campagne, et toutes les adaptations nécessaires (p. 16). Les règles de magie (p. 22) n’auront à être connues que du meneur de jeu et des joueurs dont le personnage est magicien. Description et création La première chose que doit faire un joueur avant de commencer une partie de jeu de rôle, c’est de choisir le personnage qu’il va incarner. S’il est débutant, indécis ou pressé, nous lui conseillons de choisir un personnage prétiré, c’est-à-dire un personnage tout fait. Il y en a six de prévus, que vous trouverez en page 71, dont vous pouvez vous inspirer et qu’il est possible de pho- tocopier ou même de découper. Un paradoxe de la création de personnage dans le jeu de rôle est qu’il faut souvent un peu savoir comment «fonc- tionnent» les règles pour savoir si son personnage cor- respond bien à ce que l’on veut, mais que l’on ne peut bien saisir le mécanisme des règles qu’après avoir créé un personnage. C’est un peu le problème de l’œuf et de la poule. Mais ne paniquez pas, tout cela n’est pas si compliqué. Le plus simple, c’est de lire la description des carac- téristiques d’un personnage avec une feuille vierge (page 9) devant soi, ou avec un des prétirés (page 71). Vous pourrez créer un personnage au fur et à mesure, puis passer aux mécanismes du jeu (page 10 et sui- vantes) pour savoir comment va «fonctionner» votre personnage. Les Caractéristiques Elles sont divisées en plusieurs catégories. Voici, pour chacune, comment remplir la feuille de personnage, lorsque vous en créez un. Composantes Ce sont les matériaux qui composent les individus, la base même de ce qu’ils sont. Un personnage est com- posé (symboliquement) du Corps, des Instincts, du Cœur et de l’Esprit. a Le Corps sert à résoudre toutes les situations phy- siques (courir, regarder, lutter, danser, écouter, etc.). Il recouvre diverses capacités physiques comme la force, l’agilité, l’endurance. z Les Instincts regroupent toutes les forces et les faiblesses cachées et inconscientes de l’individu. C’est par eux que s’expriment le sixième sens, l’intuition, le côté animal du personnage; mais aussi le fait de se laisser dominer par ses pulsions. Une personne ins- tinctive pourra sentir des présences, se rattraper de jus- tesse lors d’une chute, etc. e Le Cœur est le domaine des sentiments (aimer, se faire aimer, «comprendre», ressentir, influencer, convaincre par les sentiments, etc.). Quelqu’un qui a une forte valeur en Cœur peut non seulement mieux convaincre, mais aussi mieux résister aux influences extérieures, alors qu’un personnage avec une faible valeur sera plus velléitaire (incapable de s’en tenir à une décision prise). r L’Esprit gouverne la réflexion (calculer, analyser, raisonner, prévoir, persuader par la raison, etc.) mais aussi l’invention, l’imagination. CASUS BELLI 6 R È G L E S RÈGLES DE BASE Le personnage du joueur Énergies de base Chaque individu possède en lui des possibilités de dépas- sement qu’il est capable de révéler dans des circons- tances extrêmes. Lors d’un sursaut de volonté, ou en se concentrant, il peut libérer ces capacités pour changer le cours du destin. Cette capacité particulière s’appelle l’Énergie. Attention, l’utilisation des Énergies engendre une dépense physique ou psychique (expliquée dans les mécanismes du jeu, voir page 10 et suivantes) et il vaut mieux les considérer comme des «jokers» (qui typent un peu plus les personnages) que de compter tout le temps sur elles. Il y a trois Énergies de base: t La Puissance permet d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. Cette Énergie n’est utilisable que quand une certaine «force» est appli- cable. Ainsi, on peut ajouter de la Puissance à un coup de poing, à une tentative de séduction, au dépouillement d’un volumineux dossier d’enquête. Mais on ne peut donner de la Puissance à un coup de feu (c’est le pisto- let qui tire), à la conduite d’une voiture, etc. y La Rapidité permet d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une action. Évidem- ment, cette Énergie n’est utilisable que dans des cir- constances où la rapidité joue un rôle. C’est le cas du combat au contact, des poursuites où les réflexes jouent, si une action est faite dans la précipitation… u La Précision permet aussi d’augmenter les chances de réussite et les résultats d’une uploads/Litterature/ simulacres-boutique-medievale-pour-simulacres.pdf
Documents similaires










-
43
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Dec 03, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
- Taille du fichier 1.5145MB