Gérer la campagne Autant le dire tout de suite, ce document ne va pas présenter

Gérer la campagne Autant le dire tout de suite, ce document ne va pas présenter de solutions miracles qui permettront de résoudre le tour de domaine entre une partie de Duke en réseau et une séance de cinéma. Introduction. Je rappelle quelques principes de base de la résolution des actions :  Le but n’est pas de se fatiguer.  Le but n’est pas de faire un jeu irréprochable face à une expertise comptable, mais de donner aux joueurs l’impression qu’ils évoluent dans un monde vivant, où les PNJ ne sont pas que des marionnettes aux gros fils.  Les PNJ doivent être non seulement vivants, mais offrir un réel challenge aux joueurs. Les affrontements ne doivent pas avoir lieu qu’entre les joueurs, mais entre tous les régents, PJ et PNJ mêlés et, idéalement, impossibles à différencier. Entre deux tours consécutifs, plusieurs semaines s’écoulent. On dispose donc de ce temps pour jouer chaque saison sur Anuire. Utilisation. Ce document n’est pas à lire une fois puis à ranger dans un nid à poussière. Il est à garder près de soi, s’y référer à chacune des phases décrites dans les chapitres suivants, comprendre sa logique et y adhérer. Chapitre Premier : Mise en Oeuvre Pour aller plus vite, un peu d’organisation est nécessaire. Ceci doit être fait dans les plus brefs délais. Tout ce qui est à mettre à jour doit l’être le plus tôt possible. Il serait tout à fait judicieux de le faire juste après avoir rendu les résultat du tour précédent aux joueurs. Eh oui ! Informatique & papier. Au niveau des dossiers et fichiers, physiques et logiques, je suis persuadé que vous avez quelque part un dossier “Stéphane”, un autre “Olivier”, etc. dans lesquels vous mettez tous les documents envoyés par l’un ou l’autre. De même, à chaque fois que vous recevez les ordres d’un joueur, vous rangez sa feuille dans une épaisse pochette contenant tous ses ordres depuis le début de la campagne. Ce n’est pas comme ça qu’il faut procéder. Pour être efficace, tous les documents concernant le tour doivent être regroupés au même endroit. Si vous gardez des documents informatiques pour ça, ils doivent être regroupés dans un dossier (créé pour l’occasion) “Tour courant”, ou mieux, “Printemps 552” et ainsi de suite. Un dossier par saison. Si tu ne veux pas aller jusque là, il faut quand même un dossier pour le tour en cours. Une fois que ce tour est terminé, vous pouvez bien ranger ce qu’il contient dans les répertoires spécifiques à chaque joueur. Cette façon de procéder permet de minimiser les manipulations nécessaires pour accéder à l’information demandée - car seule celle qui se réfère au tour actuel est importante. De même, il ne faut pas ranger les ordres papiers de tous les joueurs par joueur, mais bien par tour. Vous devez garder tous les ordres du tour en cours ensemble, autant que possible, et séparé de tout le reste. Tirer une version papier de ce que vous recevez par ailleurs pour les mettre avec les autres est une bonne idée. Là encore, une fois que le tour est terminé, vous pouvez ranger les ordres comme tu le souhaites. Documents indispensables. En utilisant des photocopies de la Player’s domain tracking map de la boîte de base, il faut des documents annexes. Chaque document doit être sur une feuille différente. Carte des routes d’Anuire. Pour faire la mienne, j’ai mis un petit cercle au centre de chaque province, et j’ai relié par un trait de cercle à cercle deux provinces voisines liées par une route. Je vous conseille de faire de même, comme sur l’exemple ci-dessous. Il est aussi important de noter les ponts qui peuvent exister, comme le pont hypothétique entre Caercas et Caerwil dans l’exemple, avec un trait supplémentaire au niveau de la Spider River. N’oubliez pas que des provinces le long d’une rivière majeure (c’est à dire une rivière présente sur la carte à cette échelle) sont automatiquement connectées par des barges fluviales. Ce qui veut dire qu’elles peuvent supporter une route de commerce vers à peu près n’importe où, pour peu que la province soit de niveau 4 et que celui qui fasse la route soit prêt à payer l’entretien des bateaux. Les bateaux, ce sont des coasters ou des caravelles. Les caravelles ne peuvent pas remonter aussi loin que les coasters ; je vous laisse déterminer jusqu’où. Carte des Ley Lines. Là encore, la simplicité est de rigueur. Notez la source la plus puissante sur une ligne en inscrivant sa valeur dans un cercle. Des annotations peuvent servir à indiquer les hook-ups, comme les triangles sur l’exemple ci-dessous. Ce n’est pas très difficile de savoir à qui appartient la ligne… 3 RA 6 HE Carte des Routes de Commerce. Considérant l’errata, et le fait que l’itinéraire n’ait plus vraiment d’importance, elle ne sera peut-être pas indispensable. Tout dépend de la fréquence avec laquelle les PJ ferment les routes par décret, et la façon dont vous gérez ça. 4 3 1 2 Dans l’exemple, les flèches suivent le cheminement des routes dans les provinces; de plus, il n’est fait aucune mention du possesseur de chaque route, ce qui rendrait le schéma illisible. Vous pourriez procéder autrement. Autres Cartes. Ça vous fait peut être chier de faire la carte des provinces, mais il faut la faire. Une simple photocopie sur laquelle vous notez les noms des provinces, proprement. Ça va vite. Ensuite, vous peux la faire photocopier pour tous les joueurs qui te la demandent depuis des lustres (une raison de plus pour la faire !) Mais ce n’est pas tout : l’original sera gardé en lieu sûr, pour ne pas avoir à le refaire. Vous utiliserez deux photocopies; sur la première, vous noterez à côté de chaque province son niveau (au crayon à papier, évidemment). Ce sera la Carte des niveaux de province. Sur la seconde photocopie, vous noterez les types de terrains des provinces (vous pouvez décider d’un type par défaut pour ne pas avoir à noter “plaine” cinquante fois, mais gare aux oublis !), et ce sera donc la Carte des Terrains. De plus, une fois la version finale de tout ce tas de feuilles entre les mains (attention à ne pas toucher à l’original avec les noms des provinces !), je vous suggère vivement de noter sur chacune d’elle ce à quoi elle correspond. En haut, écrire gros, au feutre rouge. Là encore, l’objectif primordial est de vous aider à retrouver la feuille dont vous avez besoin à un moment donné, par rapport au tas qu’elles représentent, rapidement. Feuilles de compte-rendu. Vous en aurez besoin, alors autant les préparer avant ! Une par joueur. Mettre leurs noms, celui de leurs régents, et d’autres informations dont je parlerai plus tard. Il faut aussi créer (et ouvrir avec un Bloc- notes) les brouillons dont vous allez vous servir pour rédiger les feuilles de résultat que vous allez envoyer par e-mail. Liste des Régents. Vous pouvez l’imprimer à partir de la table des régents dans la base de données. Le but est d’avoir une liste de tous les régents d’Anuire, et aucune autre information, sauf, allez, le fait qu’ils soient régents ou non. Si vous ne savez pas comment faire ça, contentez-vous des noms, ça suffira. Au final ? A l’issue de ce premier chapitre, vous devez être prêts à faire le tour. Nous sommes au tout début des semaines dont vous disposez. En fait, vous venez de rendre leurs feuilles de résultat du tour précédent aux joueurs. Vous disposez d’un dossier, pratiquement vide, sur le tour qui va se jouer; vous avez encore les infos du tour précédent, les actions et le reste. Vous avez les feuilles de résultat manuscrites de chaque joueur à proximité, réunies dans un tas. A coté, un autre tas contient de multiples cartes d’Anuire, avec des renseignements différents sur chacune d’elle. Nous sommes prêts. Et pourtant, vous n’aurez les ordres des joueurs qu’à la fin de la semaine qui s’annonce… Chapitre Deux : Tour de chauffe Jour 1, semaine 1. Les joueurs se réjouissent d’avoir entre les mains leurs résultats. Dans l’ombre, pourtant, le MJ se pare d’un sourire mauvais. Lui sait. Les joueurs l’ignorent, mais le nouveau tour a déjà commencé. Dans cette phase, durant cette semaine de flottement, il s’agit de faire absolument tout ce qu’il est possible de faire pour alléger la charge future, au moment où les joueurs auront rendus leurs ordres. Chaque minute de gagnée cette semaine, ce sera deux minutes de gagnées dans la confusion et les innombrables problèmes de la cohue qui va se produire en bouclage du tour. Il s’agit donc de s’avancer le plus loin possible, la seule contrainte étant de ne pas perdre du temps à effectuer des choses fausses ou inutiles. Initiative. Evidemment, c’est bateau ! C’est le cas d’école de ce qu’il est possible de faire en avance. Pour les PNJ, cela va de soi : tu lances le D10, et tu ajoutes leur niveau de personnage. Tu peux choisir uploads/Finance/ conseils-mj.pdf

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  • Publié le Oct 05, 2021
  • Catégorie Business / Finance
  • Langue French
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