[Tutorial] Modifier les skins, Editer son client Modifier l'apparence des objet
[Tutorial] Modifier les skins, Editer son client Modifier l'apparence des objets, des monstres et des sorts de son client n'est pas une chose facile au premier abord. Aussi je me propose de vous détailler et vous expliquez au mieux, photos à l'appuis, les différentes étapes. Matériel et connaisances Nécéssaires • Un éditeur de VSF: NMvsf NMVsf.rar (Taille : 199.62 Ko / Téléchargements : 9) • Un logiciel de retouche d'image: Paintshop Pro, Photoshop, ... • Un programme pour renommer les fichier en série: Zum Mass Rename ZumMassRename.rar (Taille : 41.65 Ko / Téléchargements : 12) • Le Bloc Note Windows Petit Glossaire des termes spécifiques a. 2D Isometrique: C'est une façon de créer un jeu en simulant la 3 dimension. Chaque direction est doublé en miroir pour donner l'impression d'un volume complet. C'est pour cette raison que suivant que vous marchiez vers la droite ou vers la gauche, votre bouclier changera de main pour rester au premier plan. b. Skin: C'est le nom donné à une apparence, on dit qu'un objet a un joli skin quand son apparence est jolie. Plusieurs robes peuvent avoir un même skin (Robe des bois, Manteau de shaman...), Mais une robe n'a toujours qu'un seul skin, celui-ci étant défini lors de la création de l'objet dans "T4C Editor". Un Skin est défini par son nom (Robe: White Robe) et un identifiant ou "ID" (425). A un skin correspond un certains nombre de sprite. c. Sprite: C'est une image représentant un skin dans une position donnée. Il faut souvent plusieurs sprites pour réaliser un skin en mouvement. Le skin d'une robe nécéssite par exemple 8 sprite pour le déplacement de face (0°), 8 pour le dpélcement à 45°, ... 90°, ... 135°,et 8 pour le déplacement à 180°. Il n'y a pas de déplacement à 225°, c'est le miroir du 135° qui est utilisé c'est le principe de 2D isometrique. Pour une robe il faudra aussi ajouter des sprites de combat au corps à corps (CàC) dans chaque direction, ainsi que des sprite pour le combat à l'arc (range). Il faudra bien-entendu faire cela en double, pour homme et femme. Un Skin fixe (bracelet) n'a que deux sprites: Un le représentant au sol, un le représentant dans l'inventaire. d. Palette: Les Sprites sont des images au format bitmap (bmp). Ils ont une résolution de 256 couleurs. Ces couleurs sont ordonnées et enregistrées dans une sorte de tableau appelée palette. Dans cette palette chaque couleur a un identifiant ID. Quand un skin apparait pixelisé et boruillé dans le jeu, c'est que le sprite et la palette ne correspondent pas. e. Transparence: Chaque sprite a une couleur de fond qui ne doit pas apparaitre dans le jeu. Sans quoi chacun de promènerais avec un carré violet autour de lui. Pour cela on déffinit quelle couleur sera invisible, ou plutot transparente. On identifie cette couleur par son ID dans la palette du sprite. f. Coordonnées d'ancrage: Pour qu'une épée apparaissent dans notre main, et non pas flottant mystérieusement à quelques centimètres d'elle, il faut bien positionner chaque sprites dans le plan isometrique. Suivant la taille du sprite on définit les coordonnées où il devra apparaitre. I. Exporter des sprites Pour Exporter des sprites il faut avant toute choses avoir des VSF avec des sprites originaux et qui nous plaisent. Prenons comme exemple ce Gobelin: Il est sympa et on le trouve dans beaucoup de VSF issus de la 2.0 I.1. Ouvrir le VSF 1. Décocher la case "Use DiDi Key"(Fig 1.1) 2. Cliquez sur le bouton "open VSF File"(Fig 1.2) 3. Sélectionnez le VSF contenant les sprites à exporter.(Fig 1.3) 4. Cliquez sur "Ouvrir" (Fig 1.4) Figure 1. I.2. Selectionner et Exporter les Sprites 1. Parcourez les dossiers sprites du VSF à la recherche de ce que vous souhaitez Exporter (Fig 2.) 2. Cliquez sur l'un des sprites du dossier à exporter(Fig 2.) 3. Cliquez sur le bouton "Save Directory Project".(Fig 2.) Une nouvelle fenêtre va s'ouvrir. 4. Tappez le nom du fichier d'export (Fig 3.1) et enregistrez dans le dossier voulu de votre disque dur. 5. Cliquez sur "Select" (Fig 3.2) Pour lancer l'exportation des sprites dans ce dossier. Figure 2: Légende a écrit : 6. Dossier des Pallettes 7. Sprites du Gobelin 8. Image du Gobelin positionné dans le plan isométrique. 9. Image du gobelin taille réèlle 10. Coordonnés d'accrochage du sprite dans le plan isometrique. 11. ID de la couleur de transparence Figure 3: Légende a écrit : 12. Fenêtre de sauvegarde du fichier d'export 13. Fenêtre d'export des Sprites I.3. Selectionner et Exporter les Palettes Vous avez normalement désormais sur votre disque dur, un dossier contenant tout les sprites du gobelin, ainsi qu'un fichier ".nmf" contenant les information d'export (coordonées d'ancrage et transparence). Mais pour bien exporter il faut aussi penser aux palettes. 1. Dans le dossier contenant les palettes (Fig 2.1), sélectionnez la palette portant le même nom que vos sprties. (Fig 4.1) 2. Cliquez sur le bouton "Save Sprite/Palette", une fenêtre va s'ouvrir. 3. Dans le menu déroulant "Type", sélectionnez "Paintshop Palette (.pal)" (Fig 4.2) 4. Cliquez sur "Enregistrer" pour exporter la palette.(Fig 4.3) 5. S'il y a plusieurs palettes, c'est que les différents spriites n'utilisent pas tous la même palette. Dans notre exemple il y en a 3: Une pour la marche, une pour l'attaque, et une pour la mort. Il faut les exporter toutes. Figure 4 II. Supprimer et adapter Maintenant que l'on a exporté de jolis sprites, il faut rechercher dans les fichiers de notre client ceux que l'on va remplacer. Nous allons poursuivre l'exemple du gobelin. II.1. Supprimer les anciens Sprites 1. Ouvrez le fichier VSF (Voir I,1). Pour notre exemple c'est le fichier "t4cgamefile.vsf". 2. Recherchez les sprites à remplacer. (c'est assez le foutoire dans les VSF) 3. Notez le nombre sprite de chaque type. Dans notre exemple, il y a 12 sprites (par direction) pour le déplacement, 9 (par direction) pour le CàC (ceux avec un A), 15 pour la mort (ceux avec un C). 4. Exportez ces sprites et leurs palettes, pour avoir une sauvegarde. (Voir I) 5. Sélectionnez tous les sprites, et cliquez sur "Del Sprtie(s)". 6. Sélectionnez toutes les palettes correspondantes et cliquez sur "Del Sprtie(s)". II.2. Renommer les nouveaux Sprites 7. Lancez "Zum Mass Rename", et ouvrez le dossier contenant les nouveaux sprites. 8. Renommez tous les sprites, et palettes pour qu'ils aient le noms des anciens. (Fig 5) 9. Avec le Bloc Note Windows, ouvrez le fichier ".nmf" 10. De la même manière renommez dans ce fichier tout les sprites pour qu'ils aient le noms des anciens. Utilisez "Ctrl+H". (Fig 6). N'oubliez pas d'enregistrer le fichier ".nmf" Figure 5. Figure 6 II.3. Adapter les nouveaux Sprites (Méthode bourrine) Si le nouveau et l'ancien skin ont exactement le même nombre de sprites, c'est parfait. Dans ce cas sautez cette étape. Si ce n'est pas le cas c'est un peu la misère il va falloire adapter ce nombre. Pour cela il y a une manière élégante et fort compliquée, et une manière brutale et simple. Je m'en vais vous expliquer cette dernière, me réservant le droit de vous expliquer la manière élégante dans un prochain post. 11. Comparez le nombre de sprites des skins: Comparons les skins de notre exemple: Nombre Sprite de Marche: 12 pour l'ancien, 16 pour le nouveau Nombre de sprite de CàC: 9 pour l'ancien, 16 pour le nouveau Nombre de sprite de mort: 15 pour l'ancien, 16 pour le nouveau Conclusion: Le nouveau skin a trop de sprite, il va falloire en supprimer, le but étant d'arriver au même nombre de sprite que pour l'ancien skin. 12. Regardez patiement la décomposition du mouvement sprite par sprite et déterminez quel sprite vous pouvez supprimer. Je supprime par exemple "c,g,k, et o". 13. Supprimez les lignes correspondantes dans le fichier ".nmf". Je supprimes donc les lignes "c,g,k, et o". 14. Renommez vos sprites dans l'ordre, en suivant l'ordre alphabetique pour qu'il n'y ai plus de trou dans l'alphabet. 15. Renommez de la même manière les sprites dans le fichier ".nmf". III. Importer des Sprites III.1. Importer les palettes 1. Ouvrez le fichier VSF dans lequel se trouvera votre skin (Voir I.1). 2. Cliquez sur "Add Palette" une fenêtre va s'ouvrir 3. Dans le menu déroulant "Fichier de type", sélectionnez le format des palettes à importer(Fig 7.1). Dans notre exemple: "JASC palette (*.pal)" 4. Sélectionnez les palettes à importer(Fig 7.2), et cliquer sur "Ouvrir".(Fig 7.3) Figure 7 III.2. Importer les sprites Cliquez sur le dossier vide qui contenait les anciens sprites. 5. Cliquez sur "Add Sprite(s)", une fenêtre vas s'ouvrir. (Fig 8) 6. Cliquez sur "Add Prj File", une fenêtre va s'ouvrir, sélectionnez le fichier ".nmf" de votre nouveau skin puis cliquez sur "Ouvrir". Les ligne du tableau (Fig 8) vont se remplir. Si l'éditeur plante c'est qu'il y a une erreur dans le fichier ".nmf": un fichier inexistant ou une ligne en trop à la fin. 7. Cliquez sur "ajouter". Figure 8: Légende a écrit : 8. Bouton d'importation d'un fichier uploads/s1/ editer-son-client-et-le-modifier-de-zummite 1 .pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mai 30, 2022
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- Langue French
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