Professeur : Kimps B. Cahier d'algorithmique Programmation à l'aide d’Algobox 2
Professeur : Kimps B. Cahier d'algorithmique Programmation à l'aide d’Algobox 2 Sommaire Partie 1 : Les variables ......................................................................................................................... 3 Activité 1 : Convertion en Euro ....................................................................................................... 3 Activité 2 : Calcule de l’air d’un rectangle ...................................................................................... 5 Partie 2 : Instructions conditionnelles .................................................................................................. 6 Activité 3 : Les racines carrées ........................................................................................................ 6 Activité 4 : Le nombre le plus grand ................................................................................................ 7 Activité 5 : Exercice récapitulatif .................................................................................................... 8 Partie 3 : Boucle Pour…. De …. A ...................................................................................................... 9 Activité 6 : Liste de racines carrées ................................................................................................. 9 Activité 7 : Table de multiplication ............................................................................................... 10 Partie 4 : Structure Tant Que.............................................................................................................. 11 Activité 8 : Remboursement .......................................................................................................... 11 Activité 9 : Les puissances ............................................................................................................. 12 Activité 10 : La balle qui rebondit ................................................................................................. 13 Activité 11 : Le PGCD ................................................................................................................... 14 Activité 12 : Les fonctions ............................................................................................................. 15 Bibliographie ...................................................................................................................................... 16 Professeur : Kimps B. Partie 1 : Les variables Objectif de l'algorithmique Obtenir d'une machine (ordinateur, calculatrice, robot,...) qu'elle fasse certaines tâches à notre place. Problème Expliquer à la machine de façon claire et rigoureuse comment elle doit faire. Pour cela, on doit lui décrire l'ensemble des opérations à effectuer pour obtenir le résultat souhaité : c'est ce qu'on appelle concevoir un algorithme. Le logiciel AlgoBox permet à travers un "mini-langage" et des commandes prêtes à l'emploi de créer des algorithmes qui détailleront de façon précise à la machine (l'ordinateur dans le cas présent) la liste précise des instructions à suivre. Une fois l'algorithme mis au point, il pourra être testé afin de vérifier que l'on obtient bien le résultat désiré. Activité 1 : Convertion en Euro Objectif(s) de l’algorithme On voudrait que l'ordinateur convertisse en euros un prix en francs donné par l'utilisateur. Que doit faire l’ordinateur Stocker quelque part le prix en francs (entré par l'utilisateur) Stocker le résultat (le prix en euros) Afficher le résultat Pour cela on utilise ce qu'on appelle en informatique des variables. Ici, nos deux variables stockeront des nombres et nous les appelleront prixenfrancs et prixeneuros. 4 Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras des vidéos explicatives notamment pour démarrer Algobox et pour déclarer 2 variables. Démarrer Algobox Tu découvriras la suite de la création de cet exercice à l’aide des vidéos suivants. Solution 5 Activité 2 : Calcule de l’air d’un rectangle Objectif(s) de l’algorithme On voudrait que l'ordinateur calcule l’air d’un rectangle après avoir introduit sa longueur et sa largeur. Que doit faire l’ordinateur Stocker dans deux variables la longueur ainsi que la largeur (entrée par l'utilisateur) Stocker le résultat (l’air du rectangle ou la surface) Afficher le résultat Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras des vidéos sur la réalisation de cet exerice. Solution 6 Partie 2 : Instructions conditionnelles Objectif Un algorithme permet d'exécuter une liste d'instructions les unes à la suite des autres. Mais on peut aussi "dire" à un algorithme de n'exécuter des instructions que si une certaine condition est remplie. Activité 3 : Les racines carrées Objectif(s) de l’algorithme Comment créer un algorithme qui demande un nombre à l'utilisateur et qui affiche la racine carrée de ce nombre s'il est positif. Que doit faire l’ordinateur Créer deux variables x et racine Lire la variable Ajouter une commande Si…. Alors… Définir une condition Définir des instructions Afficher la racine Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. Solution 7 Activité 4 : Le nombre le plus grand Objectif(s) de l’algorithme Comment créer un algorithme qui demande deux nombres à l'utilisateur et qui détermine quel est le plus grand en utilisant une condition. Que doit faire l’ordinateur Créer deux variables x et y Lire les variables Ajouter une commande Si…. Alors… Définir une condition avec un sinon Définir des instructions Afficher la valeur la plus grande Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. Solution 8 Activité 5 : Exercice récapitulatif Objectif(s) de l’algorithme Concevoir avec AlgoBox un algorithme correspondant au problème suivant : on demande à l'utilisateur d'entrer un nombre (qui sera représenté par la variable x) si le nombre entré est différent ( !=) de 1, l'algorithme doit stocker dans une variable y la valeur de 1/(x-1) et afficher la valeur de y (note : la condition x différent de 1 s'exprime avec le code x!=1). On ne demande pas de traiter le cas contraire. 9 Partie 3 : Boucle Pour…. De …. A Objectif Il est aussi possible de demander à l'ordinateur de répéter une même tache autant de fois que l'on veut. Cela se fait grâce à ce qu'on appelle en informatique une boucle. Activité 6 : Liste de racines carrées Objectif(s) de l’algorithme Afficher la racine carrée de tous les entiers de 1 jusqu'à 50 Que doit faire l’ordinateur Créer deux variables n (n est appelé compteur de la boucle) et racine Créer la structure Pour…De…A On définit les bornes, ici 1 et 50 Définir des instructions Afficher la variable Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. Solution 10 Activité 7 : Table de multiplication Objectif(s) de l’algorithme Concevoir avec AlgoBox un algorithme qui affiche, grâce à une boucle POUR...DE...A, les résultats des calculs suivants : 8*1 ; 8*2 ; 8*3 ; 8*4 ; ... jusqu'à 8*10 . L'algorithme devra utiliser deux variables : une appelée n pour le compteur de la boucle et une autre appelée produit pour stocker et afficher le résultat des calculs. 11 Partie 4 : Structure Tant Que Objectif Les boucles POUR...DE...A sont très pratiques pour répéter des instructions à condition de savoir le nombre de répétitions nécessaires. Or ce n'est pas toujours le cas : il est alors possible d'avoir recours à la structure TANT QUE...qui permet de répéter une série d'instructions (comprises entre DEBUT_TANT_QUE et FIN_TANT_QUE) tant qu'une certaine condition est vérifiée. Activité 8 : Remboursement Objectif(s) de l’algorithme Un individu a emprunté à un ami une somme de 2500 euros (prêt sans intérêts). Pour rembourser son ami, il prévoit de lui remettre 110 euros par mois. Mais comme cela ne correspond pas à un nombre pile de mois, il se demande quel sera le montant à rembourser le dernier mois. Il faut utiliser la variable montant pour représenter le montant qu'il reste à rembourser. Que doit faire l’ordinateur Déclarer une variable montant ; Créer la structure Tant Que Définir des instructions Afficher la variable Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. Solution Explication : tant que le montant qui reste à rembourser est supérieur ou égal à 110, l'individu rembourse 110 euros à son ami et le montant à rembourser diminue d'autant. Par contre, pour le dernier mois de remboursement, il reste moins de 110 euros à rembourser : l'instruction entre DEBUT_TANT_QUE et FIN_TANT_QUE n'est pas traitée et on affiche alors ce qu'il reste à rembourser. 12 Activité 9 : Les puissances Objectif(s) de l’algorithme On cherche à connaître le plus petit entier N tel que 2N soit supérieur ou égal à 10000. Pour résoudre ce problème de façon algorithmique, l'idée est de calculer les puissances consécutives de 2 jusqu'à ce qu'on atteigne 10000. Une structure TANT QUE est particulièrement adaptée à ce genre de problème car on ne sait pas a priori combien de calculs seront nécessaires. En utilisant la variable N, le problème peut se résoudre avec l'algorithme POW(2 ,N) = 2n. Que doit faire l’ordinateur Déclarer une variable N ; Créer la structure Tant Que Définir des instructions Afficher la variable Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. Solution Explication : tant que 2N<10000, on augmente de 1 la valeur de N (qui vaut 1 au début de l'algorithme). Par contre, dés que 2N dépasse 10000, on a atteint notre but et l'instruction entre DEBUT_TANT_QUE et FIN_TANT_QUE n'est pas traitée : on passe alors directement à l'affichage du résultat. Note : il est indispensable d'affecter à N la valeur 1 avant d'ajouter la structure TANT QUE, sans quoi l'algorithme ne peut plus fonctionner. 13 Activité 10 : La balle qui rebondit Objectif(s) de l’algorithme On lance une balle d'une hauteur initiale de 300 cm. On suppose qu'à chaque rebond, la balle perd 10% de sa hauteur (la hauteur est donc multipliée par 0.9 à chaque rebond). On cherche à savoir le nombre de rebonds nécessaire pour que la hauteur de la balle soit inférieure ou égale à 10 cm. Que doit faire l’ordinateur Déclarer deux variables nombre_rebonds et hauteur ; Créer la structure Tant Que Définir des instructions Afficher la variable Vidéo(s) utilisée(s) Sur le site du professeur tu trouveras une vidéo sur la réalisation complète de l’exerice. uploads/Industriel/ cahier-d-x27-algorithmique-avec-algobox.pdf
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- Publié le Sep 17, 2021
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