La avalé la machine avalé – Plasma n°1 – 1 La avalé la machine avalé Un scénari

La avalé la machine avalé – Plasma n°1 – 1 La avalé la machine avalé Un scénario pour Magna Veritas par Croc Parution dans Plasma n°1 (juillet / août 1990) Illustration par Alain Gassner Numérisation par Fervalaka avec l’aimable autorisation de Croc INTRODUCTION Ce scénario de Magna Veritas est prévu pour être joué par 3 ou 4 personnages dont au moins un devra être de Grade 2. Il mènera les joueurs dans une grande ville (à vous de choisir laquelle, mais pour simplifier la lecture j'utiliserai Lyon). Les joueurs seront confrontés à une machine diabolique crée par Vapula (Prince de la Technologie) en collaboration avec Beleth (Prince des Cauchemars) et aux monstres qu'elle a engendrés. Notez que l'endroit où se passe le scénario n'a pas beaucoup d'importance, car l'action se déroule presque entièrement à huis clos. HISTORIQUE Afin de bien comprendre toutes les subtilités de ce scénario, il est bon de connaître les événements qui ont secoué la bonne ville de Lyon à partir du 13 mars 1989... 13 mars 1989 : Maurice Longchamp, fervent adepte du concours Lépine et inventeur sous doué tente de perfectionner son presse- citron avec centrifugeuse incorporée (brevet nº 51023). Il met maladroitement la main dans l'appareil et de ce dernier ne sort qu'un bon jus d'os broyés et de viande hachée. La main rongée jusqu'au coude (c'est un presse-citron pour familles nombreuses), il se rue sur le téléphone et appelle le SAMU. Il meurt bien avant l'arrivée des secours qui n'arrivent pas à franchir sa porte d'entrer protégée par son système de sécurité à balancier (brevet nº 12120). Vapula, écroulé de rire devant tant de bêtise, s'incarne en Maurice Longchamp. Il s'en sort donc miraculeusement... 3 mai 1989 : Les diverses tentatives de greffes ratent et Maurice ressort de l'hôpital avec un bras coupé. Il se remet tout de suite au travail et, avec l'aide de son copain Beleth (incarné dans un poisson rouge), construit le Dolorem Somnium 1. Maurice l'offre à son facteur. 4 mai 1989 : Antonin Gyllain (le facteur) branche la machine sur le 220V et s'électrocute mortellement. Dolorem Somnium 1 explose et met le feu à l'appartement du facteur. Maurice ne s'avoue pas vaincu et se lance, le jour même, dans la construction de Dolorem Somnium 2. 21 juin 1989 : Le jour du printemps. Maurice termine le Dolorem Somnium 2 et le lâche dans la nature (dans un parc). Un enfant le ramasse et le met en marche. Le cauchemar commence... Benoît (l'enfant) est massacré par la machine. Elle s'enfuit avec le corps. 31 juillet 1989 : La machine prend d'assaut une maison à quelques kilomètres de Lyon. Elle tue le chef de famille, sa femme et ses deux enfants puis les enterre tous dans le jardin (ainsi que Benoît). Puis, sentant son potentiel énergétique baisser considérablement, elle se range dans le grenier. 6 septembre 1989 : Lassé de la vie monotone d'être humain, Vapula fait cuire le poisson rouge, le mange et se donne la mort en ouvrant le robinet de gaz. Son atelier explose et détruit une grande partie de l'immeuble dans lequel il se trouvait. Il retrouve immédiatement sa place en Enfer. 12 juillet 1990 : Presque un an plus tard, Michel Largo fait l'acquisition de la maison. Il emménage avec sa femme et son enfant de 3 ans. Renaud (le gamin) découvre la machine et la met en marche. Il meurt ; défenestré, alors que la machine, folle de joie, tentait de lui arracher les doigts un à un. 16 juillet 1990 : Michel envoie sa femme se reposer chez sa mère et tourne en rond dans la maison. Il est attaqué par Benoît. Il réussit néanmoins à s'échapper et prévient un de ses amis. Ce dernier est un fervent de tout ce qui touche à la sorcellerie et fait partie du club des cruciverbistes de Sarcelles (c'est en fait un Soldat de Dieu). Craignant une intervention du Malin et ne pouvant agir sans ordre, il s'en réfère aux autorités compétentes. Celles-ci dépêchent un groupe d'investigateurs : les joueurs. LE DOLOREM SOMNIUM 2 Pour bien diriger la partie et comprendre ce qui suit, reportez-vous dès maintenant à la description de la machine, de ses divers monstres et de leurs pouvoirs et comportements. CE QUI VA SE PASSER Les joueurs recevront leur ordre de mission par leur contact habituel. Il leur donnera l'adresse et le numéro de téléphone de Jean-Marie Caseneuve (le Soldat de Dieu). Ils devront impérativement le contacter avant de se rendre à l'adresse fournie. Le contact ne sait rien de particulier, mais pense qu'il s'agit d'une affaire de maison hantée. LE RAPPORT D'ALEX Le Soldat de Dieu souhaitera tout d'abord rencontrer les joueurs pour leur faire un petit briefing de la situation, Michel est à bout de nerfs et ils devront être très discrets quant à leur intervention. Ils devront surtout éviter de lui parler de son enfant et de ce qui s'est passé. Alex leur raconte ensuite les faits en quelques mots : l'enfant s'est jeté par la fenêtre (fermée) de sa chambre et a été tué par la chute et les coupures occasionnées par le verre. Il leur confiera ensuite des cartes d'une organisation appelée CEPP (Centre d'Études des Phénomènes Paranormaux) qui n'existe pas. Mais Michel n'ira pas vérifier. Il précise en tout dernier lieu que leur hôte est un parfait chrétien et qu'il mérite toute l'aide que les Forces du Bien peuvent lui fournir. L'EXPLORATION DE LA MAISON Arrivés à la maison « hantée », les personnages seront accueillis, par Michel avec gentillesse. Il leur servira un bon repas (ou un thé selon l'heure de la journée). Il leur demandera de tuer les monstres qui hantent ses nuits. Il décrira ensuite Lucette et Laurent Desjardin avec force détails. Il les voit la nuit, errer dans le jardin ou les couloirs de la maison. Malgré sa grande force de caractère, Michel est au bord de la crise de nerfs et il suffira d'une remarque La avalé la machine avalé – Plasma n°1 – 2 désobligeante ou d'un interrogatoire un peu pressant pour qu'il craque et s'effondre en larmes. La maison comporte un étage (plus un grenier) et une dizaine de pièces. Improvisez un plan complet ou utilisez les plans d'une maison que vous connaissez bien (de toute façon, l'agencement et le contenu des pièces n'ont aucun effet sur le déroulement de l'aventure). Le jardin est grand et assez mal entretenu. Autant dire que même s'ils cherchent les tombes des anciens occupants de la maison, ils auront du boulot (la seule solution convenable est de connaître exactement l'endroit où sont enterrés les corps). Une fouille complète de la maison permettra de découvrir trois choses importantes. 1. Vous êtes à un doigt de la solution Un joueur particulièrement curieux pourra découvrir sous le placard de la chambre du petit un doigt d'enfant coupé net au niveau de la première phalange. Cet appendice appartient à l'enfant de Michel. Autant dire que c'est assez bizarre et que le médecin légiste qui s'est occupé de l'affaire n'est pas très malin (voir à ce sujet A la morgue). Pour ceux qui n'auraient pas tout suivi, le doigt a été coupé par la machine lors de son attaque (avant que l'enfant ne lui échappe en passant par la fenêtre). 2. Une batterie de cuisine La machine, quant à elle, se cache dans une batterie de cuisine remisée au grenier (elle ressemble tout à fait à une vraie cocotte- minute lorsqu'elle est fermée). Si le joueur tente de l'ouvrir (ce qui est très improbable), elle tentera de s'échapper par tous les moyens (Paralysie, attaque, Télékinésie, etc.). Le maître de jeu ne devra pas particulièrement attirer l'attention des joueurs sur la batterie de cuisine, ni sur la cocotte-minute. 3. Je crois que vous êtes tombée sur un os Si les Joueurs creusent au bon endroit (dans le jardin), ils pourront exhumer les corps de cinq personnes (la famille Desjardin et le petit Benoît). Ils sont réduits à l'état de squelettes et toutes les tortures qu'ils ont subies ne seront visibles que si les os ont été touchés. Si les corps sont bénis et enterrés de nouveau selon les rites chrétiens, les créatures de cauchemar disparaîtront à jamais. L'ATTAQUE DES CRÉATURES Après une journée d'enquête où les joueurs rameront comme un Démon sur le Styx, les monstres se décideront à leur faire peur. L'un d'entre eux, désigné au sort, profitera de la première nuit (même si nos héros ne dorment pas dans la maison) pour tenter d'en mettre un KO et laissera un court message : « Cassez-vous de cette maison, c'est la nôtre. » Si le personnage résiste, la créature s'enfuira et reviendra plus tard avec 1D3 créatures supplémentaires. En cas de nouvel échec, elles laisseront tomber pour le moment (du moins jusqu'au lendemain). MICHEL DEVIENT FOU Dans la nuit et dès que les joueurs ne seront plus à ses côtés, Michel recevra la visite des créatures qui le terroriseront jusqu'à ce qu'il craque. Après une nuit entière de cauchemars, uploads/Industriel/ins-mv-1e-la-avale-la-machine-avale.pdf

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