Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge, j'ai imaginé & adopté quelque
Depuis quelques temps que je joue à Flamme rouge, j'ai imaginé & adopté quelques petites adaptations avec lesquelles je joue désormais systématiquement (à tel point que quand je fais découvrir le jeu, j'en intègre certaines de façon mécanique). En plus de vous livrer à nouveau celles que j'ai déjà évoqué sur le forum, j'y ajoute celles que j'avais encore gardé pour moi. J'espère que cela vous plaira ou vous inspirera. Sinon tant pis, je les garde pour moi & mes amis :D TUILES ---ROND-POINT--- C'est une tuile ronde en forme de virage à quatre cases. Un côté est plus court que l'autre (1 case d'un côté pour 3 cases de l'autre). Il y est interdit de se doubler. Chaque coureur choisit quel côté emprunter. ---FORT POURCENTAGE--- Matérialisé par des zones noires en montagnes, lorsqu'un coureur démarre d'un tel passage, la valeur de la carte jouée est diminuée de 1. (Je n'ai pas matérialisé, ni testé, la version inverse, mais j'imaginais proposer une augmentation de 1 la valeur de la carte jouée au départ d'un tel passage en descente.) PROFILS DE COUREUR ---SPRINTER--- Les 5 sont des 6. ---GRIMPEUR--- Deck de 7, 6, 4, 3 & 2 (x3). Le 7 n'est pas soumis à la restriction du 5 maximum en montagne. ---NOMS--- Ceci n'a strictement aucun impact, ni incidence, sur le jeu. C'est juste personnel quand je fais un grand Tour. Le rouleur devient donc le leader. Le sprinter devient un baroudeur & le grimpeur devient équipier. ---FANTÔMES--- Au départ de la course la première carte jouée pour chaque fantôme détermine son engagement pour le reste de l'étape. 1. Offensif : Si la première carte jouée est une des deux plus fortes cartes de son deck, il pioche deux cartes & joue toujours la plus forte. 2. Aléatoire : Si la première carte jouée est une des deux plus faibles cartes de son deck, il pioche une carte qu'il joue systématiquement. 3. Régulier : Si la première carte est une des trois cartes médianes de son deck, il pioche trois cartes & joue celle de valeur moyenne. Une double s'il y en a & la plus forte s'il ne reste plus que deux cartes. (Bon, là, j'avoue ne pas souvent utiliser cette adaptation, non pas qu'elle ne soit pas bonne, mais parce que je n'en ai pas l'utilité.) ---PELOTON--- Mélanger ensemble les deux decks d'une équipe (sprinter + rouleur). Piocher deux cartes, jouer la plus faible à celui qui est devant & la plus forte à celui qui est derrière. EFFETS DE COURSE ---CARTE ATTAQUE--- Une carte attaque est ajoutée à chaque deck. Elle se joue comme n'importe qu'elle autre carte. Lorsqu'on révèle les cartes, on résout les attaques en premier, en commençant par le coureur le plus en arrière. Les attaquants piochent une à une les cartes de leur deck qu'ils défaussent jusqu'à ce qu'ils décident de garder celle de leur choix. S'ils vont jusqu'à la dernière carte du deck ils sont obligé de la jouer, on ne peut pas mélanger sa défausse. Si un coureur arrive à hauteur d'un autre coureur, son déplacement se résout comme pour un déplacement classique. Une fois les attaques résolues, la résolution du tour reprend normalement pour les autres coureurs. ---CREVAISON--- Lorsqu'au moins un coureur termine son déplacement en zone pavée ou pluvieuse, celui ou ceux ayant joués la plus forte carte risquent un pépin mécanique. Peu importe leur zone. Pour savoir s'ils ont de la chance ou non, les coureurs concernés piochent la première carte de leur deck. Si c'est une carte fatigue, c'est la poisse. Sinon, il ne se passe rien. La carte rejoint la défausse. Si un coureur a un ennui mécanique, son pion est placé sur le flanc & lors de son prochain tour, son déplacement sera réduit de deux cases. ---CHUTES--- A tout moment, lorsqu'un coureur est bloqué & ne peut finir son déplacement, il risque la chute. Si la case qu'il rejoint est une case : - De descente, il chute automatiquement. - De plat ou de pavés, il chute s'il a reculé d'au moins deux cases. - De montagne, il chute s'il a reculé d'au moins trois cases. La zone pluvieuse diminue cette condition d'une case. Un coureur qui chute couche son pion sur le côté. Lors de son prochain tour, il ne piochera que deux cartes au lieu de quatre. ---METEO--- Celle-ci, je la joue moins depuis que l'extension météo est arrivée. La météo est déterminée par une échelle graduée de 1 à 5. Une course démarre par beau temps (valeur 3 sur l'échelle météorologique) ou avec la météo de la veille pour un grand Tour. A chaque début de tour, on lance un dé à 6 faces. Si le résultat est 1, le temps se dégrade est chute d'un cran. Si le résultat est 2, 3, 4 ou 5, il ne change pas. Si le résultat est 6, le temps s'améliore est monte d'un cran. Lorsque la valeur météorologique est de : 1. Le temps est froid & humide, les cartes fatigues récupérées ne sont plus posées visibles sous la pioche, mais cachées sur la pioche. 2. 3. 4. Il ne se passe rien. 5. Le temps est sec & chaud, on récupère deux cartes fatigues au lieu d'une. ---VENT--- Celle-ci, je la joue moins aussi depuis que l'extension météo est arrivée. Au début d'une épreuve, la direction du vent est définie en faisant tourner un crayon sur lui- même. La pointe désigne le sens du vent (que l'on redéfini précisément d'un commun accord). Lors de la phase de déplacement, il est possible de choisir le côté où on place son coureur. Tout le long de l'étape, lorsque le vent est : Totalement de face, les coureurs non protégé par l'avant piochent 2 cartes fatigues. De profil, les coureurs non protégé par le côté piochent 1 carte fatigue. Totalement de dos, personne ne pioche de carte fatigue. ---DEPART--- Chacun son tour ou en commençant par le mieux classé lors d'un grand Tour, chaque coureur pioche la première carte de son deck & avance d'autant de case en démarrant hors de la première tuile (sans toutefois dépasser la ligne de départ). Les cartes sont remises en pioche qu'on mélange. Exception : Si un coureur pioche sa carte attaque, il est autorisé à la jouer (mais la carte attaque sera défaussée) ou à en piocher une autre. Une fois la grille établie, les coureurs n'étant pas protégés démarrent avec une carte fatigue. A noter que je n'utilise pas la version officielle de l'échappée. ---RAVITAILLEMENT--- Une de mes préférées. Un coureur qui finit en zone de ravitaillement en n'ayant joué qu'un 4 maximum pioche une musette (carte de valeur 5) qu'il place sous son deck à l'instar d'une carte fatigue. Les zones de ravitaillement sont les zones bleues claires des tuiles de ravitaillement de l'extension peloton dont je n'applique pas l'effet officiel. TYPES D'EPREUVE ---CONTRE-LA-MONTRE--- -------CONTRE-LA-MONTRE INDIVIDUEL------- Sur un circuit réduit de moitié ou d'un tiers, les coureurs s'élancent en départs décalés d'un tour entre chaque coureur, les uns après les autres. -------------DEPLACEMENTS------------- Au tour d'un de ses coureurs, le joueur pioche quatre cartes qu'il révèle face visible. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue. L'aspiration d'un coureur rattrapé est autorisée. -------------RESULTATS------------- Le nombre de cartes jouées donne le temps en minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l'arrivée. -------CONTRE-LA-MONTRE PAR EQUIPE------- Sur un circuit réduit d'un tiers, les équipes s'élancent en départs décalés d'un tour entre chaque équipe, les unes après les autres. -------------DEPLACEMENTS------------- Au tour de son équipe, le joueur pioche quatre cartes qu'il révèle. Aussitôt la carte choisie, il déplace le coureur correspondant. Si la carte choisie était la carte la plus forte de sa main, il récupère une carte fatigue & répète la phase avec ses autres coureurs. L'aspiration est autorisée, même avec un coureur adverse rattrapé. -------------RESULTATS------------- Le nombre de cartes jouées par le dernier coureur d'une équipe à avoir franchie la ligne d'arrivée donne le temps en minute à son équipe. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée par ce dernier coureur à l'arrivée. MODES DE COURSE ---GRAND TOUR--- Un grand tour se court avec trois coureurs par équipe : Le rouleur, le sprinter & le grimpeur. -------CLASSEMENTS------- Il y en a cinq. Le général. Le par points. La montagne. Le par équipe. Le jeune. -------------GENERAL------------- Une étape se termine à la fin du tour où un coureur franchit la ligne d'arrivée. Le temps final pour chaque coureur est donné comme suit : Le nombre de cartes jouées définit le nombre de minute. A ces minutes, on retire 10 secondes par case dépassée à l'arrivée ou on rajoute 10 secondes par case de descente en retard, 20 secondes par case de plat ou de pavé en retard & 30 secondes par case de montagne en retard. Au trois premiers, on retire respectivement 15, 10 uploads/Geographie/ variante-flamme-rouge.pdf
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- Publié le Jui 14, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
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