Etcmedia107 14 23 U LTI M A VERS UNE PATRIMONIALISATION DES JEUX VIDÉO D epuis le début du XXIe siècle on observe diverses formes de patrimonialisation des jeux vidéo lesquels constituent indéniablement un domaine privilégié pour interroger aujourd ? hui

U LTI M A VERS UNE PATRIMONIALISATION DES JEUX VIDÉO D epuis le début du XXIe siècle on observe diverses formes de patrimonialisation des jeux vidéo lesquels constituent indéniablement un domaine privilégié pour interroger aujourd ? hui le rôle culturel des images et leurs nouveaux modes de di ?usion Du juillet au septembre Le Lieu unique centre culturel contemporain situé à Nantes présentait l ? exposition multimé- dia et interactive Ultima Orchestrée par l ? artiste Pierre Giner cette exposition consacrée aux jeux vidéo était pensée comme un espace ouvertement libre et riche en variations numériques Rendant gr? ce à cette culture visuelle qui irrigue nos imaginaires contemporains Ultima nous poussait à nous interro- ger sur nos comportements visuels À rebours des modèles de muséi ?cation la scénographie était organisée autour de thématiques des plus intéressan- tes Un vaste panel de médias o ?rait plus de vidéos comme s ? il s ? agissait d ? ouvrir une fenêtre aux courants d ? air du temps a ?n d ? interroger le pluriel de notre monde contemporain En entrant le mur de sons et d ? images qui ouvre l ? exposition nous proposait un ux jubilatoire d ? entrevues avec des personnalités du monde des jeux vidéo Des chercheurs des historiens des spécialistes des game studies des artistes qui se sont approprié le langage des jeux vidéo et nous font prendre conscience que l ? art n ? a pas le monopole des images Si l ? image a été la substance de l ? art pendant longtemps elle en est aujourd ? hui le matériau premier un matériau hybride vu la diversité des médias contemporains Le plafond de la salle d ? exposition selon les mots du commissaire ressemblait à une extraordinaire voûte électronique recouverte de douze écrans qui projettent des jeux vidéo Gr? ce aux douze écrans suspendus on obtenait un panorama des codes culturels du jeu vidéo De l ? épo- que o? les machines se contentaient de quelques gros pixels pour représenter des environnements vidéoludiques à l ? univers atemporel des premiers jeux de rôles et d ? aventures sans écoulement de jours de saisons ni de représentation du temps nous sommes passés à des formes relationnelles et des médiations sensorielles Ce ciel électronique peut être contemplé en toute quiétude des bancs faisant o ?ce de chaises longues nous permettent de nous installer et de jouer aux jeux vidéo proposés Avec notre regard tourné vers ce ciel virtuel ce sont les emprunts transmédiati- ques des jeux vidéo qui se manifestent entre autres par l ? imagerie du labyrinthe avec Donkey Mong de Nintendo les quêtes post-apocalyptiques de Fallout en passant par la masculinité militarisée l ? imaginaire tolkienien ou postmédieval Cette vision d ? ensemble des jeux vidéo nous fait comprendre que cet univers est globalement celui de la ville et de la catastrophe Les inégalités les batailles immobilières le ségrégationnisme ethnique les liens entre les magnats ?nanciers et le pouvoir politique la fragmentation de

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