- 1 - - 2 - - 3 - Leçon 1 1- INTRODUCTION : Delphi est un environnement de prog

- 1 - - 2 - - 3 - Leçon 1 1- INTRODUCTION : Delphi est un environnement de programmation visuel orienté objet permettant de développer des applications sous Windows. Il représente la suite logique de la famille turbo Pascal avec ses nombreuses versions (précisément le pascal objet). Delphi est un outil moderne, puissant, faisant appel à une conception visuelle des applications, à la programmation orientée objet, à une bibliothèques de composants très riche (la VCL: Visual components library), aux fichiers DLL (Dynamic Link Library) et API (Application Programming Interface) de Windows; Delphi se classe comme l’un des meilleurs environnement de développement rapide des applications (RAD) dans le monde informatique. Après son lancement, Delphi se présente sous la forme de 4 fenêtres : 1- La première fenêtre occupe la partie supérieure de l’écran, cette fenêtre contient : - la barre de titre. - la barre de menu de Delphi. - une zone « barre d’outils » (a gauche) contenant une composition des options du menu les plus utilisées. - une zone contenant les divers composants regroupés par familles et formant la palette des composants qui est la source de puissance de ce langage (c’est la VCL de Delphi). 2- La seconde fenêtre se trouve par défaut à gauche de l’écran : c’est l’inspecteur d’objets, il permet de visualiser, pour chaque objet ou composant sélectionné sur la fiche les propriétés et les événements auxquels l’objet peut répondre (pour afficher l’inspecteur d’objet du composant sélectionnée sur la fiche on tape F11 ou Entrée). 3- La troisième fenêtre constitue la fiche de la futur application Delphi, il s’agit, au départ, d’une fenêtre vide dans laquelle on placera les divers objets (c’est le support principal de l’interface de l’application). 4- La dernière fenêtre, cachée sous la précédente (la fiche), constitue l’éditeur , contenant le code source de l’application, représentée sous forme d’unité ; le bascule fiche unité se fait par la touche F12 2- EVOLUTION DE DELPHI A TRAVERS SES VERSIONS : Delphi, c’est aussi un produit qui évolue avec le temps. Chaque nouvelle version possède son lot de nouveautés. Voici les versions successives : - Delphi 1 est le premier environnement pascal RAD sous Windows 3.11 (visuel). - Delphi 2 marque le passage au mode 32 bits avec Windows 95. - Delphi 3 supporte déjà les Active X, ainsi que l’aide à la saisie dynamique. - Delphi 4 propose les tableaux dynamiques. - Delphi 5 ouvre l’accès natif aux bases de données ADO et interbase. - Delphi 6 introduit dbExpress et les composants portables de la CLX. Et en fin, Delphi 7, Delphi 8 et récemment Delphi 2005 qui sont sans doute les versions les plus enrichies de toute l’histoire du produit. 3- ENVIRONNEMENT DELPHI 3-1 La barre des tâches Delphi Voir la liste des unités (Ctrl +F12) Exécuter (F9) Tout enregistrer (Le projet et les fichiers associés) voir la liste des fiches (Shift + F12) Ajouter un fichier au projet Enregistrer (Attention : ceci n’enregistre pas le projet mais uniquement la fiche actuelle) Basculer Unité/Fiche (F12) Retirer un fichier du projet Ouvrir un fichier (fiche ou projet) Nouvelle Fiche Ouvrir un projet Nouveau (fenêtre de choix : Application, Application console, unité, fiche, …etc.) - 4 - 3-2 la fiche, l’éditeur de code et l’inspecteur d’objet : La fiche : Ou concepteur de fiche contenant une fiche vierge pour démarrer la conception de l’interface utilisateur de votre application. Une application peut inclure plusieurs fiches. L’éditeur de code : Vous pouvez introduire le code source de vos fiches Delphi avec la possibilité d’avoir de l’aide à la saisie automatique par l’environnement. L’inspecteur d’objet : Vous pouvez changer la manière dont un composant s’affiche (propriétés) et se comporte (événements) dans votre application en utilisant l’inspecteur d’objets. Lorsqu’un composant est sélectionné sur la fiche, ses propriétés et ses événements sont affichés dans l’inspecteur d’objets. 4- LES COMPOSANTS DELPHI LES PLUS UTILISÉS : COMPOSANT PROPRIETE EVENEMENTS STANDARD MAINMENU Création d’un menu principal Items : (ou bien double clique sur le MainMenu) pour afficher l’éditeur du menu principal. Images : pour lier un composant image (avec sa gamme des icônes) au MainMenu. Pour chaque élément du menu : Caption : pour donner un nom à l’élément. Imageindex : pour lier une image à cet élément. Shortcut : affecter un raccourci clavier à cet élément. Onclick : pour chaque élément du menu principal on introduit dans cet événement le code source adéquat. POPUPMENU Création d‘un menu turbo Items : (ou double clique sur le PopupMenu) pour afficher l’éditeur du menu turbo. Images : pour lier un composant image (avec sa gamme des icônes) aux PopupMenu. Pour chaque élément du menu : Caption : pour donner un nom à l’élément. Imageindex : pour lier une image à cet élément. Shortcut : affecter un raccourci clavier à cet élément. Onclick : pour chaque élément du menu turbo on introduit dans cet événement le code source adéquat. LABEL Éclaircir l’interface Caption : pour donner un nom d’interface au composant. Font : pour manipuler le format du texte. Onclick Onmousemove. Utiliser cette liste déroulante pour sélectionner un objet. Si un objet est sélectionné, les membres de sa classe (propriétés et événements )seront affichés. Sélectionnez une propriété et changez sa valeur dans la colonne de droite. - 5 - EDIT Zone de saisie Font : pour manipuler le format du texte. Text : représente le texte saisie (propriété à manipuler) Onchange Onkeydown. BUTTON Bouton d’action encapsulant un code source Caption : pour donner un nom d’interface au bouton Font : pour manipuler le format du texte. Hint : pour introduire le texte d’aide. Showhint : pour afficher le texte d’aide. Popupmenu : assure la liaison avec un PopupMenu. Onclick Onkeydown Onmousemove CHECKBOX Case à cocher (choix libre) Caption : pour donner un texte d’interface au bouton Checked : contrôle l’état (cocher ou décocher) Onclick Onmousemove. RADIOBUTTON Case à option (choix exclusif) Caption : pour introduire le texte d’interface. Checked : pour voir si le composant est coché ou non Onclick Onmousemove. COMBOBOX Liste déroulante de choix Items : pour introduire les éléments de la liste ligne par ligne. Text : contient la valeur choisie parmi celles de la liste Onchange Onclick Onkeydown. SUPPLEMENT BITBTN Bouton autoprogrammé Kind : choisir le comportement du bouton. (bkclose pour fermer une fiche) Onclick Onkeydown Onmousemove SPEEDBUTTON Bouton d’action favorisé Gliph : affecter une image (icône) à ce bouton. Hint : introduire un texte d’aide au bouton. Showhint : afficher le texte d’aide Onclick Onmousemove WIN32 PAGECONTROL Propose des pages à onglets Clique par le bouton droite de la sourie sur le composant et choisir dans le menu turbo « nouvelle page ».on clique sur le cadre intérieur de chaque page « tabsheet » et on introduit dans sa propriété « caption » le nom de la page. Onchange Onmousemove IMAGELIST Liste d’icônes à introduire dans un menu ou une barre d’outils. Double clique sur le composant et dans la boite de dialogue qui s’affiche on clique sur le bouton «ajouter » pour insérer une nouvelle image à la gamme déjà choisie. à la fin il faut supprimer le double flou de chaque image par le bouton « supprimer ». Onchange ANIMATE Propose des effets d’animation CommonAVI : cette propriété propose une liste des effets d’animation. Active : cette propriété provoque le lancement l’animation (active :=true) Onstart Onstop DATETIMEPICKER Pointeur vers une date Ce composant contrôle la date sous forme d’un calendrier, la date choisie sera dans sa propriété « date ». Onchange Onclick Onkeydown. TOOLBAR Création d’une barre d’outils Ce composant se place automatiquement dans la partie haute (entête) de la fiche, mais on peut manipuler sa position par la propriété « Align ». Pour ajouter un nouveau bouton on clique par le bouton droite de la sourie sur ce composant et on choisit sur le menu turbo l’élément « nouveau bouton », à la fin on fait la liaison entre une gamme d’images préparée dans le composant «imagelist» et la barre d’outils par sa propriété «images» Onclick OnMouseMove. SYSTEME TIMER Boucle chronologique Ce composant assure la répétition d’une action dans un intervalle de temps fixé par la propriété « interval ». Par le double clic sur ce composant on pourra créer une procédure « Ontimer » qui contiendra les instructions à répéter consécutivement. OnTimer MEDIAPLAYER Animation multimédia Filename : cette propriété assure la liaison entre ce composant et un fichier vidéo, audio…. Qu’on va utiliser. Devisetype : représente le type du fichier multimédia à manipuler. L’instruction qui déclenche l’effet multimédia est: Mediaplayer1.play ; Onclick ACCEESBD DATASOURCE Composant intermédiaire d’accès BD Dataset : représente la source de données (table, requête SQL …) liée avec ce composant. OnDataChange OnUpDateData - 6 - TABLE Composant d’accès à une table d’une BD Databasename : représente l’alias de la table Tablename : la table à manipuler. Name : le nom de programmation de la table. Active :=true pour activer la connexion à la BD. Beforeopen, Afteropen Beforeedit, Afteredit Beforeinsert, Afterinsert… QUERY Requête SQL Databasename : l’alias de la (les) table(s) qu’on va uploads/Litterature/ livre-delphi.pdf

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