RACE CLASSE & NIVEAU NOM DU JOUEUR NOM DU PERSONNAGE HISTORIQUE E A TM & © 2014

RACE CLASSE & NIVEAU NOM DU JOUEUR NOM DU PERSONNAGE HISTORIQUE E A TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. H C C Pe p Po Pa SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE ÉQUIPEMENT AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES A Fe Acrobaties (dex) Dressage(sag) Arcanes (iNt) Athlétisme (For) Tromperie (cha) Histoire (iNt) Intimidation (cha) Investigation (iNt) Médecine (sag) Nature (iNt) Perception (sag) Perspicacité (sag) Représentation (cha) Persuasion (cha) Religion (iNt) Escamotage (dex) Discrétion (dex) Survie (sag) D H NOM D total SUCCÈS ÉCHECS I LIENS DÉFAUTS TRAITS DE PERSONNALITÉ C C Te e S P S DEXTÉRITÉ CONSTITUTION INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME JETS DE SAUVEGARDE INSPIRATION SKILLS Hulkindil Thûl-Lokè ENSORCELEUR 1 Riche marchand - Élève de l'académie Cyrille Elfe de la lune Chaotique Bon 0 10 +0 14 (+2) +3 14 +2 15 (+1) +3 12 +1 17 +3 2 +0 +3 G +4 +3 +1 G +5 +3 G +5 +0 +3 +1 +3 +3 G +5 +3 +1 +3 G +3 G +3 G +5 +3 +3 +1 +3 12 -Langues: Elfique, Sylvain, Langue commune, Draconique, Aérienne, Igneuse, Druidique, Nains -Entraînement aux armes elfiques : Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts). Maitrise : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère 16 +3 9m 9 9 0 1d6 + 3 1d6 + CON + 1 Bâton +2 1d6-1d8 / contondant Dague +5 1d4+3 / perforant Bâton - 2kg Polyvalente (1d8) Dague - 500g Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m) 0 0 0 5 0 -vêtements de voyage -Bâton + Cristal focaliseur arcanique -Dague x2 -Lettre de recommandation familiale Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à avancer. Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je puisse les utiliser au profit du monde. Je vais prendre ma revanche sur ceux qui ont insultés mon nom et fait du tord à la puissance et aux richesse de ma famille. - Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours plus. -Si je trouve un membre de la famille Arizima, je m'énerverais et tenterais de le tuer. Type du dragon : Airain - Feu RÉSISTANCE DRACONIQUE La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos points de vie maximums augmentent de 1 et également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité. AFFINITÉ ÉLÉMENTAIRE À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts d’un seul jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure. AILES DE DRAGON Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire d’ailes de dragon dans votre dos et gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu’à ce que vous les rejetiez par une action bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes si vous portez une armure, sauf si l’armure est faite pour les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les faîtes apparaître. PRÉSENCE DRACONIQUE À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme lorsqu’on lance un sort avec concentration), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu’à ce que l’aura se termine. Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée de votre aura pendant 24 heures. TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. NOM DU PERSONNAGE EYES AGE POIDS HEIGHT CHEVEUX SKI Nom TRÉSOR HISTOIRE DU PERSONNAGE APPARENCE DU PERSONNAGE CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES ALLIÉS ET ORGANISATIONS symbOlE Hulkindil Thûl-Lokè 196 ans 1m80 70Kg Bleus Pâle Blonds Hulkindil, 196 ans, très grand et un peu plus imposant que la plupart des elfes de la lune grâce à son ascendance draconique. Sa peau est pâle, ses yeux sont bleus et il a les cheveux blonds Alliés : - La famille Adanedhel Ennemis : - La famille Arizima Famille de marchands Thûl-Lokè Issu d'une famille aisée de marchands de Jamais-L'Hiver, Hulkindil a grandi au milieu de ses 2 grands-frères et de sa petite sœur. Morts depuis un peu moins d'un siècle, ses parents ont été les premiers qui ont rendu un peu de gloire dans la famille en créant leurs groupe désormais familial de marchands. La famille d'Hulkindil était précédemment une grande famille noble durant l'empire elfique, cependant à cause de différents entre plusieurs familles, la plupart des membres ont étés traqués et tués. Les ancêtres d'Hulkindil ont quittés leurs manoir en flammes et ont changés leurs noms de Iàr-Lokè pour Thûl-Lokè. Il y a 75 ans, lors d'un repas entre les Thûl-Lokè et des alliés marchands, des assasins de la famille concurrente Arizima se sont incrustés dans la salle du repas et ont commencés à tuer tout les invités. La salle qui était à la famille depuis longtemps, Hulkindil réussit à sauver un parchemin famillial vieux de plusieurs générations avec l'ancien blason de leurs famille avant d'être sorti de force par ses frères et sa sœur. Revenant sur les lieux une demi-heure après avec des soldats et des mercenaires, Hulkindil ne put que constater le bâtiment détruit, les cadavres de nombreux invités dont ceux de ses parents et celui de Meleth Adanedhel, la fiancée d'Hulkindil. Il aura mis 25 ans à s'en remettre. Hulkindil a quitté sa famille il y a 33 Hiver, à l'année de ses 163 ans pour s'éloigner un peu du monde du commerce et devenir mage après avoir réalisé que la magie était un bien meilleur moyen d'assouvir sa vengeance pour l'attaque qui a tué ses parents et sa fiancée et de retrouver sa puissance familiale que par la négoce. Ayant rejoins l'académie, il est resté longtemps pour lire et étudier la magie, cependant comme il n'a pas pu pratiquer sur le terrain il ne maîtrise réellement que quelques sorts, c'est pour ça que dans une optique d'apprentissage, il est sorti récemment de son académie pour découvrir monts et merveilles,.et rassembler le plus de connaissances possibles. Vision dans le noir : Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris Ascendance féérique : Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir. Transe : Les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu’un humain après 8 heures de sommeil. - Charette et mule - Parchemin ancien en cuir de chèvre avec le blason familial et son étui - Peinture de Meleth Adanedhel dans une protection Panier : Sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 15 torches, 15 jours de rations et une gourde d'eau, un pied de biche, un marteau, 10 pitons, et 15 mètres de corde de chanvre TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use. CLASSE DE LANCEUR DE SORTS (CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS) sorts coNNus nOm du sOrt p r e p a r e L EMPLACEMENTS UTILISÉS EMPLACEMENTS 1 0 2 3 6 7 8 9 4 5 SORTS À PRÉPARER CHAQUE JOUR DD DE SAUVEGARDE DES SORTS BONUS D'ATTAQUE AVEC UN SORT SORTS MINEURS Hulkindil Thûl-Lokè 0 13 +5 PRESTIDIGITATION - transmutation MESSAGE - transmutation RÉPARATION - transmutation MAIN DE MAGE - invocation TRAIT DE FEU - évocation 2 2 G MAINS BRÛLANTES - uploads/Finance/ hulkindil-dnd.pdf

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  • Publié le Jul 23, 2022
  • Catégorie Business / Finance
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