Armes à poudre Fanghiennes Supplément officiel pour le JDR Naheulbeuk, par POC
Armes à poudre Fanghiennes Supplément officiel pour le JDR Naheulbeuk, par POC Ce supplément d’équipement n’est pas présenté en tableau car la quantité de données pour chacune des armes est trop importante. En effet, ces armes offrent de multiples effets spéciaux et peuvent très bien ne pas fonctionner, ou produire des effets inattendus. Les dégâts produits changent parfois en fonction de la distance, et de plus il faut se procurer des munitions adaptées (voir à la fin, « munitions »). D’une manière générale il faut considérer ces armes comme « assez rares » et innovantes, d’apparition récente (vers 1450 second âge) et en tout cas on ne peut pas les trouver dans la plupart des magasins. L’indice de rareté propre à chaque arme est précisé dans chaque fiche ainsi qu’une éventuelle localisation. On ne trouvera donc généralement pas plusieurs armes à poudre dans la même compagnie, sauf si cette compagnie est essentiellement composée de gobelins ou de nains... Et bien sûr, les PNJs peuvent en utiliser ! Certaines d’entre elles peuvent être fabriquées par un ingénieur avec l’extension « Supplément de l’ingénieur ». Organisation du jeu Il est recommandé pour le joueur et le MJ d’avoir sous la main la fiche complète de l’arme utilisée, ceci pour éviter à chacun de poser des questions pendant le jeu. Le document est organisé pour que chaque arme puisse être découpée et distribuée sur table ou en ligne. Restrictions d’utilisation Ces armes explosives, d’un fonctionnement étrange et complexe, sont limitées à tous les héros qui ne sont pas « réfractaires à l’utilisation d’armes complexes ». Nous recommandons au MJ de suivre ces recommandations pour éviter de rencontrer trop de problèmes de logique et de roleplay... D’autre part, chaque arme a ses propres restrictions d’utilisation, souvent basées sur le score AD et/ou INT. À autoriser pour : humain, nain, elfe noir, gobelin, semi-homme (petites armes), demi-elfe – et dans une moindre mesure haut elfe, elfe sylvain (car ces armes font du bruit et sentent mauvais) À interdire pour : ogre (trop maladroit), gnôme (trop petit), orque (manque d’ingéniosité), demi-orque (n’aime pas les trucs compliqués), barbare (n’aime pas les trucs compliqués, n’aime pas tricher) Tirer correctement (+1) La compétence « tirer correctement » n’est pas comptée pour l’utilisation de ces armes, et le fait de ne pas avoir choisi cette compétence n’empêchera pas le héros adroit d’utiliser l’arme. Vous pouvez toutefois considérer qu’un héros disposant de la compétence « tirer correctement » dispose d’un bonus de +1 au tir. N’oubliez pas de pondérer les épreuves en fonction de la difficulté ! Distance, cible en mouvement, taille de la cible... Coups Critiques et maladresses Pour un simple échec au tir (l’arme a fonctionné, mais cible manquée), vous déciderez aléatoirement de la course du projectile et de la cible touchée, comme pour toute arme de jet. Sauf indication contraire (indiquée en « spécial »), si l’épreuve de tir résulte d’un critique, vous pouvez résoudre ce critique avec le tableau « Attaque critique aux projectiles ». Si c’est une maladresse, vous utiliserez de même le tableau « Maladresse à l’arme de jet ». En général, les résultats vont concorder avec l’utilisation de votre arme. Dans le cas contraire, c’est au MJ de faire son boulot. Le bruit des armes Une information importante pour le roleplay, à ne pas oublier, c’est qu’il est illusoire d’espérer passer inaperçu lorsque vous utilisez une arme à poudre. En extérieur, vous serez entendu à plusieurs centaines de mètres, souvent un kilomètre. Ces armes font généralement fuir les animaux, sauvages ou domestiques. En donjon ou en intérieur vous aurez tôt fait d’alerter tout l’étage, ou même tout le bâtiment selon le type de construction. Quant au milieu urbain, sachez qu’un déclenchement d’arme à poudre est le meilleur moyen d’attirer rapidement les gardes et autres miliciens. Si vous traversez une ville il est préférable d’envelopper votre arme dans une cape ou une couverture pour éviter l’arrestation. Niveau des armes Le « niveau » indiqué pour chaque arme représente le niveau conseillé minimum pour un héros qui voudrait utiliser ladite arme. En tant que MJ, assurez-vous de ne pas équiper un PNJ d’une arme d’un niveau plus élevé que celui du héros le moins avancé du groupe. Ambidextrie Les armes à poudre, d’un maniement complexe, ne peuvent pas être utilisées avec « ambidextrie ». Donc, une seule à la fois. Table des matières ARMES DES GOBELINS -------------------------------------------------------------------- Niafoula-goz Niveau 1+ Page 2 Groupok-laï Niveau 2+ Page 2 Niafoula-boudoul Niveau 3+ Page 2 Groupok-boudoul Niveau 4+ Page 2 Zuilchapoulouk Niveau 1+ Page 3 Ravoula-broum Niveau 4+ Page 3 Zwavidii-broum Niveau 3+ Page 3 Arboukala-broum Niveau 5+ Page 3 -------------------------------------------------------------------- ARMES D’INGENIEUR -------------------------------------------------------------------- Pistolet d’ingénieur Niveau 2+ Page 4 Pétoire à grenaille Niveau 2+ Page 4 Crache-plomb de maraudeur Niveau 3+ Page 4 Long-tireur de chasse Niveau 4+ Page 4 Triple-carabuse d’assaut Niveau 5+ Page 5 Lance-flammes de Mirz Niveau 4+ Page 5 Canon léger d’ingénieur Niveau 3+ Page 5 Canon lourd d’ingénieur Niveau 6+ Page 5 -------------------------------------------------------------------- ARMES DES NAINS -------------------------------------------------------------------- Tromblar de Birtek Niveau 2+ Page 6 Pistofeu des Barbus Niveau 2+ Page 6 Longue carabuse S&W Niveau 4+ Page 6 Mortar des Mines Niveau 4+ Page 6 Canon à grenaille S&W Niveau 3+ Page 7 Pistofeu d’assaut Niveau 4+ Page 7 Canon à main S&W Niveau 5+ Page 7 -------------------------------------------------------------------- MUNITIONS et COMBUSTION Page 8 -------------------------------------------------------------------- Armes à poudre en Terre de Fangh – Jeu de rôle Naheulbeuk – Page 1 Niafoula-goz Typiquement gobeline, voici une arme de poing de taille moyenne, à canon évasé, à munitions variables, à chargement par le canon. ♦ Origine : fabrication gobeline, travaux d’ingénieurs ♦ Utilisable par : tous niveaux, AD supérieure à 10 ------------------------------------------------------------------------ ♦♦♦ Statistiques de combat ♦♦♦ ♦ Portée utile : 10 mètres ♦ Dégâts : Au contact 1D+8 / à 3-5 m 1D+6 / à 6-10 m 1D+4 ♦ +Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts (sauf réussite épreuve de FO) ♦ Cadence de tir : 1 seul coup ♦ Délai de rechargement : 8 assauts ♦ Épreuve de tir : AD standard à distance, aucune au contact ------------------------------------------------------------------------ ♦ Combustion par coup : 1/4 de dose de poudre noire ♦ Munitions par coup : 10 petits clous OU une poignée de gravier ------------------------------------------------------------------------ ♦ Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si vous obtenez un double 1 ou double 2, ça ne fonctionne pas et il faut recharger. Sur un autre double, l’arme explose ! Le tireur encaisse 2D+4 P.I. et perd une main, et les cibles à 2 mètres ou moins encaissent 1D+2 P.I. ------------------------------------------------------------------------ ♦ Prix indicatif : 250 P.O. ♦ Indice de rareté : assez commun dans la région sud-est de Fangh Groupok-laÏ Typiquement gobeline, une arme à canon long évasé, à munitions variables, à chargement par le canon. ♦ Origine : fabrication gobeline, travaux d’ingénieurs ♦ Utilisable par : niveau 2 et plus, AD supérieure à 10 ------------------------------------------------------------------------ ♦♦♦ Statistiques de combat ♦♦♦ ♦ Portée utile : 20 mètres ♦ Dégâts : Au contact 1D+10 / à 3-10 m 1D+8 / à 11-20 m 1D+6 ♦ +Spécial : sur une cible à taille humaine ou moins, celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts (sauf réussite épreuve de FO) ♦ Cadence de tir : 1 seul coup ♦ Délai de rechargement : 10 assauts ♦ Épreuve de tir : AD standard à distance, aucune au contact ------------------------------------------------------------------------ ♦ Combustion par coup : 1/2 dose de poudre noire ♦ Munitions par coup : 20 petits clous OU une poignée de gravier ------------------------------------------------------------------------ ♦ Chances de fonctionnement : à chaque coup tiré, lancez 2D6. Si vous obtenez un double 1 ou double 2, ça ne fonctionne pas et il faut recharger. Sur un autre double, l’arme explose ! Le tireur perd une main, un œil et encaisse 2D+4 P.I., les cibles à 2 mètres ou moins encaissent 1D+2 P.I. ------------------------------------------------------------------------ ♦ Prix indicatif : 350 P.O. ♦ Indice de rareté : assez commun dans la région sud-est de Fangh Niafoula-Boudoul Conception gobeline assez évoluée, voici une arme de poing de taille moyenne, à double canon à balles et à chargement par le canon. ♦ Origine : fabrication gobeline, travaux d’ingénieurs ♦ Utilisable par : niveau 3 et plus, AD supérieure à 11 ------------------------------------------------------------------------ ♦♦♦ Statistiques de combat ♦♦♦ ♦ Portée utile : 15 mètres ♦ Dégâts : Au contact 1D+8 / à 3-8 m 1D+6 / à 8-15 m 1D+4 ♦ +Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts – si les deux coups sont tirés, peut mettre au sol une cible à taille humaine (sauf réussite épreuve de FO) ♦ Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur ♦ Délai de rechargement : 1 canon : 8 assauts 2 canons : 13 assauts ♦ Épreuve de tir : AD standard à distance, aucune au contact ------------------------------------------------------------------------ ♦ uploads/Ingenierie_Lourd/ armes-a-poudre-naheulbeuk-jdr-pdf.pdf
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Ingénierie ------------------------------------------------------------------------ double niveau assauts poudreDocuments similaires
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- Publié le Jul 02, 2022
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