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Une campagne pour Dark Heresy le jeu de rôle du ème millénaire CCe document présent n'est en aucun cas o ?ciel ni approuvé par Games Workshop Warhammer et Dark Heresy sont ? Games Workshop Limited Games Workshop Warhammer Dark Heresy leurs logos respectifs et tous les symboles associés logos emblèmes devises noms races et insignes raciaux véhicules lieux unités personnages illustrations police et images issues du monde de Warhammer et de l ? univers du jeu de rôle Dark Heresy sont et ou ? de Games Workshop Ltd - enregistrées selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde Page CCalixis est un secteur jeune de deux millénaires Deux mille années qui su ?sent à oublier le passé et ses mythes ancestraux Pourtant le libre marchand Solomon Haarlock les avait évoqués au sein de ses écrits les Sept Diables Ces êtres d'une noirceur absolue qui hantaient cette partie de l'espace Des bêtes prédatrices pour certains des divinités capricieuses pour d'autres ou simplement des monstres marchant entre les étoiles Plein d'allégories et de symbolisme Haarlock avait prévenu que les Sept étaient liés et que lorsqu'ils se seraient réveillés les étoiles s'éteindraient Mais trop peu d'érudits se rappellent du conte noir et ceux qui se renseignent se retrouvent confrontés à des mystères bien gardés La prophétie des Sept Diables du terrible calice est en passe de se réaliser Les Sept renaissent au sein du territoire qui fut le leur ? Page CLa campagne des Sept Diables du terrible calice est une aventure de longue haleine pour Dark Heresy Elle convient à des personnages ayant le statut d'agents du trône Ascension Un nombre minimum de quatre joueurs est nécessaire à cette péripétie Il est recommandé que certains personnages du groupe possèdent des Connaissances Interdites des facultés contre les démons et les hérétiques ou disposent d'une in uence au sein des Ordos Malleus ou Hereticus Il n'est pas obligatoire que les personnages aient ou non des tendances radicales Cette aventure est dé ?nie comme une campagne dite bac à sable c'est-à-dire que les joueurs sont libres de leurs actions et ils iront de l'avant par leurs propres moyens En outre elle s'adresse à des ma? tres de jeu con ?rmés qui n'hésiteront pas à improviser et modi ?er certains points de la campagne en accord avec les actions des personnages Le ma? tre de jeu ne doit pas s'attendre à trouver dans ce document une campagne prête à jouer Les scénarios peuvent être joués indépendamment les uns des autres car ils proposent un cadre de jeu unique Lors de cette aventure les personnages vont être amenés à découvrir le passé du secteur Calixis à présent tombé dans l'oubli Ils auront alors la possibilité d'être mis dans la con ?dence et ainsi d'apprendre l'existence de la prophétie des Sept Diables La suite de leur aventure les entra? nera à travers le secteur Calixis dans le but d'empêcher le réveil des Sept qui menacent l'existence et l'équilibre de l'Imperium dans cette

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