Chapitre 3 ingenierie du logiciel

Cours d ? Ingénierie du Logiciel Chapitre Approche Orientée Objet et UML Introduction Deux types de motivation orientent actuellement les concepteurs dans le choix des méthodes de conception la possibilité de prendre en compte des applications et des systèmes de plus en plus complexes et le souci de diminuer les coûts de réalisation et de maintenance Avec l ? ère des nouvelles technologies des réseaux informatiques et systèmes répartis les applications ont atteint elles aussi un niveau de complexité croissant et de ce fait elles nécessitent à l ? heure actuelle des outils de programmation sophistiqués On constate que les applications dites technique telles que la CAO la cartographie les systèmes de contrôle temps réel le CoDesign représentent une activité croissante et nécessitent une plus grande participation des personnes aussi bien pour l'e ?ort de conception et validation que de maintenance et d'évolution Ces constats ont mis en évidence la nécessité de promouvoir l ? abstraction de données la modularité et la réutilisabilité des composants fabriqués Ainsi beaucoup de méthodes ont vu le jour chacune tentant à sa manière d ? apporter une solution satisfaisante et parmi elles les méthodes objets orientées objet et leurs techniques d ? analyse et de conception appropriées Pourquoi parler de Programmation Orientée Objets POO La complexité et la taille des projets nécessitent des outils de programmation nombreux et perfectionnés pour mener à bien les applications dans les meilleurs délais En fait les langages à objets connaissent un succès grandissant aussi bien dans le domaine de l ? Intelligence Arti ?cielle IA que dans celui du Génie Logiciel ou Elvis No? l IRAMBONA MSc CCours d ? Ingénierie du Logiciel des BD car ils constituent sans doute la solution la plus souple et o ?re plus de perspectives pour répondre à ces di ?érents besoins Les concepts de base Un objet est une abstraction d'une donnée du monde réel caractérisée ainsi Objet identité état comportement L'identité d'un objet est représentée par un identi ?ant object identi ?er ou OID unique et invariant qui permet de référencer l'objet indépendamment des autres objets L'état d'un objet est une valeur qui peut être simple par exemple un littéral ou structurée par exemple une liste Dans le dernier cas l ? état peut être composé de valeurs simples de références à d'autres objets ou de valeurs elles-mêmes structurées Le comportement d'un objet est dé ?ni par un ensemble d'opérations applicables à l'objet et dé ?nies dans sa classe d'appartenance En résumé nous avons la dé ?nition suivante Objet abstraction d'une donnée caractérisée par un identi ?ant unique et invariant un état représenté par une valeur simple ou structurée et une classe d'appartenance L'identité et l'égalité de deux objets sont deux notions di ?érentes Deux objets o et o sont identiques si leurs identi ?ants sont égaux o o Deux objets o et o sont égaux si leurs états sont égaux o o Donc nous avons o o ? o o L ? univers devient donc une structure composée d

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