A l’abordage ! Un jeu à fabriquer offert par l’Association Carpe Diem A l’abord
A l’abordage ! Un jeu à fabriquer offert par l’Association Carpe Diem A l’abordage ! © Carpe Diem page 2 A l’abordage! JAF 003 Septembre 2011 Auteur : Ellen Johnston McHenry Traduction : Isabelle Micalaudie Adaptation : Isabelle Duquesnoy Corrections - œil de lynx : Axelle Rousse Carpe Diem vous offre gracieusement ce jeu à fabriquer. Nous espérons qu’il sera pour vous l’occasion de découvrir nos autres produits : Collection Lapbooks (à partir de 4 ans) Collection Jeux en chemise (à partir de 18 mois) Collection Petit Einstein : o Les éléments chimiques o Chimie organique o Mon club d’équitation Collection P’tits Défis (calendrier mensuel à thème : une question par jour) Vous avez des questions ? Écrivez-nous à contact@carpediem.asso.fr A l’abordage ! © Carpe Diem page 3 A l’abordage ! Age conseillé : de 7 à 11 ans ou bien 1 adulte et 1 enfant Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs Durée d’une partie : 15-20 minutes pour un plateau de 4 pages environ 30 mn pour un plateau de 6 pages Compétences transversales : les multiples des nombres les nombres premiers les divisions Matériel nécessaire : photocopies des pages suivantes, sur papier cartonné de la colle facultatif : feutres ou crayons de couleur un butin pour le bateau de pirates : sucreries, gourmandises, images, bons points ou allumettes, selon votre choix Fabrication : Fournir un bateau à chaque étudiant. Plier selon les pointillés, puis coller en haut du bateau, sous forme de triangle. (Voir le diagramme d'assemblage sur la page du bateau pirate). Fabriquer le bateau pirate. Le butin peut être caché à l'intérieur du triangle ainsi formé. La nature du butin dépend de vos propres choix. Écrire un nombre sur chaque drapeau ; il s’agira d’un nombre que l’enfant manipulera aisément. Bien entendu, 2 est le plus facile, comme 5. A l’abordage ! © Carpe Diem page 4 Les chiffres 6 ou 7 risquent de représenter un défi plus difficile à relever. Vous pouvez ainsi choisir le degré de difficulté en fonction de chaque joueur. Il est possible d’attribuer plusieurs vaisseaux à un joueur. Assurez-vous seulement de placer le même nombre de bateaux de chaque côté. Découper les cartes de nombres et décider lesquels employer. Pour des joueurs débutant l’apprentissage des multiplications, on éliminera les nombres plus élevés, pour préférer les nombres jusqu'à 40 environ. Pour accroître les défis lancés aux joueurs les plus habiles, on emploiera des nombres plus élevés ; vous pouvez créer vos propres nombres supérieurs à 100. Ce jeu permet de mélanger des joueurs débutants et expérimentés ; il suffit d’octroyer à chacun une pile selon son niveau. Imprimer quatre copies de la page de la vague. Les fixer ensemble afin de former une longue bande. (Le modèle de vague est conçu avec un secteur de chevauchement systématique.) Pour augmenter la durée de la partie, il suffit d’assembler 6 pages de vagues. Déroulement d’une partie : Le bateau de pirates se place au milieu de la table, les bateaux des joueurs commencent à l’extrémité des vagues. Le bateau pirate lance des boulets de canon invisibles vers les navires. Pour déterminer la quantité de boulets de canons, il faut tirer des cartes (aléatoirement) que l’on place le long des flancs du bateau pirate (le nombre de cartes peut varier : quatre de chaque côté est un nombre idéal). Dès qu’une carte a été parée par un des bateaux des joueurs, elle est placée de côté. Et on complète la suite des cartes. A l’abordage ! © Carpe Diem page 5 Chaque navire porte un nombre sur son drapeau. Ce nombre représente son poids de boulets de canon. Pour riposter aux boulets de canon lancés par le bateau pirate, le navire des joueurs peut lancer, en une seule salve, une quantité de boulets de canon multiple du nombre inscrit sur son drapeau. Par exemple : un bateau avec 3 sur son drapeau peut lancer un boulet de canon pour un score de 3 ou bien lancer deux boulets de canon pour un score de 6 lancer trois boulets de canon pour un score de 9 lancer quatre boulets de canon pour un score de 12 … Les joueurs observent les nombres du pirate, et essaient de contrer ses attaques en renvoyant le même nombre de boulets de canon. Par exemple : le pirate possède les cartes 7, 12, 13, et 20 les bateaux ont un drapeau de 3 et 4 les 12 boulets de canon du pirate peuvent être contrés avec le bateau possédant le drapeau 3 (3x4) et les 20 boulets de canon du bateau pirate peuvent être contrés avec le drapeau 4 (4x5). Il est impossible de riposter aux cartes 7 et 13. Les joueurs apprendront rapidement à retenir les nombres de boulets qui ne peuvent pas être « contrés » ! Ceci vous donne l’occasion de leur expliquer que ces nombres imbattables ont un nom mathématique : il s’agit des nombres premiers. Cartes de nombres A l’abordage ! © Carpe Diem page 6 Un bateau qui parvient à parer une salve peut se déplacer d’une vague. Si un bateau ne peut contrer aucune salve de boulets, il doit rester sur place. Si un bateau peut contrer deux salves de boulets, il se déplacera de deux vagues. Note : Les joueurs doivent coopérer pour décider quels bateaux employer pour parer les tirs de leurs choix. Il est en effet inutile de contrer deux fois le même tir. Si le pirate possède les cartes 15 et 20 et que les drapeaux ont les numéros 4 et 5, il serait dommage d'employer le 5 pour parer le 20. Le plus judicieux serait d’employer le 4 pour parer le 20, ce qui laisserait le 5 pour parer le 15. Duel après duel, les bateaux des joueurs avanceront lentement vers le bateau pirate. Dès que le bateau pirate est encerclé de chaque côté du plateau par un navire de joueurs, il peut être abordé et le butin sera distribué équitablement parmi tous les joueurs. Option : Il est possible d’attendre que tous les bateaux des joueurs aient atteint le bateau pirate. Mais les joueurs déjà arrivés risquent de s’ennuyer ! Astuces mathématiques : Lorsque les nombres sont plus élevés, il est avantageux de connaître les règles de divisibilité. Par exemple : si le pirate tire 82 boulets, un bateau avec 3 peut-il le parer ? 8+2 font 10, et 10 n'est pas divisible par 3, donc 82 n'est pas un multiple de 3. Il existe d’autres règles de ce type qui peuvent être transmises agréablement lors d’un jeu : un nombre est divisible par 6 seulement s'il est divisible par 2 et 3 un nombre est divisible par 4 si les deux derniers chiffres sont divisibles par 4, ou s’il s’agit de deux 0 un nombre est divisible par 9 si les chiffres du nombre, additionnés entre eux, donnent un nombre divisible par 9 un nombre est divisible par 5 si le dernier chiffre est un 0. A l’abordage ! © Carpe Diem page 7 Imprimer cette page autant de fois que nécessaire. Les joueurs peuvent exploiter plusieurs bateaux. Chacun peut colorier son bateau avant de commencer la partie. Plus de bateaux = plus de calculs ! A l’abordage ! © Carpe Diem page 8 Imprimer cette page une seule fois. Décorer le bateau pirate. Imprimer 4 ou 6 fois la page de vagues suivante. Scotcher ou coller le haut du bateau. Vous pouvez cacher le butin ici ! A l’abordage ! © Carpe Diem page 9 BANDE DE COLLAGE A l’abordage ! © Carpe Diem page 10 Cartes Nombres 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 A l’abordage ! © Carpe Diem page 11 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 A l’abordage ! © Carpe Diem page 12 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 A l’abordage ! © Carpe Diem page 13 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 A l’abordage ! © Carpe Diem page 14 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 A l’abordage ! © Carpe Diem page 15 uploads/Sports/ a-l-x27-abordage-mathematiques-carpe-diem.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Aoû 03, 2022
- Catégorie Sports
- Langue French
- Taille du fichier 1.0889MB