NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Chapitre I : Notions préliminaires I.Introduction Un a
NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Chapitre I : Notions préliminaires I.Introduction Un algorithme est une suite d’opérations élémentaires, dites instructions, qui une fois exécuté correctement conduit à un résultat donné. Avant de se lancer dans les détails techniques, prenons l’exemple suivant : Imaginez qu’un soir votre ami vous a appelé et il vous a demandé la recette pour préparer le spaghetti. Comme vous êtes tellement sympa, vous l’avez carrément assisté par téléphone jusqu’à ce qu’il prépare sa recette. Alors vous lui demandez de prendre une casserole, de la remplir avec de l’eau, de le mettre sur le feu et quand l’eau devient bouillante, vous lui demandez de mettre son spaghetti et d’attendre pendant 5 mn et puis de les retirer. Sans le savoir, vous venez de créer un algorithme et votre ami vient de l’exécuter. Vous créez et exécutez toujours des algorithmes dans votre vie quotidienne que ce soit ➢ Quand vous faites vos courses au marché ➢ Quand vous montrez un chemin à un touriste ➢ Quand vous exécutez une recette de cuisine Quand un problème informatique se présente, la solution consiste souvent à créer un programme pour le résoudre. Et pour créer ce programme-là, on a recours à un ou des langages de programmation. Malgré qu’il existe de nombreux langages de programmation, ils partagent tous le même point commun ‘’La logique’’ La logique de programmation est tout simplement l’algorithme La première discipline qu’un futur programmeur doit apprendre est l’algorithmique. Autrement dit, il doit comprendre comment diviser un grand problème en une suite d’opérations moins grandes elles même divisées en instructions. Un algorithme est indépendant de toute architecture matérielle ou logicielle. Il n’est pas destiné à être exécuté par la machine. NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Il constitue plutôt une ébauche d’un futur programme. En informatique, un programme a une structure bien donnée. II. Structure d’un programme Un programme algorithmique est composé de 3 parties principales : Entête, La partie Déclarative, et le Programme principal (corps du programme). 1. Entête Cette partie sert à donner un nom à notre programme (algorithme). Elle est précédée par le mot Programme et obéit à la syntaxe suivante : Programme : Nom_du_programme Nom_du_programme : est un identificateur (à voir) tandis que programme est un mot invariant. 2. La partie declarative Dans un programme, tout élément utilisé doit être déclaré au préalable. Les éléments à déclarer peuvent être des types, prototypes, programme, sous-programme, variables et ou constantes. 3. Programme principal ou le corps de l’algorithme Cette partie est composée de l’ensemble des instructions aboutissant à la solution du problème posé. Le corps d’un programme principal est délimité par les mots clés suivants : Début et Fin Exemple de structure d’un programme Programme : modele // Éléments à déclarer Debut Instruction1 Instruction 2 … … Instruction n Fin NOTION PRÉLIMINAIRE RABY III. Notions d’identificateurs et de types 1. Identificateur Il permet de repérer un élément de façon unique dans un ensemble en respectant une somme de 4 règles au maximum. Règle 1 : Un identificateur est composé de caractères alphanumériques, c’est-à-dire les jetons qui composent cet identificateur doivent être piochés dans l’ensemble des alphabétiques (A … z, a … z). Règle 2 : Le nom d’un identificateur ne commence jamais par un numérique Règle 3 : Si le nom d’un identificateur est composé d’un groupe de mots, ces composants ne peuvent être séparé que par le tiret du 8, encore appelé Under Scor (_) Règle 4 : Le nom d’un identificateur doit être en phase avec ce qu’il identifie : il faut donner des noms parlants, ceci pour permettre au lecteur d’avoir une idée de ce que fera le programme qu'il lira NB : La règle numéro 4 n’est pas tenue de vigueur (optionnel). Exercice d’application : Dites si les identificateurs suivants sont valides ou non. a. Abdou Diop ko (R3) b. Nafi ok c. 5samba ko (R2) d. Doudou3 ok e. Issa_kane ok f. Leila-Fatick ko (R1, R3) g. Ecole&primaire ko (R1, R3) h. @avion ko (R1) NOTION PRÉLIMINAIRE RABY 2. Type Il représente la nature de la variable ou de la constante (entier, reel, booleen, chaine de caractères ...) En algorithmique, nous avons 2 grandes familles de types (élémentaires et composés) a. Les types élémentaires Nous avons 5 types élémentaires encore appelé type de base que sont : entier, réel, caractère, chaîne et booléen. Les types définissent la taille mémoire et les valeurs compatibles aux identificateurs. b. Les types composés (cf. chapitre 4) 3. Les déclarations • c'est une liste exhaustive de variables utilisées et manipulées dans le corps de l’algorithme. • c'est une liste exhaustive des objets manipulés dans le corps de l’algorithme. cette liste est placée en début de l’algorithme a. Les Constantes: • Elles représentent des chiffres, des nombres, des caractères, des chaînes de caractères … dont la valeur ne peut pas être modifiée au cours de l'exécution de l’algorithme. • Une constante est une partie de l’algorithme qui permet de déclarer des constantes. • Une constante est un objet dont le contenu reste invariant lors de l'exécution d'un algorithme. Syntaxe : Const identificateur = valeur Const est un mot invariant Valeur est une valeur attribuée à l’identificateur NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Exemple : Const TVA = 0.18 Const PI = 3.14 Const serie = ‘L’ Const pays = “Sénégal” Const age_mageur = 18 Const terre_ronde = faux NB : les caractères sont délimités par des singles code c’est-à-dire les griffes du 4 ( ‘ ‘ ). Un caractère est un ensemble d’un et d’un seul jeton tandis qu’une chaîne est un ensemble d’au moins 0 caractères (c’est-à-dire qu’une chaîne peut être vide chose qui n’est pas admis chez les caractères). Une chaîne est délimitée par les doubles griffes (griffe du 3) b. Les variables • Elles peuvent stocker des chiffres des nombres, des caractères, des chaînes de caractères, … dont la valeur peut être modifiée au cours de l'exécution de l’algorithme. • Une variable est un objet dont le contenu peut changer au cours de l'exécution de l’algorithme. Syntaxe de déclaration : Var identificateur : type Type peut être un entier, un réel, un caractère, une chaine et ou un booléen. Var est un mot invariant. Exemple : Var age : entier Var nom : chaine Var serie : caractère Var taille : reel Var succes : booleen NOTION PRÉLIMINAIRE RABY IV. Entrée /Sorties Pour que l'on puisse « interagir » avec un algorithme, il est possible de rentrer des valeurs dans un programme. De même, en réponse, l'algorithme peut renvoyer une valeur qui est généralement le résultat du programme. On appelle donc : ➢ Entrée : ce que l'algorithme reçoit ➢ Sortie : ce que l'algorithme émet La gestion des entrée / sorties (saisie et affichage) d’un programme informatique est gérée en algorithmique par des primitives : fonctions prédéfinies. 1. Les entrées Elles sont gérées par 2 primitives synonymes : Saisir () et Lire () En informatique, quand on parle d'entrée pour un algorithme, cela fait généralement référence à des données entrées au clavier par l'utilisateur. Syntaxe : Saisir (expression) Lire (expression) L'instruction Lire(expression) indique que l'algorithme attend que l'on rentre une valeur au clavier. Une fois la valeur saisie, celle-ci sera affectée à la variable N. Tant qu'aucune valeur n'est saisie, l'algorithme ne passe pas à la suite. expression est un ensemble composé d’au moins une variable. Ici expression ne peut être qu’une suite de variables. Exemple 1 Var nom : chaine Saisir (nom) Exemple 2 Var nom, prenom : chaine Saisir (nom, prenom) NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Exemple 3 Const pays = ‘’Gambie ‘’ Saisir (pays) cet exemple n’est pas valide 2. Les Sorties Comme l’entrée, nous avons 2 primitives pour gérer la sortie en algo : Afficher (), et Ecrire (). En informatique, quand on parle de sortie pour un algorithme, cela fait généralement référence à des données affichées à l'écran par l'algorithme. Syntaxes : Afficher(expression) Ecrire(expression) Ecrire(expression) indique que la valeur stockée dans la variable V va être affichée à l'écran. expression peut être une constante, une variable, une valeur, un caractère, une chaine de caractère et ou une expression mathématique ou encore une combinaison des éléments précédents. Exemple : Const nom = ‘’ Rama ‘’ Const age = 18 Afficher (‘’Bonjour’’) Afficher (nom) Ecrire (age) Ecrire (‘’je m’appelle’’, nom, ‘’j’ai’’, age, ‘’ans’’) Afficher (‘’Votre responsable s’appelle’’, nom) V. Affectation L'affectation permet de changer la valeur d'une variable, autrement dit de modifier le contenu de la mémoire à l'adresse symbolisée par le nom de la variable. Syntaxiquement, une affectation sera représentée par : Nom_variable ← expression NOTION PRÉLIMINAIRE RABY Et a pour signification : la variable de nom Nom_variable prend pour valeur la valeur de l'expression expression, autrement dit, la valeur de l'expression expression est stockée dans la mémoire à l'adresse symbolisée par le nom nom-var. La valeur de l'expression expression doit appartenir au type déclaré pour la variable Nom_variable (expression et Nom_variable doivent être compatibles) Exemple: var a, d, s : entier var nom : chaine var longueur : reel a 2 d 5 nom ” Fatou” longueur 5.8 uploads/Ingenierie_Lourd/ chapitre-i-notion-preliminaire.pdf
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- Publié le Fev 18, 2022
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