1 Introduction à Château Falkenstein L'action de Château Falkenstein prend plac

1 Introduction à Château Falkenstein L'action de Château Falkenstein prend place en Nouvelle-Europe dans les années 1870. Bien qu'appa- renté à la Terre de cette époque, on y trouve quelques divergences. Allons voir ce qui nous y attend. Un petit tour en Bavière Le Château Falkenstein est la résidence du roi de Bavière, Ludwig II. La Bavière, petit pays de la Nouvelle-Europe bordé par la Mer Inté- rieure du Sud, a pour capitale München (Munich). Ce pays est un véri- table royaume enchanté, le croisement de nombre de ces espèces. À n'en pas douter, la Bavière rurale est le pays de Faë. Ces êtres atten- tionnés (Lutins, Gobelins, Pixies, Dames Blanches...) aiment les forêts sombres et profondes, mais également les fermes bien entretenues. C'est ici aussi que l'on trouve les clans les plus importants de Dragons. Les montagnes, dont les passes sont gardées par les Trolls et les Géants, sont creusées par les énormes cités des Nains. État géopolitique de la Nouvelle-Europe Otto von Bismark, le Cerveau de l'invasion prussienne. Il est le fin tacticien politique de cette ère, doublé d'un brillant stratège. Il est perfide, impitoyable et extrêmement dangereux. Bismark veut simplement unifier toute l'Europe Centrale et ne laissera personne se mettre en travers de sa route. Les forte- resses d'assaut des usines de Düsseldorf ont déjà tenté de con- quérir toute l'Europe. Grâce aux britanniques, une guerre con- tinentale a été évité. Mais aux dépends des provinces danoises de Sleswig et de Holdstein. Cet équilibre stratégique fait que Bismark n’a jamais réussi à unifier les royaumes germaniques. De même, la guerre franco- prussienne n’a jamais eu lieu dans le monde de Château Falken- stein, puisque les Prussiens ont été arrêtés par les forteresses volantes de la Bavière. Mais ce n'est pas le Mal. Le Mal réside ailleurs. Les quatre principales puissances politiques de Nouvelle-Europe sont l’Empire Britannique, dont la puissance est incontestée sur les mers, le Second Empire de Napoléon III, la Prusse du chancelier Bismarck, et la Bavière du roi Ludwig II. On peut toutefois dire que la Prusse a une avance technologique de dix ans sur l'Angleterre et de vingt ans sur les autres nations. Le Chancelier semble extrêmement bien conseillé et renseigné. Son réseau d'espions est inégalé. Sans nul doute. Un aperçu du monde ๏Amérique : Partagée en trois nations : les États-Unis, la Confédération des vingt Nations et l'Em- pire de l'Étendard de l'Ours. ๏Angleterre : Empire maritime, la nation la plus puissante de toute. Des colonies en Inde, Chine et Canada. ๏Autriche-Hongrie : le vieil Empire des Habsbourg, une puissance essentiellement diplomatique. ๏Bavière (Allemagne) : Une nation pacifique, commerçante et diplomatique. 2 ๏Chine : Gouvernée par les Empereurs Premier Dragon (qui sont de vrais Dragons) et se tenant à l'écart de la Nouvelle-Europe Impériale. ๏Écosse : État britannique, mais peu industrialisé. ๏Espagne : Un Empire décadent qui lutte pour savoir qui règne sur ses dépouilles. ๏France : Le Second Empire. Une puissance sociale et militaire de grande envergure avec des co- lonies en Indochine et en Afrique. ๏Irlande : Un État britannique opprimé et actuellement en rébellion. ๏Japon : Un État isolationniste, gouverné par des Dragons et des descendants de samuraï. ๏Pays-Bas : Une puissance économique de premier ordre, mais menacée par la Prusse. ๏Principautés du Rhin (Allemagne) : De minuscules principautés et royaumes divisés. ๏Prusse : Une puissance militaire et industrielle tournée vers la conquête. ๏Russie : Un Empire féodal avec un léger vernis de sophistication. Un véritable État policier. ๏Suisse : État montagneux et économiquement important. ๏Turquie : "L'Homme malade de la Nouvelle-Europe". Une puissance vieillissante, pillée par les conquêtes des autres empires. P anorama de l'Ère de la V apeur La vie n'est pas facile, mais elle s'améliore un peu partout grâce à la vapeur. C'est une ère de créativi- té, d'inventions, d'expansion. Tout fonctionne à la vapeur : navires, usines, automotives et automates (géant ou de taille humaine). Les mécanismes d'horlogerie sont également très répandus, surtout s'ils peuvent être adaptés à de petites chaudières. En somme, la vapeur est l'équivalent de notre énergie atomique et l'horlogerie, notre électricité. Cette dernière n'est, en effet, pas domestiquée. Il se peut même qu'elle demeure inexploitable dans ce monde. Ces inventions ont un nom : l'Anachrotechnologie. La médecine sort juste de l'obscurantisme. Les traitements fantaisistes (magnétisme, potions) sont encore largement répandus. Les armes et la guerre ont fait de grandes avancées. Les armes à poudre sont encore peu fiables. Aus- si, les épées sont-elles encore le moyen de se défendre le plus répandu. Les cuirassés à turbines rè- gnent sur les mers tandis que de petits sous-marins font leur apparition. Sur terre, les superchars à vapeur prussiens semblent invincibles et dans les airs, les cuirassés volants assurent une relative tranquillité à la Bavière. Le moyen de communication le plus fiable est le télégraphe. L'Enregistreur de Signaux Télégraphi- ques permet de transmettre rapidement des images d'un point à un autre. La transmission de "don- nées" est rendue possible par le modem de l'époque : le Transmetteur Télégraphique de Calculs. En- fin, il est possible de transmettre des messages grâce à la thaumaturgie. Pour les voyages, le train reste le moyen privilégié sur terre pour les longues distances (120 km/h en moyenne). L'attelage et le cheval sont ce que l'on utilise le plus pour les courtes distances. Les auto- motives en sont à leurs balbutiements. Les navires à vapeur sillonnent mers et rivières. Quant aux voies aériennes, il semble que le comte von Zeppelin travaille sur son premier aéronef. Pour finir, une autre réalité est à prendre en compte : la thaumaturgie. C'est la sorcellerie du monde de Falkenstein. Malgré sa présence, celle-ci n'est que peu répandue et les thaumaturges préservent jalousement leurs connaissances. C'est un peu comme les génies scientifiques de notre époque. Les thaumaturges se réunissent, pour la plupart, en Loges ou en Ordres. Leurs activités sont occultes 3 et à l'abris des regards indiscrets. Il est à noter que certains Ordres s'opposent à d'autres. Cela en- traîne une sorte de guerre secrète et larvée, clef de bien des mystères de cette Nouvelle-Europe. Petite note amusante, ce monde fait coexister la réalité et la fiction victorienne. Chaque écrivain de notre monde voit sa création exister réellement dans le monde de Falkenstein. Ainsi Sir Arthur Co- nan Doyle connaît Sherlock Holmes et Jules Verne, ministre de la Science de Napoléon III, existe parallèlement au Capitaine Némo et à Phileas Fogg. Quant à Alice, elle aime son Pays des Merveilles, le comte Dracula habite son château des Carpates et Jack éventre dans Londres. Que faire en Nouvelle-Europe ? - Honneur aux dames La notion de sexe faible n'existe pas vraiment dans ce monde néo-victorien. Elles sont émancipées sur le plan social, pas encore sur celui économique. Il y a des femmes anarchistes, ingénieurs ou sa- vantes (folles ou pas). On rencontre aussi, des journalistes, des détectives, des monte-en-l'air, des aventurières, des demi-mondaines (dont sont issues la plupart des scandales)... Les artistes, telles Lo- la Montez ou Sarah Bernhardt sont adulées par une foule d'admirateurs. - Pour la gent masculine Dans cette époque quelque peu troublée par Bismark, l'armée fait la part belle au prestige masculin : hussard, marin, aventurier ou mercenaire. A moins que vous ne souhaitiez intervenir dans l'ombre avec vos super-gadgets et embrasser la périlleuse carrière d'agent secret. Brandir l'épée n'est pas être votre tasse de thé ? Vous pencherez plus pour les carrières de diplomate, journaliste ou Ingénieur de Calcul. Si les sciences vous intéressent, la voie est libre : Inventeur ou Savant. Sinon lancez vous dans la profession la plus créative de toute : Thaumaturge en Arts des Arcanes. - Les Faë De nombreux Faë existent dans le monde de Falkenstein (mineurs, majeurs et Hauts Faë). Cepen- dant, seuls trois espèces sont jouables : les Lutins, les Pixies et les Daoine Sidhe. Ce qui est à retenir des Faë, c'est qu'ils sont tous régis par les même règles. Ils n'ont pas accès à la thaumaturgie, mais ont accès à trois sorts : l'Éthéréité (traverser les objets solides et voler), le Charme et un pouvoir spé- cifique à leur espèce. Ils sont extrêmement sensibles au fer (acier et fer), leur contact leur est très douloureux. Ils craignent, plus que tout autres choses, le Fer Froid (métal venu de l'espace). La seule proximité d'un objet en Fer Froid peut les blesser. Les Faë vivent au Pays de la Déraison. C'est une contrée d'énergie pure, rien n'existe hormis les Faë. Le seul moyen de passer dans ce monde est de traverser le Voile Féerique. Depuis leur contact avec les humains, ils ont créé des répliques, dans leur monde, de ce qu'ils côtoient dans le plan matériel. Mais c'est une réalité illusoire, peu originale et ennuyeusement parfaite. - Les Nains Non, les Nains ne sont pas des mineurs (ils laissent ça aux Kobolds), ils ne sont pas habillés en viking avec des haches couvertes de runes. Ce sont des Artisans, les artisans de la Super Science (l'ingénierie thaumaturgique). Ils ne peuvent s'empêcher de faire quelque uploads/Geographie/ quickstarter-chateau-de-falkenstein.pdf

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