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www.Interactivephysics.com Interactive Physics La información contenida en este documento está sujeta a cambios sin previo aviso y no representa ningún compromiso por parte de MSC.Software Corporation. El programa descrito en este documento se proporciona bajo un contrato de licencia o contrato de no confidencialidad. El programa puede ser usado o copiado únicamente de acuerdo con los términos de este contrato. Es ilícito copiar el programa en cualquier medio excepto en lo especificado en esta licencia o contrato de no confidencialidad. Ninguna parte de este manual puede reproducirse o transmitirse de ninguna forma o de ninguna manera, electrónica o mecánica, incluyendo fotocopiado y grabación, para cualquier propósito sin el permiso escrito MSC.Software Corporation. © Todos los derechos reservados, Design Simulation Technologies, Inc, 2006-2010. Publicado e impreso en los Estados Unidos de América. Porciones © 2000-2005 MSC.Software Corporation. Porciones © 1992-1996 Summit Software Company. Interactive Physics, Interactive Physics II, Fun Physics, Interactive Physics Player, Smart Editor, Working Model Basic y WM Basic son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Working Model, MSC, MSC/, y Knowledge Revolution son marcas registradas de MSC.Software Corporation. Apple y Macintosh son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Mac, Apple Guide, y QuickTime son marcas registradas de Apple Computer, Incorporated. Claris y FileMaker son marcas registradas de Claris Corporation. Microsoft y Windows son marcas registradas de Microsoft Corporation. WinHelp es una marca registrada de Microsoft Corporation. MATLAB is a registered trademark of the MathWorks, Incorporated. Quattro Pro is a registered trademark of Borland International. Lotus, 1-2-3 are registered trademarks of Lotus Development Corporation. Vellum is a registered trademark of Ashlar, Incorporated. AutoCAD is a registered trademark of AutoDesk, Incorporated. DXF is a trademark of AutoDesk, Incorporated. Claris and FileMaker are registered trademarks of Claris Corporation. MacroMind Three-D, Wavefront Technology’s Advanced Visualizer, and Electric Image are trademarks of their respective companies. Todas las demás marcas y nombres de productos son marcas registradas de sus respectivas compañías y organizaciones. i Introducción ¿Qué es Interactive Physics? Conceptos de operación Interactive Physics 5.0 es un laboratorio de movimiento completo que combina una interfase de usuario simple con una herramienta poderosa que simula los fundamentos de la Mecánica Newtoniana. Con Interactive Physics usted puede crear simulaciones dibujando objetos en la pantalla y dotar de vida a estas simulaciones acompañándolas de una animación deslumbrante.El número de simulaciones que se puede trabajar está limitado solo por su imaginación. Usted puede crear simulaciones dibujando en la pantalla de la computadora con el ratón, tal como lo haría con un programa de dibujo o pintura. Resortes, cuerdas, amortiguadores, medidores, y una gran variedad de figuras están disponibles. Presionando el botón Arrancar se ejecuta la simulación. La poderosa maquinaria (engine, en inglés) de simulación de Interactive Physics determinará el movimiento de los objetos y presentará una película realista de la simulación. No se requiere de programación. Las simulaciones se definen según como se colocan los objetos en el espacio de trabajo. La fricción y la elasticidad pueden ser alteradas. La gravedad puede modificarse o desactivar. Virtualmente se puede controlar cualquier característica física de un objeto. Cantidades físicas como la velocidad, aceleración, momento, momento angular, energía cinética y la fuerza de fricción se pueden medir mientras la simulación ocurre. Se pueden desplegar estas mediciones en forma numérica, gráfica o como vectores animados. El programa está diseñado tanto para instructores como para estudiantes. Los instructores pueden utilizar inmediatamente Interactive Physics para demostrar problemas que antes solo eran imágenes estáticas en un libro. Ahora ellos pueden probar escenarios y preguntas del tipo “qué pasaría si” y ver los resultados inmediatamente. ii Los instructores también pueden utilizar la computadora como un laboratorio. Los estudiantes podrán hacer predicciones, correr simulaciones e inmediatamente ver los resultados. Con Interactive Physics el laboratorio es seguro, accesible, rápido y poderoso. Para diseño, ingeniería o aplicaciones avanzadas recomendamos considerar Working Model® 2D y/o Working Model® Motion, nuestros sólidos simuladores de movimiento para ingeniería. Como una extensión natural a Interactive Physics, tanto Working Model® 2D como Working Model® Motion combinan tecnología avanzada en simulaciones de movimiento con posibilidades sofisticadas de edición que proveen una solución profesional completa para la ingeniería y simulaciones animadas. Sea tan amable de llamar a MSC. Working Knowledge para aprender más acerca de los productos Working Model. La maquinaria de simulación Diseñada tanto para la velocidad como para la precisión, la maquinaria de simulación de Interactive Physics calcula el movimiento de cuerpos que intractúan utilizando técnicas avanzadas de análisis numérico. Permite la construcción de sistemas complejos y puede calcular su dinámica bajo una gran variedad de restricciones y fuerzas. Adicionalmente a las restricciones definidas por el usuario, tales como los resortes, poleas y articulaciones, esta maquinaria tiene la capacidad de simular interacciones con el mundo como colisiones, gravedad, resistencia del aire y electrostática. Cada aspecto de una simulación partiendo de los incrementos en el tiempo (fijos o variables) hasta la integración técnica puede ser configurado por el usuario. Guiones de ejecución Interactive Physics contiene un sistema de guiones que extiende su capacidad. Smart Editor™ El Editor Inteligente (Smart Editor) es el núcleo de la interfase de usuario, registrando las conexiones y restricciones entre los objetos cuando son construidos. Para elaborar un mecanismo, el usuario dibuja sus componentes en la pantalla e indica donde y como se ensamblan las piezas. El Editor Inteligente permite rotar y desplazar el mecanismo manteniendo su integridad fundamental así como la de sus componentes y articulaciones entre estas. Los usuarios pueden posicionar objetos utilizando el paradigma de “hacer clic y arrastrar” estándar o pueden especificar coordenadas precisas en cuadros de diálogo. En todos los casos el Editor Inteligente se asegura que ninguna conexión se rompa y ningún cuerpo se estire. ¿Qué es Interactive Physics? iii Un brazo de robot compuesto de diversas partes sujetadas por articulaciones con clavijas puede posicionarse con precisión utilizando el Editor Inteligente. Haciendo clic y arrastrando la mano, el brazo se estira hacia afuera en la configuración deseada. Posicionamiento de objetos basados en fórmulas. Usted puede especificar la posición de restricciones basadas en la geometría del cuerpo (p. ej. alto y ancho) de manera que la posición relativa permanece fija aún cuando el cuerpo sea redimensionado o modificada su forma. Por ejemplo, se puede posicionar una articulación con clavija en algún vértice de un cuerpo poligonal. Después se puede redimensionar o modificar la forma del polígono y ésta articulación con clavija permanecerá en el vértice. Se puede también utilizar la geometría de un cuerpo para especificar la de otro. Usando esta característica, por ejemplo, se puede diseñar un vínculo en el cual el largo de una manivela esté basado en el tamaño de la barra de conexión. Redimensionando la barra de conexión redimensionará automaticamante la manivela basándose en la especificación. Ajuste de objetos Interactive Physics provee un “ajuste” automático comunmente encontrado en aplicaciones de CAD. Mientras usted crea cuerpos y restricciones, el cursor del ratón puede ajustar (encajar) en ciertos puntos pre-definidos en la geometría del cuerpo, permitiendo un posicionamiento preciso de los objetos en el momento de su creación. Soporte de coprocesador (FPU) Interactive Physics está diseñado para utilizar a su máximo el coprocesador (Unidad de Punto Flotante, FPU en inglés) si es que su computadora cuenta con uno. El coprocesador acelera los cálculos enormemente resultando en una animación mas rápida y suave. iv Edición de objetos “sobre la marcha” Usted puede modificar la geometría y posición de varios objetos en Interactive Physics asignándoles las propiedades deseadas en la pantalla. Solo seleccione el objeto deseado e Interactive Physics presentará una lista de los parámetros (tales como ancho, alto y posición del objeto) que pueden ser editados directamente, escriba los valores precisos y las modificaciones se llevarán a cabo de inmediato. Comunicación entre Aplicaciones Interactive Physics utiliza Apple® events (MacOS) o DDE (Windows) para comunicarse con otras aplicaciones durante la simulación. Los usuarios pueden especificar modelos físicos de diseños mecánicos de la vida real y controlarlos a través de programas externos. Por ejemplo, una hoja de Microsoft® Excel® puede ser utilizada para modelar un sistema de control externo. Interactive Physics puede tanto enviar como recibir señales de control desde la hoja mientras una simulación está en progreso. Aún mas, otras aplicaciones pueden enviar guiones de comandos (utilizando WM Basic) a Interactive Physics. Siempre y cuando la aplicación externa soporte algunas características básicas de DDE o Apple events podrá enviar o invocar un programa en Interactive Physics. Aún cuando Interactive Physics provee un vasto arreglo de funciones matemáticas, usted puede implementar funciones mas avanzadas en otra aplicación y vincularlas a la simulación de Interactive Physics. Exportando datos Datos numéricos de las simulaciones pueden ser exportados a archivos de datos. Interactive Physics soporta el formato de animación digital Video para Windows (archivos AVI). Dispositivos de entrada y salida Incluye dispositivos de entrada en tiempo real, como los deslizadores, botones y campos de texto. En los dispositivos de salida en tiempo real se incluyen los gráficos, despliegue numérico de gráficos de barra. Colección completa de botones de Menú Usted puede crear botones que ejecuten comandos de los menus de Interactive Physics uploads/S4/ user-guide 5 .pdf
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- Publié le Jul 23, 2021
- Catégorie Law / Droit
- Langue French
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