5d6 Corp. Jeudi JdR Tu es un Sorcier est un jeu de rôle fanmade et non officiel
5d6 Corp. Jeudi JdR Tu es un Sorcier est un jeu de rôle fanmade et non officiel. Harry Potter est une oeuvre de J.K. Rowling, ceci n’est pas une tentative d’appropriation. Les éléments empruntés à l’univers de Harry Potter sont la propriété intellectuelle de J.K. Rowling et de ses ayants droits. Tu es un Sorcier est et restera gratuit. Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises. Un grand merci à tous ceux qui ont contribué à la création de Tu es un Sorcier : Tous les copains de Jeudi JdR, en particulier les tables derrières les fabuleuses aventures de Farbbas et la Confrérie du Muffin. En vrac : Nathan, Bérengère, Romain, Axelle, Ange, Loris, Clément, Laetitia, Nerimen, Hugo, Harold & Alice. Les Anneaux de 5d6, en particulier B pour ses excellents conseils et sa relecture assidue, F pour ses brillantes idées sur le duel et ses contributions lors de notre brainstorming dément & G pour ses artefacts et son sanglier nain (beaucoup trop mignon). Ma famille, ma conjointe et mon gros chat. Conception, écriture, mise en page et illustrations par Axel Tentacle. Les descriptions des bois de baguettes sont tirées de Pottermore. Contact : axel.tentacle@gmail.com http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html Découvrez des parties de Tu es un Sorcier et d’autres jeux de rôle sur notre chaîne YouTube Jeudi JdR youtube.com/c/JeudiJdR première édition Bonnes 3 Catastrophe : quand un 1 apparaît sur un jet de relance, échec critique. Combinaison : formule de jet de dés liée à l’apprentissage. Conséquence : modificateur circonstanciel, mineur ou majeur. Décor : théâtre des aventures de la table. Directeur : maître du jeu, conteur ou encore gardien. Figurant : personnage non-joueur. Figure : personnage existant dans l’oeuvre de J.K. Rowling. Grimoire : feuille de personnage. Hors-Scène : avoir son personnage à l’écart le temps d’une scène. Intrigue : racine d’aventure. Pages : informations ou règles annexes. Table (la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure. Lexique Conseils du Choixpeau Figure présente dans le chapitre Décor présent dans le chapitre Exemple d’aventure Texte réservé au Directeur 4 Époque Prologue Le Fabricant de Baguettes Le Chemin de Traverse Compétences Traits Poudlard Express Le Château Chanson du Choixpeau Carte du Château Maléfices ! Première Semaine Règle d’Entraide Astronomie Botanique Défense contre les forces du Mal Enchantement La Règle de la Magie Codex Histoire de la Magie Métamorphose Potions Le Chaudron Vol Arithmancie Divination Études des Moldus Études des Runes Soins aux Créatures Magiques 8 10 13 18 22 23 31 39 41 44 46 48 50 51 55 57 59 61 62 64 66 69 70 72 73 75 78 80 82 Sommaire 5 Professeurs et Discipline Bulletins Scolaires Sabliers Au Coin du Feu Péripéties Extra-Scolaires Clubs Duel Quidditch Feuille d’Équipe Résultats Festivités Fin d’Année Le Bureau du Directeur L’Ombre Feuille de l’Ombre Boîte à Intrigues Encyclopédie Sucrée Générateur de Cartes Chocogrenouilles Rapeltout Grimoire 84 89 90 92 94 96 97 108 110 125 127 131 134 136 138 139 142 144 146 148 6 Matériel nécessaire • Une feuille de personnage pour chaque participant, nommée grimoire. • Un set de dés complet (1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20). Idéalement, chaque participant possède son propre set. • De quoi écrire, gommer et découper. • Des trombones ou protège-cartes pour accrocher vos pages. • Des billes plates. Vous pouvez télécharger les grimoires, pages, plans et aides de jeu à l’adresse suivante : http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html 7 Bienvenue dans le jeu de rôle Tu es un Sorcier. Ce jeu vous propose d’émuler des aventures à l’intérieur de Poudlard pendant trois années scolaires. Il est conseillé d’avoir lu les livres ou vu les films avant de commencer. Pour débuter la partie, il vous faut désigner un joueur autour de la table qui endossera le rôle du Directeur, c’est celui qui emmènera les personnages dans de fabuleuses aventures dans l’univers d’Harry Potter, et plus factuellement celui qui lira ces pages à voix haute pour la table. Décidé ? Allons-y. Directeur, lisez une première fois pour vous le chapitre que vous souhaitez faire jouer à la table, puis ensuite partagez-le à haute voix. Certains chapitres demandent une création commune, veillez bien à ce que chaque joueur y participe, surtout les plus timides. Tout commence ici, installez-vous confortablement autour du Directeur. Pour retourner en enfance, garnissez votre table de friandises colorées en tout genre, éclairez à la bougie ou d’un feu la table pour déguiser les ombres autour de vous et les rendre vivantes, mystérieuses. Enfin, pour que le voyage soit complet, passez doucement en fond sonore la magistrale bande originale d’Harry Potter de John Williams ou celles des jeux par Jeremy Soule. Tournez la page pour débuter votre aventure. 8 Avant de créer les personnages autour de la table, vous devez choisir l’univers qui les entoure pour mieux les intégrer. Incrusté dans ce livre se trouve un retourneur de temps. Manipulez-le doucement, c’est un artefact d’une grande puissance. Tournez-le pour définir l’époque de votre partie : 1. Passé lointain Une école pour quatre directeurs, rencontrez les fondateurs de Poudlard. Compétition entre les maisons accrue, Création de Poudlard. 2. Passé proche Grindelwald règne sur toute l’Europe et ses alliés sont partout. Jeunesse des Figures. 3. Contemporain Vivez une aventure cachés dans l’ombre du Survivant. Aventure parallèle à celle du Survivant. 4. Futur proche Reconstruction de Poudlard après la guerre. Descendance des Figures présente. 5. Futur lointain Seuls les fantômes sont familiers. Nouvelles règles, nouveaux professeurs. 6. Réalité alternative Un événement majeur ne s’est pas produit correctement. Voldemort n’a jamais existé, la magie est révélée aux moldus. Le temps n’est pas une notion très importante dans ce jeu car Poudlard est intemporel, seuls quelques détails changeront mais l’ensemble restera le même. Discutez tous ensemble de l’époque idéale pour votre partie, une fois définie inscrivez-la en haut à gauche dans vos grimoires. Epoque 9 Époque : Passé lointain Bienvenue en 998, quelques années après la construction de Poudlard. C’est une époque où la magie est sauvage, bois et montagnes sont encore peuplés par de fabuleuses et dangereuses créatures. La création d’une école magique est devenue une nécessité pour contrer la recrudescence d’Obscurus, fléaux des familles inconscientes du potentiel de leurs enfants. L’école est également un refuge contre la haine des moldus envers les sorciers, prémices d’une terrible inquisition. Le château est en perpétuelle construction, il n’est pas rare de découvrir une nouvelle tour perçant les nuages ou que les escaliers enchantés vous portent vers un étage inconnu. Longtemps une tradition orale, l’enseignement magique transitionne lentement à l’écrit. La bibliothèque de Poudlard s’enrichit chaque jour par le travail laborieux des élèves copistes, une célèbre punition étant de recopier manuellement d’épais et mornes volumes. Une ambiance compétitive règne dans les couloirs et salles de classe, chaque maison a l’honneur d’avoir un fondateur de Poudlard comme directeur. La coupe des quatre maisons n’a jamais été autant prise au sérieux et tous les coups sont permis pour triompher. Époque : Réalité alternative «Je sais parler aux serpents. Je m’en suis aperçu quand nous sommes allés en excursion à la campagne. Ils viennent me voir et ils me murmu... -Oulah, pas de sociopathes fourchelang à Poudlard ! Allez hop, OUBLIETTES» Tom Jedusor n’est jamais devenu Voldemort et les parents d’Harry Potter sont bien vivants, malgré cela des dangers rodent dans le monde des sorciers. Un puissant mage noir surnommé « Le Prince de Sang-Mêlé » œuvre dans les ombres avec ses serviteurs et aucune prophétie n’est là pour le contrer. Oh et un serpent géant au regard mortel dort sous le château. Passé proche et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour le Directeur tout en restant fidèle à l’univers original. Si vous choisissez contemporain alors la table doit accepter la présence des aventures des Figures en parallèle des leurs, mais vous pouvez à tout moment basculer dans la réalité alternative si la table perturbe certains événements. Passé lointain et futur lointain demandent plus de préparation et sont réservés à des Directeurs expérimentés. 10 Maintenant que vous avez défini l’époque, la table peut commencer à créer ses personnages. Chaque joueur débute l’aventure par un prologue, une scène courte se déroulant avant l’arrivée des personnages à Poudlard. Il est généralement personnel mais peut être joué en groupe, si par exemple deux personnages sont de la même famille. Le prologue permet de mettre en scène des personnages moins visibles lors de l’année scolaire qui suivra et d’établir les relations qu’entretient le personnage avec sa famille ou son entourage. C’est un moment important de la partie car il permet de se renseigner sur le personnage en tant qu’enfant, et non en tant que sorcier. Exemples de prologue : • Né-Moldu élevé dans le monde moldu • Sang-Pur élevé dans le monde sorcier • Sang-Mêlé élevé dans le monde de son choix • Découverte de ses pouvoirs, réaction de son entourage. • Découverte du monde magique, rencontre d’un sorcier, d’une créature ou d’un lieu étrange. Chacun son tour les joueurs décrivent une courte scène du quotidien de leur personnage avant leur admission à Poudlard, dans le uploads/Litterature/ 01-tu-es-un-sorcier-1-a-3-format-a5-pdf.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jul 11, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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