------------------------------ Règles Avancées du système de jeux de rôle de l'
------------------------------ Règles Avancées du système de jeux de rôle de l'œil Noir ------------------------------ Le livre des règles L'antre des maîtres d'armes Par Hadmar Weiser Traduction de Pierre Berclaz Illustration de J. Druhl pour le texte Et de Ugurcan Yüce pour la couverture Sommaire Expériences 7 Aptitudes et caractéristiques 7 Apprentissage de la langue de Tharoune 7 Spécialisation dans les armes 7 Habitude de l’équipement 8 Combat 9 Durée d’une attaque 9 Localisation des impacts 9 Changement d’arme 9 Combat à distance 9 Blessure et handicaps 10 Viser 10 Tir de maître 10 Force corporelle 10 Le combat au contact 12 Les armes de contact 13 Mettre et retirer un équipement 13 Mouvement 13 Les épreuves de comparaison 14 La série d’épreuves 14 Epreuves sous le niveau 14 Soins et repos 15 Réparation de l’équipement 16 Armes magiques 17 Equipements magiques 18 La Magie des Runes 19 Le bâton magique 19 Le poignard druidique 19 Ordonnance des pierres runiques 20 Signification des pierres runiques 20 Autres pierres et combinaisons supplémentaires 20 Nouveaux sorts runiques 21 Effets des sorts runiques 21 Modification d’un sort 22 Combinaison de sorts 22 Régénération de l'EA et de l'EV 22 La lecture des runes 23 Le pentagramme runique 24 Destruction des pierres runiques 24 Miracles et Imprécations 25 Les prêtres des Douze Dieux 25 Karma 25 Grands et petits miracles 25 Influencer le destin 26 Imprécation magique 26 Objets magiques 26 Dieux, hommes, créatures 28 La religion 28 Les Nouveaux Dieux 28 Les azaraïs 30 Tharoune 30 Les maîtres de Tharoune 31 Les guéraïs 31 Les écuyers 32 Grands combats 32 Les autres Maîtres d'Armes 32 Les juges 33 Les maîtres des runes 33 Autres magiciens 33 Les brigantaïs 34 Les ombres 35 Les mashas 35 Le peuple de Tharoune 35 Les sans-nom 37 Les nanjas 37 Les monades 37 Les gruus 38 Les géants 38 Plantes, animaux et monstres 40 Règles particulières 40 Géants humanoïdes 40 Le rakshasa 41 Les arkanaïs 42 Le shinxasa 43 Nécromancie 43 Essaims 44 Montures 45 Tableaux des vitesses 47 La libellule de chasse 48 La faune tharounaise 48 La flore tharounaise 49 Le Nouveau Monde 50 Climat et météorologie 50 Tharoune 50 L’île Hamour 50 L’archipel Kilmakar 51 Le royaume Hashandra 52 Les neuf royaumes 52 Les villes mythiques 53 Voyages en mer 53 Architecture 54 Objets de valeur 55 Conseils pour le MJ 56 La campagne 56 Manipulation des règles 56 Mort inattendue 57 Les batailles 57 Nouvelles pierres runiques 58 Expériences Aptitudes et caractéristiques Comme il est expliqué dans Maîtres d’armes MdA 1, le développement d’un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution – seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d’aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L’âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les aptitudes d’habileté physique ne peuvent plus progresser que d’un point à la fois. Le degré d’assimilation augmente d’un point, ainsi les aptitudes faciles à apprendre deviennent normales, les normales deviennent difficiles et il n’est plus possible d’assimiler des aptitudes difficiles à apprendre. Avec les nouvelles règles, seuls deux jets de dés sont autorisés pour faire progresser une aptitude physique d’un point. En atteignant le 30e niveau, le degré d’assimilation sur les aptitudes de survie augmente d’un point et celui sur les aptitudes physiques encore une fois d’un point. Deux jets de dé sont donc autorisés pour la survie et plus qu’un seul pour l’habileté. Au 35e niveau, les aptitudes en science deviennent plus difficile à assimiler et le degré d’assimilation pour les deux précédentes augmente d’un point. II est donc autorisé de lancer deux fois le dé pour la science, une fois pour la survie et plus du tout pour l’habileté physique qui ne peut dès lors plus progresser. Au 40e niveau enfin, la sociabilité est rendue plus difficile. Deux jets de dés sont autorisés, alors qu’un seul peut être effectué pour la science et plus du tout pour la survie. Au 45e niveau, le degré de difficulté augmente encore. Seule la sociabilité peut encore progresser, mais uniquement sur un jet de dé. Au 50e niveau, la progression est définitivement terminée. Il est encore une fois autorisé de modifier la distribution des caractéristiques. Le MJ peut toutefois par la suite permettre un échange de points sur des caractéristiques similaires. Apprentissage de la langue de Tharoune En utilisant l’ancienne règle d’aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder les connaissances de base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l’écrire et la parler couramment. Avec les nouvelles règles, il lui faut 5 points d’aptitude pour parler couramment. Sans la règle d’aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et une nouvelle fois un même nombre de PA pour le parler sans accent. Spécialisation dans les armes Même si le développement d’un Maître d'Armes se ralentit à partir du 21e niveau, il se perfectionne toujours plus dans son domaine de prédilection : le maniement des armes. Des années d’utilisation lui permettent de toujours mieux manier son arme de façon à en éliminer peu à peu les désavantages. Pour tous les deux niveaux durant lesquels il use pratiquement exclusivement de la même arme, il peut réduire de 1 son malus AT ou PRD (il n’est pas possible d’accorder un bonus). Cette amélioration n’est valable que pour lui et que lors d’une utilisation d’une arme de même type. Il est recommandé de le signaler (p. ex. « Sif : AT + 1 »). Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d’arme pour au moins la moitié de ses combats, le temps qu’il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser pour deux types d’armes. S’il utilise moins souvent l’arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l’équipement De façon similaire, un Maître d'Armes s’habitue à l’équipement qu’il porte généralement et peut en compenser les désavantages. A partir du 21e niveau, il peut, pour deux niveaux gagnés, augmenter son habitude à l’équipement qu’il porte dans la plupart des situations, par exemple « grand haubert : PRD + 1 ». Ici aussi, il n’est possible que de diminuer le malus, mais pas de noter un bonus. Pour conserver cette habitude, il doit porter cet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n’est pas le cas. Exemple : Un Maître d'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. Si exceptionnellement à la place du bouclier il porte un coppet, il aurait, avec PR = 6, AT- 1 et PRD- 3 à la place de AT-2 et PRD-3, l’avantage du bouclier n’étant pas considéré. S’il porte un coppet en plus du bouclier, il aurait AT-1 et PRD-4 au lieu de AT-3 et PRD-4. Les aventuriers qui devaient renoncer à certains équipement en vertu de leur formation antérieure peuvent les porter dès le 21e niveau. Quoi qu’il en soit, deux niveaux sont nécessaires pour se faire à l’équipement avant d’être en mesure de préférer un équipement à un autre. Exemple : Un magicien peut, dès le 21e niveau, porter un grand haubert et y ajouter un coppet au 23e niveau ou alors profiter de l’habitude du grand haubert qui lui donnerait AT + 1. Combat Durée d’une attaque La durée d’une attaque fait référence aux rapides attaques et parades effectuées avec une arme de main ou aux tirs rapides avec une arme de jet ou de lancer. Comme pour le tour de combat de l'œil Noir, la durée d’une attaque est d’environ 2 secondes, soit le temps nécessaire pour prononcer « vingt et un, vingt deux ». L’utilisation de certaines armes peut toutefois demander plus de temps. On peut dès lors utiliser une période plus longue – environ 6 tours ou l’équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu’il est fait usage des règles avancées ou lorsque les combats opposent plusieurs personnages. Localisation des impacts Nous avons déjà parlé de l’utilité des couleurs et symboles différents pour plusieurs héros combattant un personnage isolé. Ceci est d’autant plus important, même dans un duel, que l’usage de l’ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d’arme, mélange combat corps à corps / combat à distance, magie et armes endommagées. Changement d’arme Le changement d’arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer une nouvelle arme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. Ce changement uploads/Geographie/ l-x27-oeil-noir-mda-2-le-livre-des-regles 1 .pdf
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- Publié le Jui 18, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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