DnD 1/9 L'ordre du Bâton vert – Scénario D&D N° 5-6 Rien de particulier ne dist
DnD 1/9 L'ordre du Bâton vert – Scénario D&D N° 5-6 Rien de particulier ne distingue la petite ville de Almarande, dans la plaine de Nistride, des autres bourgades de la Province d'Ereflaïn, si ce n'est deux faits originaux : La présence d'un nombre élevé de boutique d'apothicaires, entre ses murs, et le déroulement, toutes les années au mois de Juin, d'un important marché aux plantes médicinales. Ce commerce peu ordinaire, attire dans la cité beaucoup de marchands ambulants, mais aussi de nombreux aventuriers. Il peut paraître un peu étonnant de voir de rudes guerriers, portant armure en plaques et hallebarde, partir à la cueillette des pâquerettes, et ce fait appelle peut- être quelques explications supplémentaires! Tout d'abord, le commerce des plantes est un commerce florissant, et les primes proposées aux collecteurs sont souvent intéressantes... Dans des temps difficiles, l'appât du gain peut en motiver plus d'un. Mais il est peut-être utile de rappeler que la ville de Almarande ne se trouve pas très loin des limites du Gorgonoth, et que dans les monts qui bordent cette sinistre région, les créatures maléfiques ne font guère de distinction entre les aventuriers "tueurs d'orcs" et les ramasseurs d'herbe! Nous sommes donc au tout début du mois de Juin. Une activité intense règne tout autour de la halle aux herbes, au centre de la cité. De nombreuses cueillettes se font à cette époque et les candidats affluent. Sur un grand panneau, apposé contre un pilier du bâtiment, plusieurs offres d'embauches ont été placardées par les commerçants. Le regard de beaucoup de curieux, et celui de nos amis en particulier, est attiré par une affichette concernant une offre alléchante: " Récolte de fleurs de Mélavinne, en forêt de Sénécar, 50 Po minimum la fleur intacte. S'adresser à Julius Boitevin, apothicaire, rue des roses blanches. Le panonceau étant toujours affiché, il semble que le commerçant n'ait pas trouvé encore de candidats. Sous la halle, les commentaires vont bon train au sujet dé cette offre : - 50 Po, dix fois plus que l'an dernier.... de quoi ramasser au moins 2 ou 3000 Po en une seule campagne ! - Ce n'est pas Possible, il doit y avoir des risques énormes, ou bien Julius est tombé sur la tête... - Julius ? Tomber sur la tête ? Tu plaisantes ! Je crois plutôt que l'endroit a mauvaise réputation... Mon cousin dit que la forêt est un endroit étrange... et que les étrangers n'y séjournent guère !". Bref, les petits Potins... A la taverne du coin, les aventuriers entendront le même genre de discours. Il ne leur reste plus qu'à aller se renseigner à la source, ou à se rabattre sur d'autres herbes médicinales moins cotées ! DnD 2/9 La boutique de Julius Boitevin C'est apparemment l'une des plus petites boutiques de la rue aux rosés blanches. Pourtant, on dit que l'homme est très riche. L'essentiel de sa marchandise est stockée dans de grands entrepôts, et il tire ses revenus de la vente des herbes rares aux magiciens et aux guérisseurs des provinces du sud. Il expliquera volontiers aux aventuriers Pourquoi son offre est si avantageuse... La fleur de Mellavine contient, une fois son essence distillée, une substance narcotique puissante que certaines peuplades et certains magiciens du sud acceptent de payer fort cher. Or la Mellavine est une plante rare: elle ne Pousse que dans un nombre de sites limités. D'autre part, sa floraison est extrêmement brève, à savoir une huitaine de jours, et la plante ne contient une quantité importante de substance active que si elle est cueillie à la pleine lune de Juin. La date de cueillette peut se vérifier facilement, car lorsque le produit recherché est présent en dose importante, le coeur de la fleur bleuit en séchant... Jusqu'à présent, Boitevin se ravitaillait dans les monts d'Embrun, mais la présence trop importante d'orcs, de gobelins et d'autres créatures malfaisantes a bloqué cette source d'approvisionnement. Il ne reste plus qu'un seul site de cueillette qui ne soit pas trop éloigné : il s'agit de la forêt côtière de Sénécar au sud du village d'Onavir. L'endroit se trouve à deux bonnes journées de distance, à cheval, de Almarande et l'apothicaire demande à ses nouveaux employés de partir rapidement. Il leur remet deux parchemins de recommandation : l'un Pour un loueur de chevaux, dans la cité, qui acceptera de leur prêter gratuitement des montures (il demandera quand même une caution importante) et l'autre Pour un aubergiste qui les logera à mi-distance d'Onavir. La pleine lune est prévue pour le 17 du mois, et Boitevin demande aux aventuriers d'être sur place au moins deux jours à l'avance. La remise de la prime aura lieu dès livraison des fleurs, à condition que les cueilleurs soient de retour avant le 30! Le trajet jusqu'à Onavir La route file droit vers l'ouest, à travers la grande plaine de Nistride. Aucun incident particulier ne se produira en principe pendant le trajet. Les voyageur croiseront de nombreux groupe de soldats se dirigeant vers la frontière Nord, ou descendant de Terrast. Les incidents militaires entre Kirkwall et Gorgonoth en presqu'île de Kor justifient tous ces mouvements. Les auberges sont pleines, et les aventuriers comprendront rapidement l'intérêt de la lettre de recommandation qu'ils transportent. Les "herboristes" arriveront à la fin de la deuxième journée, au coucher du soleil. Onavir est un bourg agricole dé 7 a 800 habitants. Les maisons, des fermes Pour les plupart, sont très espacées, et il faut parcourir une certaine distance Pour atteindre la place centrale où se trouve l'unique auberge. Il s'agit d'un établissement d'assez grande taille car Onavirse trouve sur l'un des principaux axes permettant autrefois de circuler entre les provinces du sud, et le Royaume de Kirkwall. Depuis la ruine de la citadelle de Galtor, et l'insécurité qui règne dans les monts d'Embrun, le passage a fortement diminué. Le village est situé à trois kilomètres de la côte, et il n'a aucune activité maritime. L'auberge de la bolée A l'arrivée des voyageurs, la salle de la taverne, au rez-de-chaussée, est comble. L'aubergiste, un homme de forte carrure, du nom de Molar, et sa femme, courent en tous sens pour ravitailler les villageois assoiffés. Plusieurs groupes se sont formés autour des tables, beaucoup de clients étant debout. Un seul homme, mieux habillé que la moyenne, se tient à l'écart, dans un angle de la pièce. Les aventuriers apprendront par la suite qu'il s'agit de Jean D'Enguen, le maire du village. Les conversations vont bon train, et tous ne parlent que d'un seul événement : six jeunes gens et jeunes filles ont disparu du village sans laisser de traces! Les disparitions se sont produites à intervalle irrégulier, depuis une huitaine de jours. Plusieurs battues ont été organisées en différents points (sauf dans la forêt de Sénécar que les villageois semblent craindre) et n'ont donné aucun résultat... Dès leur entrée, les voyageurs sont regardés avec méfiance : on n'aime guère les étrangers, d'autant plus qu'un groupe d'inconnus a déjà traversé le village et séjourné à l'auberge, quelques jours avant les disparitions. Note au MD : Ce fait n'a aucun rapport avec la suite des événements. Malgré les réticences des clients, ce soir-là, les joueurs Pourront obtenir diverses informations, plus en écoutant qu'en questionnant car on ne leur répond guère : - Parmi les disparus (trois garçons, trois filles), se trouve la fille aînée du Maire, Anémar, âgée de 19 ans. - Les villageois sont en colère après le maire et se plaignent de son manque d'initiative... Pris à partie à plusieurs reprises pendant la soirée, celui-ci finira par annoncer qu'il offre 500 Po sur sa fortune personnelle à qui rapportera le moindre indice intéressant. - On parle beaucoup de la forêt, mais à mots couverts : les habitants disent qu'il s'agit d'un domaine protégé, interdit aux mortels, dans lequel les dieux autrefois auraient créé un jardin féerique nommé "parc d'Indassar". Des créatures bizarres protégeraient ce lieu contre toute incursion étrangère... - L'un des habitants prétend que les jeunes ont été pris en otages par les dieux, car ils avaient guidé des voyageurs DnD 3/9 sous les arbres sacrés... - Il y a un monastère important sur la côte, à l'écart de la forêt." Vers 21 h arrive un nouveau client, déjà passablement ivre, qui rentre dans la salle en titubant et en grommelant des injures: Il s'agit de Jules Montaver, le père de l'un des derniers disparus. Il semble profondément choqué, et doit noyer son chagrin dans des doses importantes d'alcool! En tout cas, il n'aime guère le Bourgmestre qu'il insulte à plusieurs reprises, jusqu'à ce que celui ci finisse par quitter la taverne. Aucun autre incident n'émaillera la soirée. L'aubergiste accepte de loger les voyageurs pour une ou plusieurs nuits, à un prix raisonnable. Note au MD : à partir de ce Point, l'aventure peut prendre plusieurs directions, et les joueurs doivent être libres de choisir leur propre cheminement. Il est fort probable que l'histoire des enlèvements les intéresse, et l'enquête peut se mener de différentes façons. Le MD devra uploads/Religion/ baton-vert-n5-6.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mai 04, 2021
- Catégorie Religion
- Langue French
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