1 1 Introduction INTRODUCTION Ce scénario d’introduction vous permettra de débu

1 1 Introduction INTRODUCTION Ce scénario d’introduction vous permettra de débuter dans le jeu de rôle The Troubleshooters : les Risque-tout. On supposera que vous savez déjà ce qu’est un jeu de rôle, et que vous êtes curieux d’en savoir plus sur The Troubleshooters : les Risque-tout. Conception de l’aventure : Magnus Bergqvist Conception des règles : Krister Sundelin Édition : Brandon Bowling, Krister Sundelin Direction artistique et maquette : Dan Algstrand Illustrations : Ronja Melin Plans : Theodor Rönnudd, Krister Sundelin Testeurs : Måns Broman, Andreas Ekeroot, Krister Sundelin Helmgast : Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd, Petter Nallo, Krister Sundelin, Anton Wahnström Version française par Arkhane Asylum Publishing Directeur de publication : Mathieu Saintout Secrétaire d’édition : Fabien Marteau Traduction : Romain Darmon Maquette : Stéphanie Lairet MISE EN PLACE Ce scénario permet à six joueurs plus un Chef des Opérations (le maître de jeu) de découvrir le jeu. Nous pensons que le nombre idéal de joueurs est de quatre, bien que le scéna- rio soit jouable avec seulement deux joueurs et un Chef des Opérations (même si cela ne sera sans doute pas aussi amusant). • • Le Chef des Opérations doit se sentir à l’aise avec les règles. Il devrait les avoir lues. • • Les joueurs choisiront chacun un personnage. Les descrip- tions des capacités et des désavantages sont toutes listées sur le passeport du personnage. • • Donnez une aide de jeu de départ à deux joueurs diffé- rents en fonction de leurs accroches scénaristiques. • • Commencez l’aventure. 2 Introduction 1 MATÉRIEL Pour jouer ce scénario d’introduction, vous aurez besoin de : • • Au moins un ensemble de dés (deux dés à dix faces, de préférence un pour les dizaines et un pour les unités, ain- si que sept dés à six faces). C’est une bonne idée d’avoir plusieurs séries de dés. • • Ce scénario. • • Les passeports des personnages, imprimés. • • Les aides de jeux, imprimées. • • Du papier et des crayons. • • Une imprimante, afin d’imprimer les aides de jeu et les personnages prétirés. BIEN DÉBUTER Commencez par imprimer les six personnages prétirés (pages 44 à 55), de préférence recto verso. L’une des faces représente le « Passeport temporaire » du personnage. Nous les appelons passeports parce que dans The Troubleshooters : les Risque-tout, les personnages seront amenés à parcourir le monde. Ces passeports présentent les compétences, capacités, désavantages, matériels et autres données. Vous aurez aussi besoin d’imprimer les aides de jeu du scénario (page 21). Imprimez-les uniquement au recto. Familiarisez-vous avec le scénario et les règles. L’histoire commence à Paris, se poursuit en Grèce et dans l’archipel des Cyclades, au cœur duquel nos héros feront face à maintes péripéties lorsque le guide qui était supposé les emmener sur un site archéologique disparaît. Les person- nages pourront alors soit explorer le site de fouilles, soit la région d’Athènes, afin de trouver des indices. L’aventure se termine (habituellement) par une grande scène de combat dans un entrepôt rempli de contrefaçons d’artefacts minoens. IMPLIQUER LES JOUEURS Les joueurs devront jeter un œil aux personnages prétirés et en choisir un chacun. Rangez le reste des personnages. Parmi les personnages choisis par les joueurs, sélection- nez-en deux pour démarrer l’aventure, ce sont les personnages de départ. Sélectionnez une aide de jeu de départ pour cha- cun d’eux, lesquelles devraient correspondre au mieux au début de l’aventure. Les personnages de départ sont supposés vous aider à faire avancer l’histoire dès le début. Ils doivent entraîner les autres personnages (il en est fait mention dans les aides de jeu, mais assurez-vous que les joueurs le remarquent). Si les deux personnages de départ vous aident bel et bien, récompensez-les en leur donnant la permission de cocher une case d’amélioration supplémentaire lors du débriefing final. Si les autres personnages font des deux personnages choisis les héros de ce récit, récompensez-les avec une nou- velle case d’amélioration supplémentaire. ENSEIGNER LES RÈGLES Vous devrez enseigner aux joueurs la façon de jouer. Une feuille de référence est fournie en page 41. Vous pouvez l’im- primer en plusieurs exemplaires et la distribuer aux joueurs. Elle est pleine de rappels utiles et explique les bases du jeu. Vous aurez besoin d’expliquer le jet de tâche standard : • • Lancez les dés de pourcentage, habituellement notés d%, et comparez le résultat à une valeur de compétence. • • Un résultat inférieur ou égal signifie une réussite. Un ré- sultat supérieur signifie un échec. En cas d’échec, essayez d’en faire quelque chose : les échecs doivent aussi faire progresser l’histoire. • • En cas de jet en opposition, il faut aussi obtenir un meil- leur résultat que l’adversaire afin de triompher. • • Si l’action possède un modificateur, vérifiez le chiffre des unités. Si les unités sont comprises entre 1 et un modifi- cateur négatif (par exemple –1 ou –2 pour un malus de –2 pips), la tâche échoue, quel que soit le résultat. Si les unités sont comprises entre 1 et un modificateur positif (par exemple 1, 2, 3, 4 ou 5 pour un bonus de +5 pips), le jet réussit même si le résultat était supérieur à la va- leur de compétence. • • Si le résultat est un double (chiffre des unités et chiffre des dizaines identiques), il se produit un effet de Karma. Si la tâche a échoué, c’est du Mauvais Karma, et quelque chose de néfaste se produit. Si la tâche est une réussite, c’est du Bon Karma, et quelque chose de favorable se produit. Vous pourrez parfois vouloir que vos joueurs relèvent des défis. Vous ferez la liste d’un certain nombre de compétences, et les personnages devront se répartir les jets de tâches cor- respondants aussi équitablement que possible. Plus ils réus- siront de jets, meilleur sera le résultat du défi. Vous devrez aussi expliquer aux joueurs les jets de dégâts (NdX), d’encaissement et de récupération (NdR). • • Lancez N dés à six faces. • • Chaque 4, 5 ou 6 équivaut à 1 point de dégâts, d’encais- sement ou de récupération. • • Les jets de dégâts (dX) sont explosifs. Pour chaque 6, et uniquement pour les dégâts, lancez un dé supplémentaire. Répétez cette étape jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’autre 6. • • Les jets d’encaissement et de récupération (dR) n’ex- plosent pas. Enfin, les points de récit permettent aux joueurs d’influen- cer l’histoire, d’activer des capacités et de changer le résultat des jets de dés. Les joueurs obtiennent des points de récit grâce au Karma (bon ou mauvais), en amusant la tablée, en activant les effets de leurs désavantages, ou en se faisant cap- turer par les méchants de l’histoire. Chaque personnage démarre la partie avec 4 points de récit et peut accumuler jusqu’à 12 points de récit. Il y a beaucoup d’autres détails, bien entendu, mais vous les trouverez dans la section consacrée aux règles (page 23) de ce scénario. 3 Synopsis 2 L’EXPÉDITION MINOS Un scénario d’introduction pour The Troubleshooters : les Risque-tout SYNOPSIS Le bassin méditerranéen est riche d’une longue histoire. Berceau de la culture européenne, la Méditerranée a laissé sa marque dans les légendes. Des légendes de dieux et d’îles perdues. Nombreux sont les lieux où s’élèvent d’anciennes ruines, statues, et bien d’autres choses. Une petite expédition archéologique menée par le pro- fesseur Alexandros Giorgios a découvert des pistes menant à l’île perdue de l’Atlantide, ainsi que d’anciens objets d’art, sur l’île de Phylakes. Ces éléments ne suffisent pas pour dé- nicher l’île mythique, mais ce sont autant d’indices prouvant qu’elle aurait effectivement existé. D’après certaines théories, la légende de l’Atlantide se base sur le déclin de la société minoenne, en particulier lors de l’éruption volcanique ayant eu lieu près de la ville de Théra, sur l’actuelle île de Santorin. C’est la théorie sur laquelle se base cette aventure. La raison pour laquelle l’équipe archéologique est si ré- duite est qu’elle tente de déterminer si cela vaut le coup d’envoyer une expédition complète. Il s’agit d’une petite île couverte de ruines, mais comme elles sont visibles, il y a fort à parier qu’elles ont été pillées à de multiples reprises. Malheureusement, un gang de criminels sans scrupule a kidnappé le professeur et sa petite-fille, ainsi que leurs deux assistants qui effectuaient les fouilles sur le site ! Ils tentent à présent de vendre certains des artefacts sur le marché noir tout en forçant les archéologues à déterrer d’autres trésors. Les criminels vendent aussi des reproductions de certains des objets. Les criminels ne s’intéressent pas à la valeur historique des découvertes, et ne se soucient que des statues et des ob- jets possédant une valeur intrinsèque et immédiate, qu’ils peuvent vendre immédiatement. Ils ignorent donc les ar- tefacts plus difficiles à vendre et les objets les plus anodins, ceux-là mêmes qui aident les archéologues à se faire une idée de la vie des milliers d’années auparavant et à comprendre ce qu’étaient ces ruines. En sous-main, une organisation appelée la Pieuvre tente aussi d’infiltrer uploads/Litterature/ tts01-quickstart-l-x27-expedition-minos-fr.pdf

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