Version 2 Date de distribution : 21/11/12 ©forum Crysalys Sommaire INTRODUCTION

Version 2 Date de distribution : 21/11/12 ©forum Crysalys Sommaire INTRODUCTION................................................................................3 I.CRÉATION DES PERSONNAGES JOUEURS.........................................4 I.1.Répartition simplifiée des points de carrière...............4 I.2.Équipement de départ....................................................4 I.3.Particularité des métiers..................................................4 3.1.Légat...........................................................................4 3.2.Mercenaire.................................................................4 3.3.Chasseur.....................................................................5 3.4.Spirite.........................................................................5 3.5.Alchimiste..................................................................5 3.6.Médecin.....................................................................5 3.7.Voleur.........................................................................5 3.8.Escroc........................................................................5 3.9.Espion........................................................................5 3.10.Troubadour.............................................................5 3.11.Artisan......................................................................5 3.12.Négociant................................................................5 II.SIMULATION ET SYSTÈMES............................................................6 II.1.Spécialisations................................................................6 1.1.Acquisition des spécialisations supplémentaires..6 1.2.Liste des Spécialisations...........................................6 1.3.Usage..........................................................................8 II.2.Le Krysme......................................................................8 II.3.Pouvoirs permanents passifs :......................................9 3.1.Valeurs et capacités...................................................9 3.2.Pouvoirs associés......................................................9 II.4.La Lybrescence............................................................10 4.1.Fonctionnement.....................................................10 4.2.Effets de la Lybrescence.......................................10 4.3.Annexes...................................................................10 III.COMBAT..................................................................................12 III.1.Initiative et gestion des Actions...............................12 1.1.Nombre d’actions de combat...............................12 1.2.Fonctionnement.....................................................12 1.3.Gérer les initiatives.................................................13 1.4.Cas particuliers.......................................................13 III.2.Combattre...................................................................13 2.1.Races et armes........................................................13 2.2.Combat au contact.................................................14 2.3.Armures et encaissements.....................................14 2.4.Armes de tir............................................................14 2.5.Dommages inoculés...............................................15 IV.MAGIE.....................................................................................16 IV.1.Initiative.......................................................................16 IV.2.Garde............................................................................16 IV.3.Sorts modifiés.............................................................16 INTRODUCTION En dépit de la baisse d'activité du forum, les règles de Cœur de Dréanne continuent de s'enrichir. Deux années après la première mise à jour, en voici une nouvelle mouture. Elle est proche de l'ancienne dans les grandes lignes mais est enrichie du fruit de nos tests endiablés. Certaines modifications sont des ajustements mineurs (la répartition simplifiée des points de carrière) et d'autres de véritables révolutions (la Lybrescence). Bien sûr, nous reprenons aussi les textes de l'évolution majeure du précédent opus, la Garde simplifiée pour les sortilèges qui met enfin la force des Sémantiques à portée de tous les joueurs. En vous souhaitant une bonne lecture et en espérant que ces modifications rendront vos parties agréables, Votre serviteur, Fabien. I. CRÉATION DES PERSONNAGES JOUEURS I.1. RÉPARTITION SIMPLIFIÉE DES POINTS DE CARRIÈRE Les règles qui suivent proposent une application générique des 40 points de carrière. Avec les points de bonus, un joueur ayant déjà choisi la race, les métiers, et calculé ses compétences par défauts peut disposer des ses 40 points de la manière suivante : • 2 caractéristiques reçoivent un bonus de 1 point. • 3 compétence bonifiées (par la race, les métiers, ou des compétences notées *) reçoivent un bonus de +5 • Une compétence autre reçoit un bonus de 5 points, ou le personnage suivant une carrière scientifique peut choisir deux Arcanes au niveau 1. L’une de ces Arcanes doit être Argilisme Corpus pour les Médecins, Spiritisme pour les Spirite et Argilisme pour les Alchimiste. • Un domaine à 7 points, ou un équipement Superbe (structure x3) ou une Arcane au choix pour tout personnage non scientifique. • Un Avantage à deux points. Cet Avantage peut être amélioré par une augmentation de l’Instinct (qui rapporte 2 points d’Avantage par point d’Instinct) ou par des Défauts (qui rapportent un point d’Avantage par point de Défaut) Les choix présentés utilisent pleinement les 40 points de carrière normalement alloués au personnage. I.2. ÉQUIPEMENT DE DÉPART Certains équipements particulièrement pointus vont de pair avec leurs utilisateurs. Après tout, que serait un médecin sans sa trousse, ou un cambrioleur sans ses passe-partout ? Ce qui suit permet d'acheter un sac de voyage avec les points de carrière et d'équiper un personnage en un tour de main : • 2 jeux de vêtements, manteau et couverture: gratuit pour une qualité normale. • Matériel supplémentaire de couchage : gratuit pour les combattants, 1 pt pour les autres métiers • Monture : mule1 pt, cheval de monte 4 pts, cheval de guerre 6 pts, aigle corné 12 pts • Arme de corps à corps / mêlée : 2 armes gratuites au maximum, 3 pour les combattants. Toute qualité supérieure à Normale est à payer en plus. • Arme de tir : les armes de chasse sont gratuites, mais de qualité Normale au maximum. Les armes de guerre sont toujours des armes de qualité. Les armes de tir les plus complexes sont délicates à obtenir. Arbalète de poing (arme prohibée) 1pt ; mousquet 1 pt (3pts la paire) ; arquebuse 2 pts. Les Tralams peuvent acquérir une des armes ci-dessus gratuitement. • Protection : les boucliers sont des objets très encombrants et lourds. Seuls les combattants peuvent se payer ce luxe. Un personnage peut acquérir gratuitement n'importe quelle armure jusqu'à la cotte de mailles. Les protections sont de qualité Normale et toute qualité supérieure est à payer en points de carrière. Les protections les plus puissantes (et voyantes) que sont les armure de plates sont impossible à obtenir : il faut les faire fabriquer sur mesure. • Outils et instruments spécialisés : ils sont fournis gratuitement pour chaque corporation (les combattant ont une arme de plus, les musiciens et chirurgiens ont leurs instruments, etc.). Toute qualité supérieure à Normale doit être achetée en points de carrière. I.3. PARTICULARITÉ DES MÉTIERS Les métiers proposés ne sont pas tous égaux entre eux. Ce qui suit offre des avantages pour rééquilibrer les classes défavorisées ; ces options ne coûtent pas de points de carrière. 3.1. Légat Le légat est un agent assermenté de la loi. Il peut choisir entre une patente particulière appelée « port d’arme » ou un titre nobiliaire équivalent à « Chevalier ». 3.2. Mercenaire Le mercenaire est un combattant qui joue sa vie sur la qualité de son équipement. Il peut choisir entre un contact bien informé dans la guilde des mercenaires ou une arme ou une protection de qualité Bonne. Si le joueur désire améliorer un équipement de Mise à jour des règles de Cœur de Dréanne — version 2 — page 4 qualité déjà obtenu, que ce soit par le biais de ses points de carrière ou de ses métiers, la qualité de l’objet reçoit un palier de bonus ne pouvant dépasser l'Inouïe. 3.3. Chasseur Le chasseur peut choisir une spécialisation unique, « Pister », qui lui permet de lire les traces ou un équipement de qualité Bonne. Si le joueur utilise ses points de carrière pour acquérir un objet de qualité, la qualité de l’objet reçoit un palier de bonus jusqu'à la qualité Inouïe au maximum. 3.4. Spirite Le spirite peut étudier les Arcanes à coût réduit. Il peut acquérir l’Arcane de Spiritisme au niveau 1 pour 5 points de carrière au lieu de 7. Il peut aussi se choisir jusqu’à deux autres Arcanes, toujours au niveau 1 pour le même coût de 5 points de carrière. Un personnage cumulant le métier de spirite avec la carrière de médecin ou d’alchimiste peut acquérir jusqu’à 5 Arcanes, mais ne profitera que d’un seul bonus de +5 sur ses compétences de race, de métier ou par défaut. 3.5. Alchimiste L’alchimiste peut étudier les Arcanes à coût réduit. Il peut acquérir l’Arcane d’Argilisme au niveau 1 pour 5 points de carrière au lieu de 7. Il peut aussi se choisir jusqu’à deux autres Arcanes, toujours au niveau 1 pour le même coût de 5 points de carrière. Un personnage cumulant le métier d’alchimiste avec la carrière de spirite ou de médecin peut acquérir jusqu’à 5 Arcanes, mais ne profitera que d’un seul bonus de +5 sur ses compétences de race, de métier ou par défaut. 3.6. Médecin Le médecin peut étudier les Arcanes à coût réduit. Il peut acquérir l’Arcane d’Argilisme Corpus au niveau 1 pour 5 points de carrière au lieu de 7. Il peut aussi se choisir jusqu’à deux autres Arcanes, toujours au niveau 1 pour le même coût de 5 points de carrière. Un personnage cumulant le métier de médecin avec la carrière de spirite ou d’alchimiste peut acquérir jusqu’à 5 Arcanes, mais ne profitera que d’un seul bonus de +5 sur ses compétences de race, de métier ou par défaut. 3.7. Voleur Le voleur est un hors-la-loi qui joue sa vie sur la qualité de son équipement. Il peut choisir entre un contact bien informé ou une arme, une protection ou des outils de voleur de qualité Bonne. Si le joueur utilise ses points de carrière pour acquérir un objet de qualité, celle-ci reçoit un palier de bonus jusqu'à la qualité Inouïe au maximum. 3.8. Escroc L’escroc est un hors la loi qui joue sa vie sur son charisme. Il peut choisir la spécialisation « Baratin » qui permet de convaincre les gens sur un test de Séduction contre Volonté, la spécialisation « Contrefaçon » qui permet de dupliquer un bien et créer de la fausse monnaie ou choisir un contact bien informé parmi la faune des bas-fonds de la région où il opère. 3.9. Espion L’espion est un individu curieux et indiscret, mais qui sait se déplacer furtivement. Il peut choisir la spécialisation « Cryptographie » qui permet de forcer tous les codes secrets, ou bien se choisir un contact bien informé dans la pègre ou la bourgeoisie. 3.10. Troubadour Le troubadour gagne sa vie grâce à son talent et son matériel. Il peut choisir une tenue de soirée de qualité Superbe ou un instrument de musique de qualité Bonne. Si le joueur désire améliorer un équipement de qualité déjà obtenu, que ce soit par ses points de carrière ou par ses métiers, la qualité de l’objet reçoit un palier de bonus. 3.11. Artisan Un artisan gagne sa vie grâce à son talent et son matériel. Il peut choisir un contact bien informé dans la noblesse, la bourgeoisie ou jeu d’outils de qualité Bonne. Si le joueur désire améliorer un équipement de qualité déjà uploads/Industriel/ coeur-de-dreanne-maj-v2.pdf

  • 20
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager