Mémoire de fin de Master 2 Jules GONTHIER Année universitaire 2013-2014 M2 Droi
Mémoire de fin de Master 2 Jules GONTHIER Année universitaire 2013-2014 M2 Droit des créations intellectuelles Université Montesquieu Bordeaux IV E-sport: un étonnant vide juridique Sous la direction de Maître Guillaume Teissonnière avocat aux barreaux de Paris et Bruxelles. 1 Introduction a) Propos préliminaires: Rapide tour d’horizon du monde E-sport. Le terme «E-sport» peut, à première vue, paraître relativement barbare pour le profane de cet univers. Nous allons d’ores et déjà tenter d’en éclaircir le sens et l’origine afin que la présente étude devienne respirable pour le plus grand nombre. En effet, si ce terme est totalement inconnu d’une bonne partie de la population il est devenu plus que commun pour les joueurs de jeux vidéo. Que ces joueurs soit occasionnels, casual en anglais, ou de vrais passionnés, le terme «E-sport» apparait comme récurent depuis quelques années. E-sport pour Electronic Sport ou Sport Electronique en français désigne l’aspect compétition des jeux vidéo. Comme il existe des compétitions d’échec, de football, de poker ou de pétanque il existe bel et bien, et depuis maintenant quelques années, des compétitions de jeux vidéo. Toutefois, par E-sport nous n’entendons pas parler de petites compétitions locales entre amis et bon enfant mais plutôt d’une réelle lutte acharnée entre centaines de joueurs professionnels à travers le monde, tous espérant monter au sommet dans leur jeu respectif. En effet, le sport électronique ne concerne pas uniquement un jeu, ce qui serait fort étrange à la vue de la multitude de jeux existant. Mais touche en réalité un certain nombre de jeux revêtant les qualités nécessaires pour être hissés au rang de jeu E-sport. Dés lors, L’E-sport serait une discipline carrefour entre Jeu vidéo et Sport. Cela est ce vraiment possible? Concevable? J’imagine déjà le courant hygiéniste être proche de la convulsion en entendant associer le mot sport, fait même de l’activité physique du corps, du dépassement corporel, avec celui de jeu vidéo, secteur culturel souvent méprisé et peu considéré par les anciens. Et pourtant, les chiffres sont là pour rappeler la réalité des faits, l’industrie du jeu vidéo, devenu première industrie culturelle mondiale en 2011 devant le cinéma et la musique avec un chiffre d’affaire mondial de plus de 52 milliard d’euros en 20111, n’est plus un secteur négligeable. Ce 2 1 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Disciplines-secteurs/Industries-culturelles/Dossiers-thematiques/Le-jeu- video (03/08/2014) chiffre d’affaire devant même atteindre 79,3 milliards d’euros en 2016 d’après les estimations de L.Michaud2 et pourrait potentiellement être plus important. Le succès massif du jeu vidéo dans sa généralité explique donc en grande partie la monté en puissance de L’E-sport, de plus en plus de joueurs, de plus en plus de fans, créant un public de plus en plus important, suivant les compétitions de leurs jeux préférés. Mais cela n’explique pas tout. En effet, la démocratisation d’internet haut débit depuis les années 2000 ainsi que l’avancement qualitatif et visuel des jeux vidéo y sont aussi pour beaucoup. En effet, le jeu vidéo n’est plus l’apanage du «geek» ou du «nerd» comme cela a pu être le cas dans les années 80/90. Tout le monde joue, des plus jeunes aux plus vieux, sur différents supports, Smartphones, tablettes mais aussi sur les plus classiques consoles de salon ou ordinateur. Le public touché par le monde du jeu vidéo est donc de plus en plus important. Cela produit un classique effet en chaîne. Etant devenu la première industrie culturelle, c’est donc de facto celle attirant à l’heure actuelle le plus d’argent. Ainsi, des activités tierces gravitent autour de l’industrie du jeu vidéo. C’est par exemple le cas du Cosplay où des fans se déguisent en leurs personnage de jeux vidéo préférés lors de rassemblement, ou encore de la vente d’une multitude de produits dérivés comme des figurines ou jouets. C’est aussi le cas de l’E-sport, surfant sur la popularité du jeu vidéo pour se développer à une vitesse effarante. Par ailleurs, la plupart des jeux considérés E-sport sont sur PC car ce support offre plus de possibilité, de puissance, le PC est l’outil du «gamer3». Même si cela pourrait potentiellement changer dans l’avenir avec le développement des technologies tactiles. Après ces quelques lignes nous n’avons toujours pas réellement défini le sport électronique ni le «gamer» ou «pro gamer4». Je tiens d’ores et déjà à présenter mes excuses pour le nombre important d’anglicismes qui seront présents dans cet écrit, mais le E-sport étant une discipline par nature internationale, le lexique s’y rattachant est plus ou moins exclusivement anglo-saxon. Pour tenter une définition du E-sport ainsi qu’une définition juridique, nous allons essayer de nous atteler à définir le jeu vidéo puis le sport. Cela apparaissant comme indispensable, car, comme dit précédemment, le E-sport est une discipline carrefour entre jeu vidéo et sport. 3 2 L.Michaud «Le marché mondial des jeux vidéos: vers une phase de croissance», Géoéconomie 2012/4, n 63, p7. 3 traduction : Joueur régulier de jeux vidéo 4 traduction : Joueur «professionnel» b) Définition du jeu vidéo. Nous débuterons ici par une définition littéraire du jeu vidéo pour en venir ensuite à une définition juridique. Par choix, je vais citer la définition wikipedia du jeu vidéo. Ce choix s’explique car le sujet en cause étant éminemment numérique il est, je pense, préférable de ce fier en grande partie à des sources internet. De plus, j’aurai été incapable de faire mieux. Un jeu vidéo peu se définir comme «un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage5». Toutefois, je vais tenter d’approfondir cette définition très technique avec une approche plus pratique. En réalité, le jeu vidéo est une appellation «fourre-tout». En effet, il existe une multitude de sous catégorie de jeux vidéo. Ainsi un jeu vidéo de simulation sportive sera très différent d’un jeu vidéo de gestion aussi bien d’un point de vu graphique qu’intellectuel. Si nous devions distinguer les principales catégories nous pourrions lister: Les jeux d’actions, d’aventures, de stratégies/gestions, de simulations sportives, les jeux de rôles et de combats. Cette liste n’étant bien sûr pas exhaustive. Cette dichotomie est basée sur le contenu ludique du jeu mais nous pouvons aussi en effectuer une sur les différentes formes commerciales de jeux. Ainsi, les classiques jeux sur supports matériels, comme disquette ou CD-ROM vendus en magasin s’opposent désormais aux jeux dits «free to play6». Cette deuxième catégorie désignant des jeux gratuits aux premiers abords dont les développeurs se rémunèrent sur des ventes virtuelles au sein même du jeu (objets, services, bonus..). Ce système tend actuellement à supplanter le mode classique de commercialisation. Mais ce n’est pas ici le sujet. Sur un plan juridique, le jeu vidéo a dans un premier temps était rapproché de l’oeuvre logiciel dans la classification des oeuvre protégées (L112-2 du code de propriété intellectuelle), oeuvre qui ne fut reconnu comme oeuvre de l’esprit que depuis une jurisprudence de 19867. Toutefois cela semblait assez grotesque de par la diversité de création qu’implique un jeu vidéo. En effet, un jeu associe des réalisations graphiques, musicales, logiciels et scénaristiques ce type d’oeuvre ne 4 5 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo (03/08/2014) 6 http://www.gamekult.com/definition/free-to-play-3000213.html (03/08/2014) 7 Cass. , ass. plén., 7 mars 1986 pouvait donc être considéré comme un simple logiciel. La jurisprudence va abandonner cette classification par un arrêt de la Cour de Cassation du 25 juin 20098. La Cour pose le principe dans cet arrêt que : «un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature». Le jeu vidéo est donc une oeuvre multimédia ou complexe dont chaque réalisation est protégeable indépendamment. Comme vu précédemment il existe une multitude de variété de jeux. Certains faisant appel à des capacités intellectuelles, de réflexion, de sang-froid, d’adresse, de réactivité ou encore de patience. C’est peut être à ça que tient un rapprochement possible entre sport et jeu vidéo, même si un joueur ne va pas faire appel à des capacités physiques pures comme un footballeur ou un Tennisman pourrait le faire, d’autres qualités indispensables pour le sportif le sont également pour le «gamer». Il convient désormais de s'intéresser à la définition du sport. c) Définition du sport. Le droit français n’établit pas de définition textuelle du sport. Ainsi, c’est la jurisprudence qui a pu définir certains critères permettant d’identifier un sport en opposition avec une activité ludique ou intellectuelle. Pour délivrer un agrément au sens de l’article 131-8 du code du sport, le Conseil d’Etat va utiliser un faisceau d’indice comprenant «la recherche de la performance physique», «l’organisation régulière de compétition» et «l’existence de règles bien définies»9. Dans ces conditions, le bridge uploads/Sports/ e-sport-un-etonnant-vide-juridique.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 01, 2022
- Catégorie Sports
- Langue French
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