Algorithmique et programmation seance
MARIGNANE COLLEGE EMILIE DE MAIRABEAU SEGPA SITUATION Formation DISCIPLINE MATHS Algorithmique et programmation NIVEAU ème Le programme cycle Au cycle les élèves s'initient à la programmation en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier En créant un programme ils développent des méthodes de programmation revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme di ?érente et s'entra? nent au raisonnement Connaissances et compétences associées Exemples de situations d'activités et de ressources pour l ? élève ? Décomposer un problème en sousproblèmes a ?n de structurer un programme reconna? tre des schémas ? Écrire mettre au point tester corriger et exécuter un programme en réponse à un problème donné ? Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs ? Jeux dans un labyrinthe jeu de Pong bataille navale jeu de nim tic tac toe ? Réalisation de ?gure à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle ? Initiation au chi ?rement Morse chi ?re de César code ASCII ? Construction de tables de conjugaison de pluriels jeu du cadavre exquis ? Programmer des scripts se déroulant en parallèle Notions d'algorithme et de programme - Notion de variable informatique - Déclenchement d'une action par un événement séquences d'instructions boucles instructions conditionnelles ?Calculs simples de calendrier ? Calculs de répertoire recherche recherche inversée ? Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine français anglais italien etc CObjectif principal Prise en main par les élèves du logiciel Objectifs spéci ?ques ? Commencer à utiliser le vocabulaire de Scratch pour savoir nommer les objets de l ? interface ? Comprendre le fonctionnement des blocs leur aimantation ? leur duplication par un clic droit dans la fenêtre de script ? Savoir exécuter et mettre au point un script de déclencher son exécution par un clic sur le drapeau vert ? Enregistrer son programme Activités des élèves En travail individuel En petits groupes En grand groupe En situation de recherche En situation de synthèse Séance Durée minutes Rappel de la séance précédente minutes Activité L ? élève est invité à ouvrir et expérimenter à partir du document PremierLabyrinthe sb ? préparé par le professeur et qui se trouve dans leur espace réseau personnel Le bloc départ ? permet de positionner le chat ? ? à sa bonne place et à la bonne taille Le dé ? proposé aux élèves est de combiner des déplacements avancer de ? et tourner ? pour amener le chat à la cible jaune Dans la fenêtre de script est présenté le squelette du script visé déclenchement par X le drapeau vert utilisation du bloc départ et les trois blocs aimantés qu ? il faut dupliquer et attacher ? pour obtenir le script ?nal X X X En ayant déjà placé un bloc avancer de ? l ? élève peut tester que le chat arrive au bout du
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise- Détails
- Publié le Sep 26, 2022
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- Langue French
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