Livret d’introduction Arkhane Asylum patout jordan (Order #36712656) TABLE DES

Livret d’introduction Arkhane Asylum patout jordan (Order #36712656) TABLE DES RATÉS DES MUTATIONS = Vos pouvoirs de mutant se déchaînent, et vous subissez un point de traumatisme permanent. Vous choisissez quel attribut il affecte. De plus, vous développez une nouvelle mutation. 2 Vous subissez aussi les effets de la mutation et souffrez du même traumatisme que votre cible. Si la mutation n’en provoque pas, vous êtes désorienté à la place et ne pouvez pas agir au prochain tour. 3 La mutation consomme deux fois plus de PM, sans accroître les effets pour autant. Vous ne pouvez pas des- cendre sous zéro PM. 4 La mutation est bloquée après cet usage : vous ne pouvez plus vous en servir pendant le reste de la séance. 5 La mutation modifie votre apparence d’une manière ou d’une autre : à vous de choisir comment. L’effet est pure- ment cosmétique, mais permanent. / La mutation libère toute sa puissance. Vous récupérez les PM que vous venez de dépenser et pouvez immédiate- ment (dans le même tour) la réactiver une nouvelle fois, contre la même cible ou une nouvelle. ARMES DE COMBAT RAPPROCHÉ ARME BONUS DÉGÂTS PORTÉE COMMENTAIRES Mains nues — 1 Portée de main Arme improvisée +1 1 Portée de main Batte cloutée +2 2 Portée de main Système D Batte de baseball +2 1 Portée de main Peut être trouvée dans la Zone Chaîne de vélo +1 1 Proche Couteau de fortune +1 2 Portée de main Système D, arme légère Hache de fortune +1 3 Portée de main Système D, arme lourde Lance de fortune +1 2 Proche Système D Machette +2 2 Portée de main Système D Poing américain +1 1 Portée de main Système D, arme légère ARMES DE COMBAT À DISTANCE ARME BONUS DÉGÂTS PORTÉE COMMENTAIRES Arc +1 1 Longue Système D Canon de fortune +1 4 Longue Système D, ne peut être porté Derringer de fortune +1 1 Proche Système D, arme légère Fronde +1 1 Courte Système D Fusil de fortune +1 2 Longue Système D Lance-flammes +1 2 Proche Système, arme lourde Pierre — 1 Courte Pistolet de fortune +1 2 Courte Système D patout jordan (Order #36712656) www.arkhane-asylum.fr DIRECTION DE PROJET ET RESPONSABLE ÉDITORIAL Tomas Härenstam TEXTES Tomas Härenstam (Règles, Comme des bêtes, La Roue céleste), Christian Granath (Les Tours des animaux) ILLUSTRATION DE COUVERTURE Simon Stålenhag ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES Reine Rosenberg GRAPHISME Christian Granath MAQUETTE & PRÉPRESSE Dan Algstrand TRADUCTION EN ANGLAIS Tim Persson RELECTURE T.R. Knight © 2021 Cabinet Licensing LLC. MUTANT et les logos, personnages, noms et éléments affiliés sont des marques déposées de Cabinet Licensing LLC. Utilisés sous accord. Tous droits réservés. Version française © 2021 Arkhane Asylum Publishing. Tous droits réservés. VERSION FRANÇAISE Une publication Arkhane Asylum Publishing DIRECTEUR DE PUBLICATION Mathieu Saintout SECRÉTAIRE D’ÉDITION Fabien Marteau RESPONSABLE DE GAMME Robin Schulz TRADUCTION Sandy Julien RELECTURE Robin Schulz MAQUETTE Stéphanie Lairet patout jordan (Order #36712656) patout jordan (Order #36712656) 3 Introduction / Livret d’introduction Bienvenue dans ce livret d’introduction pour Mutant: Year Zero. Vous pouvez vous en servir de deux façons : K Comme introduction à l’univers de Mutant: Year Zero. Les dossiers de personnage qu’il contient comprennent des règles du jeu abrégées. Il vous suffit de cet ouvrage et de quelques dés à six faces (n’importe lesquels, même si les dés spé- ciaux Mutant sont préférables) pour commencer votre première partie de Mutant: Year Zero. C’est l’idéal pour jouer en convention ou faire décou- vrir le jeu à de nouveaux joueurs ! K Comme Carnet de la Zone à utiliser avec le jeu complet. La majeure partie du livret décrit trois secteurs spéciaux que vous, la meneuse de jeu, pouvez disposer comme bon vous semble sur votre plan de la Zone. SECTEURS SPÉCIAUX DE LA ZONE Les secteurs spéciaux de la Zone sont des scénarios complets associés à un site. Ils contiennent des PNJ, des conflits et des événements dans lesquels impli- quer les PJ. De nombreux secteurs spéciaux existent déjà, dans le livre de base ou dans des Carnets de la Zone publiés séparément. Les secteurs spéciaux de la Zone sont généralement des scénarios isolés que vous pouvez jouer dans n’importe quel ordre. Les trois secteurs de ce livret sont un peu diffé- rents, toutefois. Ils sont rédigés dans le but de vous présenter Mutant: Year Zero et conçus pour être joués dans l’ordre. Le premier secteur, Comme des bêtes, est conçu comme un point de départ pour la campagne. Si vous en avez déjà commencé une, vous pouvez jouer ces secteurs dans l’ordre qui vous convient. Chaque secteur spécial comporte un plan dispo- nible en deux versions : K Celui de la MJ contient de petites vignettes mettant en exergue les points spécifiques. K Celui des joueurs ne les présente pas et peut leur être montré lorsque leurs personnages arrivent. Vous trouverez les plans des joueurs au centre de ce livret, ainsi qu’en téléchargement gratuit sur le site d’Arkhane Asylum Publishing. RÉSERVÉ À LA MENEUSE ! Le reste de ce livret est réservé à la meneuse de jeu. Si vous êtes joueur, vous risquez de vous gâcher la surprise, à vous et au groupe, en lisant au-delà de cette page. La seule exception réside dans les dossiers de personnage au centre : une fois que vous les avez retirés, les joueurs sont libres de les consulter et de les utiliser. patout jordan (Order #36712656) 4 Livret d’introduction DOSSIERS DE PERSONNAGE Le centre de ce livret accueille quatre dossiers de personnage. Retirez-les soigneusement. Chacun com- prend une fiche et un résumé des règles du jeu, y com- pris pour la création de personnage. Naturellement, en si peu d’espace, vous ne trouverez que l’essentiel des règles. Pour les lire en entier, consultez le livre de règles de Mutant: Year Zero. Personnages non joueurs En tant que meneuse de jeu, vous contrôlez les pluies acides, les monstres de la Zone et les automates meur- triers… mais vos outils les plus importants restent les personnages non joueurs (PNJ). Utilisez ceux dont sont proches vos personnages joueurs (comme indiqué sur leurs dossiers) pour susciter le suspense et le drame. Les trois secteurs de la Zone décrits au prochain chapitre contiennent des PNJ prêts à l’usage. Le livre de base de Mutant: Year Zero détaille le processus permet- tant d’en créer d’autres. GESTION DES PNJ En règle générale, les PNJ obéissent aux mêmes règles que les PJ (cf. dossiers de personnage) : ils utilisent des compé- tences et des mutations, et subissent des traumatismes de la même façon. Vous pouvez toutefois laisser les règles de côté lorsque vous les gérez si leurs actes n’affectent pas directement au moins un PJ. Pas besoin de compter l’eau et les rations de bouffe d’un PNJ qui accompagne les PJ dans la Zone : à la place, décidez sim- plement qu’il se trouve à court de provisions au moment le plus dra- matiquement approprié. Ne lancez pas les dés pour faire agir les PNJ à moins qu’ils n’attaquent (ou ne tentent de prodiguer des Soins à) un PJ. Vous pouvez le faire si vous le souhaitez, si un tel jet de dés renforce le côté dramatique de la situation, mais ce n’est pas nécessaire la plupart du temps. POUR COMMENCER Pour commencer à jouer à Mutant: Year Zero, suivez ces étapes simples : 1. Retirez soigneusement les dossiers de personnage et le plan de la Zone au centre de ce livret. 2. Choisissez en commun le plan de la Zone (il y en a un de chaque côté) où vous voulez placer votre partie. 3. Décidez du secteur (de la case du plan) où placer le foyer des personnages, l’Arche. Il doit se trouver près de l’eau. 4. Laissez chaque joueur choisir un des quatre dossiers de personnage et créer le sien conformément aux indications qui s’y trouvent. 5. Commencez à jouer Comme des bêtes (cf. page 14), le premier des trois secteurs spéciaux de la Zone que comprend ce livret. patout jordan (Order #36712656) 5 Introduction PNJ ET MUTATIONS Les PNJ ont des mutations comme les PJ, mais pas de réserve de PM individuelle. À la place, vous dis- posez d’une réserve commune de PM à utiliser pour tous vos PNJ. Au début de chaque séance de jeu, vous recevez un nombre de PM égal au total de PM de tous vos joueurs (y compris ceux qu’ils reçoivent en début de séance, c’est-à-dire 1 nouveau PM par mutation que possède chaque PJ). Vous pouvez en obtenir d’autres en cours de partie en forçant les jets, comme les joueurs. Contrairement à eux, cependant, vous ne pouvez pas garder de PM entre deux séances de jeu. Vous commencez simple- ment chaque partie avec autant de PM que tous les PJ réunis. Utilisez vos PM pour créer un maximum de sus- pense. Activez les mutations de vos PNJ pour com- pliquer la tâche des PJ quand le récit le nécessite, pas simplement parce qu’il vous reste des PM à dépen- ser. Ce n’est pas grave d’avoir quelques PM en fin uploads/Litterature/ mutant-year-zero-livret-d-introduction.pdf

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