Courscasa 2 gsi2 v2 CONCEPTION ET ADAPTATION DES SOLUTIONS APPLICATIVES II Programme du cours CCours de conception et Adaptation des Solutions Applicatives II SOMMAIRE CHAPITRE PRINCIPE DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET I Introduction II Objet et classe

CONCEPTION ET ADAPTATION DES SOLUTIONS APPLICATIVES II Programme du cours CCours de conception et Adaptation des Solutions Applicatives II SOMMAIRE CHAPITRE PRINCIPE DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET I Introduction II Objet et classe III Encapsulation des données IV L ? HERITAGE V Le polymorphisme VI Le Langage JAVA VII Eléments de syntaxe du langage Java VII Types primitifs VII Déclaration des variables et objets VII Les opérateurs Java VII Commentaires VIII Les structures de contrôles VIII La structure if Si VIII Les choix multiples VIII La structure for pour VIII La structure While tant que VIII La structure do while Repeter IX Les sous programmes CHAPITRE CLASSES PAQUETAGES I Notion générale I Introduction I Encapsulation II Constructeurs III Accesseurs et mutateurs IV Application V Attributs ?nal et static VI Conversion des objets en cha? ne de caractères VII Destructeurs VIII Paquetages IX Classes internes CHAPITRE Héritage classes abstraites et interfaces I Héritage I Introduction I La classe Object II Méthodes et classes abstraites III Interfaces IV Héritage multiple d ? interface CHAPITRE COLLECTION ET GESTION DES EXCEPTIONS I Les collections d ? objets I La classe ArrayList I La classe HashTable I La classe Vector II Les Exceptions II Dé ?nition II Capturer une exception II Dé ?nir de nouveaux types d ? exceptions CHAHIE THOMAS PAULIN i CCours de conception et Adaptation des Solutions Applicatives II CHAPITRE LA PERSISTENCE I Persistance via des ?chiers II L ? API JDBC II Type de pilote JDBC II Présentation des classes de l ? API JDBC II Etablir une connexion à une base de donnée II Executer des requêtes II Executer les requêtes précompilées III Les transactions IV Les procédures et fonction stockées CHAPITRE LES INTERFACES GRAPHIQUES ET LES EVENEMENTS VOIR TP I Introduction II Les classes de SWING III Les boites de dialogues IV Utilisation des icones V Utilisation des JTable VI Les looks and Feel VII Les évènements VII Les Interfaces de gestion d ? évènements VII Intercepter un évènement ANNEXE I UTILISER JAVA EN LIGNE DE COMMANDE a ANNXE II ETUDE DE QUELQUES CLASSES JAVA c VIII LA CLASSE STRING c IX La classe java lang Math d X La gestion des dates d XI Classes enveloppantes des types primitifs e ANNEXE III Lecture d'un texte d'une fenêtre console f CHAHIE THOMAS PAULIN ii CCours de Programmation Orientée Objet CHAPITRE PRINCIPE DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET I Introduction La programmation Orientée Objet est un paradigme style de programmation consistant à assembler des briques logicielles objets Elle est aujourd'hui plébiscitée par un grand nombre de développeurs En e ?et ce type de programmation possède de nombreux avantages o Réutilisation du code donc gain de temps o Code mieux structuré maintenance plus aisée structuration du code La programmation orientée objet est apparue avec pour objectifs principaux de concevoir l ? organisation de grands projets informatiques autour d ? entités précisément structurés mêlant données et fonctions les objets facilitant la modélisation de concepts sophistiqués d ? améliorer la sûreté des logiciels en

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