La Th´ eorie de la Magie (Situation actuelle) The Gorilla of Destiny E-mail: go

La Th´ eorie de la Magie (Situation actuelle) The Gorilla of Destiny E-mail: gorillaofdestinytiktok@gmail.com Extrait. La description des Magiciens et de leur relation avec la magie dans la 5` eme ´ edition sugg` ere qu’il y aurait une fa¸ con de “l’´ etudier”. Dans cet article, on montre que l’on peut former un mod` ele math´ ematique plutˆ ot rigoureux qui peut d´ ecrire les ph´ enom` enes vus en jeu et ainsi fournir une base pour inventer de nouveaux ph´ enom` enes. Ce mod` ele propose l’existence de ce que l’on appellera un “champ de Gygax” - un champ qui s’´ etend sur tous les plans et existe dans un ´ etat m´ etastable. Cet ´ etat m´ etastable donne lieu ` a une large quantit´ e d’´ energie relˆ ach´ ee ` a l’utilisateur quand un emplacement de sort est utilis´ e. Cette ´ energie peut ˆ etre utilis´ ee pour des sort utilitaires ou dans un but curatif, ou elle peut ˆ etre utilis´ ee moins efficacement, pour cr´ eer et envoyer une perturbation, sous la forme d’une courbe gaussienne, en appliquant une force sur le champ de Gygax. Dans le second cas, les d´ egˆ ats sont alors choisis de mani` ere probabiliste et sont retourn´ es dans le plan du lanceur via une “ouverture” qu’il contrˆ ole, et qui d´ etermine la forme du sort dans ce plan. Bien que moins que rigoureux pour certaines parties, et avec des am´ eliorations et une ´ etude plus approfondie possible, ceci est une excellente premi` ere ´ etape ` a la Th´ eorie de la Magie. 1. Introduction Dans la 5` eme ´ edition, la magie est une des fonctionnalit´ es la plus importante du jeu, ´ etant utilis´ ee par beaucoup de classes, de monstres et de races. Cette relation entre les cr´ eatures et la magie dans le jeu a toujours ´ et´ e ambigu¨ e tout au plus, mais un ´ el´ ement est rest´ e constant. ´ Etant acad´ emiques de nature, les magiciens ont longtemps ´ et´ e une classe d´ efinie par leur ´ etude de la magie. De plus, cette ´ etude est effectu´ ee d’une mani` ere exacte et quantifi´ ee, en mettant l’accent sur la reproductibilit´ e des r´ esultats. Cela m` ene ` a une question ´ evidente. . . Peut-on, dans la 5` eme ´ edition de Donjons et Dragons, quantifier la magie en prenant une approche scientifique des principes premiers ? C’est le but de ce papier et de la communaut´ e responsable de son existence. Que signifie une approche par les principes premiers ? Cela signifie que l’on doit construire la th´ eorie sur les fondations les plus simples que l’on puisse trouver, en n’acceptant rien comme vrai sauf ce qui est absolument n´ ecessaire. Cela inclut la fonctionnalit´ e des sorts, comme indiqu´ e plus tard dans la Section 2 et mˆ eme les lois les plus basiques de la physique. On ne sait pas, par exemple, quels aspects des sorts sont physiquement cruciaux pour lancer un sort et lesquels sont des traits de culture (e.g. les ´ ecoles de magie sont-elles des distinctions physiques ou une cat´ egorisation sociale de la magie ?). Des questions similaires peuvent ˆ etre soulev´ ees au regard des lois de la physique : on sait d´ ej` a que beaucoup de choses dans la 5` eme ´ edition sont similaires au monde r´ eel (Les arcs tirent des fl` eches, il y a donc des lois similaires ` a celles du monde r´ eel sur la tension et la force). Cependant, beaucoup d’autres comme la gravit´ e, la vitesse terminale, et mˆ eme l’id´ ee basique de la g´ eom´ etrie euclidienne (bouger sur la diagonale d’un carr´ e de 1,50m×1,50m fait toujours 1,50m, dans le jeu) sont tr` es diff´ erentes. Finalement, il y a forc´ ement une diff´ erence vu que la magie existe dans la 5` eme ´ edition et, malheureusement, pas dans le monde r´ eel (de ce que l’on sait). ` A cause de ¸ ca, il est imp´ eratif de ne pas tomber dans le pi` ege d’essayer de rapporter la magie aux lois physiques du monde r´ eel, en utilisant des ´ equations construites sur des principes premiers qui ne s’appliquent plus, ou des constantes qui peuvent tr` es bien ˆ etre diff´ erentes. On doit donc choisir de n’utiliser que les lois que l’on peut raisonnablement assumer fonctionnelles dans le monde de la 5` eme ´ edition et les preuves qui sont donn´ ees par les descriptions des sorts. Cette th´ eorie se concentre enti` erement sur le contenu de la version officielle de la 5` eme ´ edition puisque le contenu “fait maison”1 rentre rarement dans les rangs d’un syst` eme de jeu d´ ej` a chaotique. Le but de cet article est de d´ ecrire, avec une marge d’erreur raisonnable, les effets que l’on voit de la magie au mieux de nos capacit´ es. Quand on pourra d´ ecrire ce que l’on a comme preuves, on sera capables d’´ etendre la th´ eorie et de voir quelles pr´ edictions suppl´ ementaires pourrons ˆ etre faites afin de cr´ eer de nouvelles fonctionnalit´ es de jeu qui ne seront pas contredites par la th´ eorie et, on pourra probablement retomber dans les tendances pos´ ees par le jeu principal. 2. L’Anatomie des Sorts Il y a quelques param` etres cl´ es des sorts que l’on devra aborder : • Temps d’incantation (Action, Action Bonus, Plus long) • Port´ ee (Sur quelle distance le sort fait effet) • Composants verbaux (V) (Paroles prononc´ ees) • Composants somatiques (S) (Mouvements et gestes) • Composants mat´ eriels (Mat´ eriaux utilis´ es lors de l’incantation, ils peuvent ˆ etre ou ne pas ˆ etre consomm´ es) • Dur´ ee du sort • Nombre de cibles • Zone d’effet • Effets de statut • Jet de sauvegarde requis par les cibles (si applicable car les sorts ciblant sont souvent un jet d’attaque pour battre la CA comme d’autres attaques dans la 5` eme ´ edition) • L’´ Ecole de Magie attribu´ ee au sort • Le Type de d´ egˆ at inflig´ e • Les d´ es de d´ egˆ ats inflig´ es (habituellement donn´ es sous la forme nds + m discut´ ee plus tard dans la Section 3) • La description de l’effet du Sort • Niveau du sort/emplacement de sort utilis´ e Imm´ ediatement on peut s´ eparer les sorts en deux cat´ egories : les sorts Offensifs et Utilitaires. Lorsque l’on consid` ere la magie pour le d´ eveloppement d’une th´ eorie, on d´ ecide de commencer par les sorts offensifs car ils donnent des nombres concrets pour pouvoir faire des pr´ edictions. En utilisant un ensemble de donn´ ees, cr´ e´ e par Chiyo#1432, de tous les sorts offensifs et leurs traits n´ ecessaires, on a ´ et´ e capable de chercher des corr´ elations dans les donn´ ees. Pour ce faire, on a converti les effets qualitatifs2 (comme les jets de sauvegarde ou le type de d´ egˆ at) en coordonn´ ees. Cela a ´ et´ e fait en cr´ eant un ensemble des options possibles et en assignant 1 NdT : l’auteur utilise le mot homebrew qui n’a pas de traduction exacte 2 Des donn´ ees qualitatives sont des donn´ ees qui ne peuvent ˆ etre d´ ecrites en utilisant uniquement des nombres e.g. l’´ Ecole de Magie est qualitative alors que les D´ egˆ ats ne le sont pas (i.e les d´ egˆ ats sont quantitatifs) 2 Figure 2.1. Une matrice de corr´ elation annot´ ee avec : la port´ ee, le niveau, l’´ ecole, la concentration, les composants V, S et M, les mat´ eriaux consomm´ es, le coˆ ut des mat´ eriaux en pi` eces de cuivre, le type de zone, les jets de caract´ eristiques, les jets de sauvegarde, mise ` a l’´ echelle des sorts mineurs, le type de d´ egˆ ats, n, s, m, σ, A et les emplacements de sorts. σ et A sont des traits de la distribution d´ ecrivant la relation des d´ es nds+m abord´ ee dans la Section 3. Le degr´ e de corr´ elation est donn´ e entre -1 (forte corr´ elation n´ egative) et 1 (forte corr´ elation positive) avec 0 repr´ esentant l’absence de corr´ elation. aux valeurs des donn´ ees les index de cet ensemble (une liste d’´ el´ ements uniques) plutˆ ot que le texte. E.g. dans la liste “{Feu, Froid, N´ ecrotique}” un sort avec des d´ egˆ ats de feu va avoir le texte “Feu” remplac´ e par “0” car il est ` a la 0` eme position, “Froid” par “1” car il est en premi` ere position, etc. On le fait ainsi pour ˆ etre capable d’examiner les corr´ elations entre ces effets. C’est une m´ ethode brutale mais elle va permettre une analyse rapide de uploads/Ingenierie_Lourd/ derniere-theorie.pdf

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