Note de cours: 3DS MAX – notions de base 08-2008 - Denis Derycke COURS 1 & 2 –
Note de cours: 3DS MAX – notions de base 08-2008 - Denis Derycke COURS 1 & 2 – Introduction: explication du principe de base de la 3D et de l'image de synthèse / comparaison grossière: Autocad = table à dessin, 3DS Max = atelier maquette / insister sur l'approche plus plastique d'un modeleur 3D en opposition avec l'approche plus cognitive d'un programme de dessin technique / évoquer le modeleur 3D en tant qu'instrument de dessin spéculatif en plus de la notion plus commune de dessin représentatif. Expliquer que bien que les notions vues au cours soient basiques, sans une utilisation personnelle immédiate et régulière du programme, les cours sont +/- inutiles, et que l'aisance dans 3DS Max comme dans n'importe quel autre programme ne s'obtient que par la pratique. – Démonstration rapide du processus de création d'une image de synthèse en expliquant chaque étape (modélisation/édition – textures/matériaux – éclairage & caméra - rendu): - créer quelques primitives graphiques sur un plan, les déplacer et les tourner, modifier leurs paramètres - manipuler les vues en zoom/pan/rotation - attribuer une ou deux couleurs aux objets à l'aide de l'éditeur de matériaux - poser un éclairage basique (une lumière spot principale et une lampe omni pour déboucher les ombres) - placer une caméra - effectuer un rendu/indiquer la manière de sauver l'image et évoquer les formats d'image – Explication du principe des cours: un objet de design sert de prétexte à l'enseignement de techniques de modélisation spécifiques et de difficulté croissante, chaque objet est texturé/colorié, éclairé, cadré, puis rendu, pour un passage par tous les modules du programme. – Découverte de l'interface 3DS Max 2008: a) zone des vues géométrales et perspective/caméras b) zone de création et d'édition des objets c) zone de manipulation des vues d) zone de sélection et de manipulation des objets e) zone dédiée au rendu et à l'éditeur de matériaux f) zone dédiée à l'animation – Expication du concept de primitive graphique vs. mesh (objets simples paramétrables et non-décomposables en éléments plus simples / fome composée de points – lignes – faces) – Sur base d'un exemple, explication du concept de Pivot, « centre de gravité » de l'objet. Dans le cas d'une boîte, sa position se situe toujours dans la face paralèlle à la vue géométrale la plus proche de cette dernière. Le référencement d'une boîte dans l'espace 3D dépend donc la vue dans laquelle elle a été initialement crée. Le référencement d'un objet dans l'espace 3D se fait toujours par rapport à son Pivot. – Explication du concept des onglets Create et Modify: exemple en modifiant les paramètres de la boîte précédemment crée. – Sur base de la boîte précédemment crée, explication des deux trièdres de référence (Asolute/Offset) > Avec la boîte sélectionnée, activer l'outil de translation puis click droit sur ce dernier, ou F12. Montrer la différence entre les 2 systèmes en entrant des valeurs numériques. NB: le système de référence Offset s'adapte par défaut en fonction de la vue géométrale active (axe X horizontal, axe Y vertical, axe Z en profondeur). Pour faire correspondre le système Offset au système Absolute: – Exercice de création d'une boîte, de modification de ses paramètres, de manipulation de la translation numérique et de manipulation des vues. (a priori pas encore de manipulations de translations à l'aide du Gizmo et des contraintes d'axes et de plans) – Explication des raccourcis clavier/souris pour la manipulation des vues: roulette = Zoom, click constant sur roulette = Pan, Alt + click sur roulette = Arc Rotate. – Explication des modes de rendu des vues de travail: F3: mode filaire/mode solide (ou shading), F4 en mode solide superpose le filaire au shading (ou click droit sur l'intitulé de la vue de travail et sélection de Wireframe ou Smooth + Highlights) – A l'aide des vues géométrales distribuées, modélisation de la chaise Red & Blue de T.G. Rietveld. Sur base du modèle 3D ouvert, explication de l'intérêt de l'objet pour commencer la 3D (composé uniquement de boites, dans un réseau orthogonal pour le piètement, et de deux boites basculées pour l'assise et le dossier). Pour faciliter la modélisation, on considère l'axe Y comme l'axe de symétrie de la chaise. Effectuer des sauvegardes au cours de l'exercice. Les dimensions de l'objet proposées pour l'exercice sont approximatives et simplifiées. Piètement: – Créer dans la vue du dessus une boîte qui a +/- les proportions d'un pied avant de la chaise, puis entrer ses dimensions précises [L: 3,0 cm – W: 3,0 cm – H: 33,0cm], placer ensuite le pied à [X: -27,0cm – Y:0,0cm – Z:0,0cm] à l'aide de l'outil de translation numérique + (F12) et nommer l'objet (pied avant gauche) NB: les unités n'ont pas vraiment d'importance pour le moment, le programme devrait déjà être paramétré au mieux en centimètres ou en mètres, ou au pire en unités génériques. – Dupliquer le pied avant gauche: sélectionner l'objet en pressant CTRL + v ou alors menu Edit > Clone. > Expliquer la différence entre Copie (les objets dupliqués sont entièrement indépendants), Instance (les modifications appliquées à un objet s'appliquent aux duplicatas) et Référence (les modifications appliquées à l'objet d'origine s'appliquent aux duplicatas mais pas l'inverse). > Nommer l'objet dupliqué (pied avant droit) puis le placer à [X: -27,0cm – Y:0,0cm – Z:0,0cm] – Dupliquer le pied avant gauche (toujours en copie) et le nommer pied arrière gauche, le placer à [X: -27,0cm – Y:60,0cm – Z:0,0cm] et modifier ses paramètres [L: 3,0 cm – W: 3,0 cm – H: 47,0cm]. Dupliquer le pied arrière gauche pour créer le pied arrière droit et le placer à [X: 27,0cm – Y:60,0cm – Z:0,0cm] NB: Je propose en général aux étudiants qui ont tout compris de modéliser tous les éléments verticaux par eux- même et de m'attendre pour les barres transversales. – Répéter l'opération pour les pieds centraux gauche te droit, paramètres de la boîte [L: 3,0 cm – W: 3,0 cm – H: 42,0cm] et position [X: 27,0cm – Y: 41,0cm – Z: 5,0cm] & [X: -27,0cm – Y:41,0cm – Z:5,0cm] – Toujours dans la vue Top, créer une boîte qui a +/- les proportions de la barre transversale avant basse, la nommer, entrer ses paramètres exacts [L: 3,0 cm – W: 62,0 cm – H: 3,0cm] et la placer à [X: -0,0cm – Y: 3,0cm – Z: 10,0cm]. NB: Je propose en général aux étudiants qui ont tout compris de modéliser toutes les barres transversales par eux-même et de m'attendre pour les barres transversales. – Dupliquer (en copie) la barre transversale avant basse pour créer la barre transversale avant haute de dimensions identiques et la placer à [X: -0,0cm – Y: 3,0cm – Z: 28,0cm] – Dupliquer (en copie) la barre transversale avant basse pour créer la barre transversale centrale basse de dimensions identiques et la placer à [X: -0,0cm – Y: 44,0cm – Z: 10,0cm] – Dupliquer (en copie) la barre transversale centrale basse pour créer la barre transversale centrale haute de dimensions identiques et la placer à [X: -0,0cm – Y: 44,0cm – Z: 20,0cm] – Dupliquer (en copie) la barre transversale centrale basse pour créer la barre transversale arrière de dimensions [L: 3,0cm – W: 65,5cm – H: 3,0cm] et la placer à [X: -0,0cm – Y: 63,0cm – Z: 44,0cm] – Toujours dans la vue Top, créer une boîte qui a +/- les proportions d'une des barres latérales, la nommer, entrer ses paramètres exacts [L: 67,0cm – W: 3,0 cm – H: 3,0cm] et la placer à [X: -24,0cm – Y: 30,0cm – Z: 7,0cm]. Créer une copie et la placer de l'autre côté. – Toujours dans la vue Top, créer une boîte qui a +/- les proportions d'un des accoudoirs, la nommer, entrer ses paramètres exacts [L: 67,0cm – W: 3,0cm – H: 3,0cm] et la placer à [X: -24,0cm – Y: 44,0cm – Z: 47,0cm]. Créer une copie et la placer de l'autre côté. Piètement terminé: Assise: – Explication du concept de Pivot, et du fait que ce dernier peut être déplacé et manipulé indépendament de l'objet en activant dans l'onglet Hierarchy le bouton Affect Pivot Only. Une fois le pivot déplacé, les modifications appliquées à l'objet s'appliqueront à partir de la nouvelle position du Pivot. Faire une démonstration en déplaçant le Pivot d'une boîte à l'aide des coordonnées numériques. Désactiver Afect Pivot Only pour que les modifications s'appliquent à l'objet et plus au Pivot. Faire également la démonstration avec la rotation. – Expliquer la raison de l'application de cette technique à la modélisation du dossier (nécessité d'effectuer une rotation autour d'un point qui n'est pas le centre de l'objet). – Dans la vue Top, créer une boîte qui a +/- les dimensions de l'assise, la nommer, entrer ses dimensions précises [L: 46,0 cm – W: 38,0 cm – H: 1,5cm] et la placer à l'origine [X: 0,0cm – Y: 0,0cm – Z: 0,0cm] On considère l'arrête arrière suppérieure de la barre transversale centrale haute comme point de rotation, le point de rotation se situe à 2cm de l'arrière de l'assise. uploads/Litterature/ 3ds-max-notions-de-base-03.pdf
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- Publié le Mai 30, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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