Kyˆ ogi Karuta - Guide pour d´ ebutants Antoine Becquet 23 juin 2014 Table des

Kyˆ ogi Karuta - Guide pour d´ ebutants Antoine Becquet 23 juin 2014 Table des mati` eres 1 Les r` egles formelles du karuta 3 1.1 Avant de commencer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.2 D´ eroulement global de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.3 Prˆ et ?... Tapez ! La prise des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.4 Attention aux fautes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2 Les r` egles de politesse du karuta 6 2.1 Attitude lors de la partie : la classe nippone . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2 Saluts et interventions orales : un petit point de japonais . . . . . . . . . 7 3 Conseils d’apprentissage 8 3.1 Des po` emes aux syllabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.2 Apprendre ` a placer ses cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.3 Des cartes aux po` emes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4 Pratiquer, pratiquer et pratiquer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 A Liste des syllabes d´ eterminantes 11 B Table num´ eros - syllabes 12 C Table syllabes - num´ eros 13 1 Introduction Il n’y a pas encore si longtemps, apprendre ` a jouer au karuta n’´ etait pas chose facile. Si se procurer un jeu ´ etait d´ ej` a une petite aventure en soi, en d´ enicher et en apprendre seul les r` egles pouvait relever du d´ efi. Heureusement, la situation s’est assez am´ elior´ ee depuis et si l’on voit ´ emerger ` a quelques endroits en France des petits clubs de karuta, les ressources en ligne ont ´ egalement su s’organiser et s’´ etoffer, de sorte qu’il est aujourd’hui devenu possible d’apprendre ` a jouer quasiment sans personne. Cependant il m’a sembl´ e qu’il manquait encore un guide court et pr´ ecis pour les grands d´ ebutants. Des gens qui n’auraient mˆ eme pas vu Chihayafuru ? J’ai donc ´ ecrit ce guide dans le but d’offrir aux d´ ebutants un moyen d’apprendre rapidement et par eux-mˆ emes les r` egles du karuta de comp´ etition. Je l’ai voulu tr` es formel et relativement complet (au moins du point de vue des r` egles) afin qu’un minimum de points restent sans r´ eponse. Il comporte les r` egles formelles du karuta, ses r` egles de politesse ainsi que quelques conseils d’apprentissage. On trouvera aussi en annexe du mat´ eriel utile pour l’apprentissage du karuta et on pourra se r´ ef´ erer pour plus de d´ etails – et une lecture moins aust` ere – au site www.karutafrance.ml, principale source de ce guide. Je tiens ` a remercier Lama pour son rˆ ole de correcteur orthographique, F´ elix pour m’avoir pouss´ e ` a visionner Chihayafuru puis appris ` a taper les cartes, et enfin Ro- main, pour sa relecture, pour ses conseils avis´ es, pour son site toujours plus complet et int´ eressant ainsi que pour avoir import´ e en France ce sport formidable qu’est le ka- ruta. Ceci est la deuxi` eme ´ edition de ce guide. Les tables de correspondances en annexe ont ´ et´ e corrig´ ees et l’orthographe une nouvelle fois revue, grˆ ace ` a l’aide de Sayuri Akeboshi. 2 Chapitre 1 Les r` egles formelles du karuta Le karuta est bas´ e sur un recueil de 100 po` emes traditionnels japonais – le hyakunin isshu. Chacun de ces po` emes est divis´ e en deux parties : A (le d´ ebut) et B (la fin). Un jeu de karuta se compose de 100 cartes – fuda – sur lesquelles on peut lire, en hiragana l’un des alphabets japonais, la partie B de chaque po` eme. Une partie de karuta oppose deux joueurs et fait intervenir un lecteur, qui peut ˆ etre humain ou bien un ordinateur. 1.1 Avant de commencer Les deux joueurs s’installent face ` a face, sur les genoux, ` a environ un m` etre l’un de l’autre. L’espace entre les deux joueurs est le terrain. Celui-ci est s´ epar´ e en deux cˆ ot´ es. On s´ electionne 50 cartes au hasard, 25 par joueur. Souvent, les deux joueurs m´ elangent les 100 cartes, puis en piochent 25 chacun. Les deux joueurs disposent leurs cartes sur leur terrain respectif selon trois lignes de cartes : la premi` ere ` a 1.5 cm de la limite entre les deux terrains, la deuxi` eme ` a 1 cm de la premi` ere et la troisi` eme ` a 1 cm de la deuxi` eme. Les six lignes pr´ esentes sur le terrain ont une longueur de 87 cm et ont leurs extr´ emit´ es align´ ees comme indiqu´ e sur la figure suivante. 3 Une fois les 50 cartes plac´ ees, les joueurs disposent de 15 minutes pour m´ emoriser leurs emplacements. Apr` es 13 minutes, ils peuvent s’entraˆ ıner ` a balayer – suburi. Le lecteur dispose quant ` a lui des 100 po` emes complets m´ elang´ es al´ eatoirement. 1.2 D´ eroulement global de la partie La partie d´ ebute apr` es les 15 minutes de m´ emorisation : le lecteur lit le po` eme d’introduction. Apr` es cela, tant qu’il reste des cartes sur le terrain de chaque joueur on it` ere le sch´ ema suivant : – le lecteur lit la partie A d’un po` eme ; – au mˆ eme moment , les joueurs tentent de s’emparer de la carte lue si celle-ci se trouve sur le terrain (cf. section 1.3) ; – le terrain est replac´ e dans son ´ etat d’origine ; – si cela est n´ ecessaire des cartes sont envoy´ ees d’un terrain ` a un autre (cf. sections 1.3 et 1.4) ; – les deux joueurs peuvent dans la limite du raisonnable effectuer des modifications dans l’emplacement de leurs cartes ; – le lecteur lit la partie B du po` eme puis passe au po` eme suivant. Le premier joueur n’ayant plus de cartes de son cˆ ot´ e du terrain gagne la partie. 1.3 Prˆ et ?... Tapez ! La prise des cartes Lors de la lecture de la partie A d’un po` eme, chaque joueur doit tenter de remporter la carte lue si celle-ci est pr´ esente sur le terrain. Le joueur remportant la carte est : – le premier ` a l’avoir touch´ ee si la carte est touch´ ee directement ; – le joueur qui la fait sortir du terrain sinon ; – en cas d’incapacit´ e ` a d´ epartager les deux joueurs, la carte est remport´ ee par le joueur du cˆ ot´ e o` u la carte se trouvait. La carte lue est ensuite enlev´ ee du terrain. Si la carte se trouvait du cˆ ot´ e du terrain oppos´ e au preneur, celui-ci envoie une carte de son choix parmi celles de son terrain ` a son adversaire, qui la place sur son terrain, o` u il le souhaite. 4 1.4 Attention aux fautes Il est possible, lors de la prise, de commettre des fautes : – si la carte lue est absente du terrain, toucher une carte est une faute (1 faute par terrain touch´ e) ; – si la carte lue est pr´ esente d’un cˆ ot´ e du terrain, toucher une carte de l’autre cˆ ot´ e est une faute (1 faute par terrain touch´ e) ; – faire physiquement commettre une faute ` a son adversaire est une faute commune. Apr` es une prise chaque joueur peut donc accumuler un certain nombre de fautes (3 maximum). On traite alors les fautes de la mani` ere suivante : – quand les deux joueurs commettent une faute, elles s’annulent ; – Autrement, on envoie une carte par faute commise par l’adversaire. 5 Chapitre 2 Les r` egles de politesse du karuta Aux r` egles formelles, s’ajoutent des r` egles de politesse qu’il uploads/Geographie/ karuta-guide-2.pdf

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