LE MAGAZINE QUI BRICOLE LE NUMERO SPECIAL JUST DO IT LE MAGAZINE QUI BRICOLE LE
LE MAGAZINE QUI BRICOLE LE NUMERO SPECIAL JUST DO IT LE MAGAZINE QUI BRICOLE LE N ° 2 2 - M A I - J U I N 2 0 1 6 - 8 4 P A G E S CARRIÈRE TROUVER UN JOB LE RECRUTEMENT, LES MEILLEURES ÉCOLES, DES FICHES METIERS DÉTAILLÉES DEVENIR INDÉ SEUL OU À PLUSIEURS, LANCER SON STUDIO UN POINT EN PLUS BON POUR QUAND ON TESTERA VOTRE JEU M O N T E R SA B O I T E C ’ E ST FAC I L E JEU VIDÉO ET SI VOUS FAISIEZ VOTRE JEU VIDÉO ? BEL/LUX : 7,30 € ’:HIKOOI=\U[^U[:?a@a@m@c@p" M 04487 - 22H - F: 6,90 E - RD POUR LE PLAISIR POUR L’ARGENT POUR APPRENDRE POURQUOI PAS ? POUR FRIMER LES MOTEURS LES PLUS ACCESSIBLES, OÙ TROUVER DES RESSOURCES GRATUITES DÉBUTANTS LES BONS OUTILS POUR COMMENCER EP Canard PC | 03 Créer un jeu vidéo. Votre jeu vidéo, que vous aurez fait vous-même avec vos petites mains pleines d’amour. Allez, ne niez pas, vous y avez forcément pensé au moins une fois dans votre vie. Rassurez- vous, c’est tout à fait normal. Tout gros lecteur a rêvé d’écrire un roman, tout cinéphile s’est imaginé devant ou derrière la caméra, il n’y aucune raison que les joueurs soient différents. D’ailleurs, si ce n’était pas si compliqué, vous auriez déjà programmé ce petit jeu auquel vous pensez depuis des mois. Qui sait, vous l’auriez peut-être même vendu… Eh bien on a une bonne nouvelle pour vous : ce n’est pas compliqué. Il n’a jamais été aussi facile qu’aujourd’hui de créer un jeu vidéo. Les nouveaux moteurs clés en main permettent de développer sans (presque) avoir à écrire une ligne de code. La multiplication des canaux de distribution, de Steam à itch.io, permet aux indés comme aux amateurs de diffuser facilement leurs créations. Quant à l’explosion du financement participatif, il offre aux petites équipes un moyen unique de financer leurs idées… Attention, nous ne sommes pas en train de vous dire qu’il suffit de bricoler un jeu Unity avec trois bouts de ficelles pour devenir millionnaire. Le marché est très concurrentiel et, comme dans tous les milieux créatifs, les flops sont infiniment plus nombreux que les success stories. Mais l’essentiel n’est pas là. L’important, c’est que tout le monde peut aujourd’hui se lancer dans le développement de jeux, que ce soit pour s’amuser ou pour tenter d’en vivre. Ce sera dans tous les cas une expérience personnelle des plus enrichissantes, faite de longues nuits blanches, de moments de désespoir terrible mais aussi de joies inimaginables, à côté desquelles vous auriez tort de passer. Et si d’aventure cela vous donnait envie d’en faire votre métier, nous avons tout prévu et passé en revue les formations, les écoles et les principaux métiers pour vous aider à trouver votre bonheur. Mais en attendant de réfléchir à votre plan de carrière, lancez-vous ! Téléchargez Construct, Unity ou Visual Studio Express et bricolez votre premier prototype ! La communauté des développeurs amateurs, l’une des plus dynamiques, des plus diverses et des plus accueillantes au monde (des plus tarées aussi, mais on n’a rien sans rien) n’attend plus que vous. LE MAGAZINE QUI BRICOLE LE JEU VIDÉO Hors-série no 22 | mai - juin 2016 Édito Canard PC Hors-série n° 22 Est édité par Presse Non-Stop, SAS au capital de 86 400 € Immatriculée au RCS Paris. 450 482 872 Président : Jérôme Darnaudet Associés : Jérôme Darnaudet, Domisys, Gandi, Ivan Gaudé, Pascal Hendrickx, Olivier Peron et Michael Sarfati Siège social : 14 rue Soleillet BAL 62 - 75020 Paris Administration Tél : 01 43 49 42 27 Secrétariat : Pauline Carmet pauline@pressenonstop.fr Abonnements : abonnements@canardpc.com Courrier des lecteurs : courrier@canardpc.com Rédaction Directeur de la publication : Jérôme Darnaudet Rédaction en chef : Ambroise Garel et Sébastien Rio redacchef@canardpc.com Rédacteur en chef online : Ivan Gaudé Ont participé à ce numéro : Sébastien Delahaye, Théo Dezalay, Cécile Fléchon, Freddi Malavasi, Olivier Peron et Pierre-Alexandre Rouillon Premier rédacteur graphique : Jean-Ludovic Vignon Rédacteurs graphiques : Katell Chabin et Thomas Rainfroy Secrétaires de rédaction : Sébastien Rio et Cécile Fléchon Dessinateur : Didier Couly Publicité Denis denis@canardpc.com Tél : 09 66 88 42 27 Impression Imprimé en France par : Aubin Imprimeur Diffusion : PRESSTALIS Commission paritaire : 0219 K 84275 ISSN : 1764-5107 Tous droits réservés Hors-série numéro 22 Prix unitaire : 6,90 € Date de parution : 27 avril 2016 Dépôt légal à parution Les indications de prix et d'adresses données dans les pages rédactionnelles du magazine le sont à titre informatif, sans but publicitaire. Les manuscrits, photos et dessins en voyés à la rédaction ne sont ni ren dus ni retournés. Le temps passé à développer vos jeux est lui aussi perdu à jamais. 04 | Canard PC Sommaire hors-série 22 : comment faire son jeu ? 03 Édito 08. Première partie : 10 Le modding, pour bricoler sans se stresser 12 Les outils pour créer son propre jeu 14 Les huit péchés capitaux du développeur débutant 16 Faut-il travailler seul ou en équipe ? 18 Guide pratique : quel moteur choisir ? 24 Trouver des ressources gratuites 26 Comment travailler efficacement depuis chez soi 28 Les game jams : improviser son jeu en un week-end Vous aimeriez créer votre jeu mais vous ne savez pas comment faire ? Vous craignez de ne pas en être capable ? Ne vous inquiétez pas ! Avec nos conseils et notre sélection d'outils gratuits, vous pourrez vous lancer immédiatement, sans avoir besoin de la moindre expérience. Le développement en amateur A Amateur indé pro A i P 10 18 48 62 74 36 06 Préface Canard PC | 05 30. Deuxième partie : 32 Faut-il quitter son travail ? 34 Le crowdfunding 36 Financer sa production 38 Les pires bourdes des studios indés 40 Les grandes questions que se pose tout indé 42 Guide pratique : soumettre son jeu à une plate-forme de vente 60. Troisième partie : 62 Les écoles et formations 66 Fiches-métiers 66 Game designer 67 Level designer 68 Programmeur 70 Graphiste 2D 71 Graphiste 3D 72 Producteur 73 Sound designer 74 Se faire recruter 76 La recherche en jeu vidéo à l'université 78 Les métiers annexes 82 Se reconvertir après le jeu vidéo 48 Apprendre à faire sa com' 50 Chercher un éditeur 52 Les conditions de travail 54 Le suivi après la sortie 56 Patreon, Tipeee et compagnie… 58 Travailler comme sous-traitant Vendre ses créations n'a jamais été aussi facile qu'aujourd'hui. Néanmoins, quand on a plus l'habitude de créer que de jouer les commerciaux, ça peut être un peu intimidant. De la distribution d'un Steam ou sur console à la création d'entreprise, on vous explique tout. Écoles, recrutement… Parce qu'il n'y a pas que le développement indépendant dans la vie, on a demandé aux professionnels du secteur de nous parler de leur travail et de nous faire profiter de leur expérience. Quelles sont les formations et les parcours qui permettent aujourd'hui de se faire recruter par un studio de développement ? Devenir développeur indépendant Trouver un emploi dans le jeu vidéo 28 42 78 l y a dix ans, les grands studios étaient rois. Travailler sur un jeu vidéo nécessitait de trouver sa place au sein d’une structure existante, avec ce que cela signifie de contraintes : faire une école, trouver un stage, puis un emploi… Oh, certes, il y avait déjà quelques studios indépendants, mais ils étaient assez marginaux, et pour la plupart fondés par des anciens de grosses boîtes qui souhaitaient disposer d’un peu plus de liberté. À moins d’être un génie absolu (ce qui vous en conviendrez n’est pas le cas de la plupart d’entre nous) et de s’appeler Eric Chahi (ce qui n’est pas non plus le cas de la plupart d’entre nous, heureusement car c’est un nom bizarre), connaître le succès avec un jeu développé tout seul dans son coin était chose impossible. Dix ans plus tard, tout a changé. Travailler sur un jeu vidéo, aujourd’hui, est à la portée de n’importe qui. Et non, ce n’est pas une façon de parler : les outils sont aujourd’hui tellement simples, tellement accessibles à n’importe qui, qu’il est possible de créer un jeu En 2006, Canard PC sortait un hors-série consacré aux métiers du jeu vidéo. En l’espace de 68 pages, on y faisait le tour des métiers, des formations et de l’emploi. Dix ans plus tard, on s’est dit qu’il était temps de refaire un point, d’actualiser un peu tout ça. Alors on a pris cinq minutes pour regarder autour de nous et faire le point. Et on s’est rendu compte qu’en dix ans, tout avait changé. I ON S’ÉTAIT DONNÉ RENDEZ-VOUS DANS DIX ANS… LES COULISSES DU HORS-SÉRIE PRÉFACE 06 | Canard PC Canard PC | 07 vidéo tout seul dans son coin, sans aucune expérience de la programmation. Pour créer un jeu, et même un bon jeu, sachez-le, deux choses suffisent : une bonne idée et de l’huile de coude. uploads/Finance/ canard-pc-hors-serie-n022-mai-juin-2016.pdf
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- Publié le Jui 07, 2021
- Catégorie Business / Finance
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