Corrigés Introduction Naissance d'un programme Exercice I-1: Apprendre à décomp
Corrigés Introduction Naissance d'un programme Exercice I-1: Apprendre à décomposer une tâche en sous-tâches distinctes Corrigé a. Objets nécessaires : 1 tableau, 1 clou, 2 pointes, 1 ficelle, 1 marteau, 1 crayon, 1 mètre. b. Liste des opérations : Mesurer le mur en hauteur, le mur en largeur, le tableau en hauteur ; Calculer le centre du mur, le tiers de la hauteur du tableau ; Tracer une marque au centre du mur, sur le cadre (face arrière) du tableau ; Prendre le marteau, le tableau, le mètre, le crayon, la ficelle, le clou, la pointe ; Poser le marteau, le tableau, le mètre, le crayon ; Enfoncer la pointe, le clou ; Accrocher la ficelle à la pointe, la ficelle au clou ; Ajuster le tableau ; c. Liste ordonnée des opérations : Prendre le mètre Mesurer le mur en hauteur ; Mesurer le mur en largeur ; Poser le mètre ; Calculer le centre du mur ; Prende le crayon ; Tracer une marque au centre du mur ; Poser le crayon ; Prendre le marteau ; Prendre le clou ; Enfoncer le clou dans le mur ; Poser le marteau ; Prendre le mètre Mesurer le tableau en hauteur ; Poser le mètre Calculer le tiers de la hauteur du tableau ; Prende le crayon ; Tracer une marque sur le bord gauche du cadre (face arrière) au tiers de la hauteur ; Tracer une marque sur le bord droit du cadre (face arrière) au tiers de la hauteur ; Poser le crayon ; 2 ___________________ Exercice I-2 : Observer et comprendre la structure d’un programme Java Prendre le marteau ; Prendre une pointe ; Enfoncer une pointe sur la marque de droite ; Prendre une pointe ; Enfoncer une pointe sur la marque de gauche ; Poser le marteau ; Accrocher la ficelle à la pointe de droite ; Accrocher la ficelle à la pointe de gauche ; Accrocher la ficelle au clou ; Ajuster le tableau ; Exercice I-2 : Observer et comprendre la structure d’un programme Java Corrigé import java.util.*; public class Premier { public static void main(String [] argument) { double a; Scanner lectureClavier = new Scanner(System.in); System.out.print("Entrer une valeur : ") ; a = lectureClavier.nextDouble(); System.out.print("Vous avez entre : " + a) ; } } a. Repérez les instructions définissant la fonction main() : voir tracé orange sur le programme ci- dessus. Celles délimitant la classe Premier : voir tracé vert sur le programme ci-dessus. b. Recherchez les instructions d’affichage : voir tracé jaune sur le programme ci-dessus. c. L’instruction double a;a pour rôle de réserver une case mémoire afin d'y stocker une valeur réelle de double précision. Cette case à pour nom d'appel a. d. Exécution du programme : Le message Entrer une valeur s'affiche à l'écran ; L'utilisateur tape 10 au clavier et, puis sur la touche Entrée ; Le message Vous avez entre : 10 s'affiche à l'écran Exercice I-3 : Observer et comprendre la structure d’un programme Java Corrigé import java.util.*; public class Carre{ // Donner un nom à la classe public static void main(String [] argument) { // Déclaration des variables représantant le périmètre et le coté double périmètre, côté ; Scanner lectureClavier = new Scanner(System.in); // Afficher le message "Valeur du cote : " à l'écran System.out.print("Valeur du cote : "); 3 ___________________________________________ Exercice I-4 : écrire un premier programme Java // Lire au clavier une valeur // placer cette valeur dans la variable correspondante côté = lectureClavier.nextDouble(); // Calculer le périmètre du carré périmètre = 4 * côté ; // Afficher le résultat System.out.print("Perimetre: " + périmètre); } } Exercice I-4 : Ecrire un premier programme Java Corrigé a. Nombre de variables à déclarer : 3, une pour la surface, une pour la largeur, une pour la longueur. b. Nombre de valeurs à saisir au clavier : 2, la largeur et la longueur. import java.util.*; public class Rectangle{ // Nom à la classe public static void main(String [] argument){ // Déclaration des variables double surface, largeur, longueur ; Scanner lectureClavier = new Scanner(System.in); // Afficher un message à l'écran System.out.print("Valeur de la longueur : "); // Lire au clavier une valeur longueur = lectureClavier.nextDouble(); // Afficher un message à l'écran System.out.print("Valeur de la largeur : "); // Lire au clavier une valeur largeur = lectureClavier.nextDouble(); // Calculer le surface du rectangle surface = largeur * longueur; // Afficher le résultat System.out.print("Surface: " + surface); } } Partie 1 : Outils et techniques de base Chapitre 1 : Stocker une information Exercice 1-1 : Repérer les instructions de déclaration, observer la syntaxe d’une instruction Corrigé a. Déclaration de trois entiers nommés i, j, valeur ; b. Opération non valide, pas d'opérateur à gauche de l'affectation ; 4 _________________________________ Exercice 1-2 : Comprendre le mécanisme de l’affectation c. Instruction d'affectation, pas de déclaration d. Déclaration non valide, une variable ne peut s'appeler char e. Opération non valide, ce n'est pas une instruction ; f. Déclaration d'un entier nommé X ; g. Déclaration d'un réel simple précision, nommé A ; h. Affectation, pas une déclaration ; i. Affectation non valide, un float ne peut être affecté à un entier ; j. Affectation, pas une déclaration ; Exercice 1-2 : Comprendre le mécanisme de l’affectation Corrigé a. Instructions A B C float A = 3.5f ; 3.5f - - float B = 1.5f ; 3.5f 1.5f - float C ; 3.5f 1.5f - C = A + B ; 3.5f 1.5f 5.0f B = A + C ; 3.5f 8.5f 5.0f A = B ; 8.5f 8.5f 5.0f b. Instructions A B C D double A = 0.1 ; 0.1 - - - double B = 1.1 ; 0.1 1.1 - - double C, D ; 0.1 1.1 - - B = A ; 0.1 0.1 - - C = B ; 0.1 0.1 0.1 - D = C ; 0.1 0.1 0.1 0.1 A = D 0.1 0.1 0.1 0.1 Exercice 1-3 : Comprendre le mécanisme de l’affectation Corrigé a. Instructions a b int a = 5, b ; 5 - b = a + 4 ; 5 9 a = a + 1 6 9 b = a – 4 ; 6 2 b. Instructions valeur int valeur = 2 ; 2 valeur = valeur + 1 ; 3 valeur = valeur * 2 6 valeur = valeur % 5; 1 5 ____________________________ Exercice 1-4 : Comprendre le mécanisme d’échange de valeurs c. Instructions x y z int x = 2, y = 10, z ; 2 10 - z = x + y ; 2 10 12 x = 5; 5 10 12 z = z – x ; 5 10 7 Exercice 1-4 : Comprendre le mécanisme d’échange de valeurs Corrigé 1. 2. a b a b int a = 5 5 - int a = 5 5 - int b = 7 5 7 int b = 7 5 7 a = b 7 7 b = a 5 5 b = a 7 7 a = b 5 5 Exercice 1-5 : Comprendre le mécanisme d’échange de valeurs Corrigé Les instructions a = b ; b = a ; ne permettent pas l'échange de valeurs puisque la valeur contenue dans la variable a est perdue dès la première instruction (voir exercice 1-4, ci-dessus). Les instructions t = a ; a = b ; b = t ; permettent l'échange des valeurs entre a et b, puisque la valeur de a est mémorisée dans la variable t, avant d'être effacée par le contenu de b. Les instructions t = a ; b = a ; t = b ; ne permettent pas l'échange des valeurs car, la première instruction mémorise le contenu de la variable a, alors la seconde instruction efface le contenu de b. Exercice 1-6 : Comprendre le mécanisme d’échange de valeurs Corrigé tmp = c ; c = b ; b = a ; a = tmp; Exercice 1-7 : Comprendre le mécanisme d’échange de valeurs Corrigé Instruction a b initialisation 2 5 a = a + b ; 7 5 b = a – b; 7 2 a = a – b ; 5 2 Partant de a = 2 et b = 5, nous obtenons a = 5 et b = 2. Ainsi, grâce à ce calcul, les valeurs de a et b sont échangées sans utiliser de variable intermédiaire. Exercice 1-8 : Calculer des expressions mixtes Corrigé a. i = 16 i est un entier, le résultat de la division est donc un entier ; b. j = 4 4 est le reste de la division entière de 100 par 6 ; c. i = 5 5 est le reste de la division entière de 5 par 8 ; 6 ______________________________________________ Exercice 1-9 : Calculer des expressions mixtes d. (3 * 5 – 2 * 4) / (2 * 2.0 – 3.0) ⇒ (15 – 8) / (4.0 – 3.0) ⇒ (7) / (1.0) ⇒ 7.0 e. 2 uploads/Litterature/ corrige-java 1 .pdf
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- Publié le Aoû 15, 2021
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