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Abonnez-vous à DeepL Pro pour éditer ce document. Visitez www.DeepL.com/Pro pour en savoir plus. Préface L'histoire de ce livre remonte à 50 ans après, dans les années 1960, Seymour Papert a présenté une nouvelle vision audacieuse de la manière dont les ordinateurs pourraient entrer dans la vie des enfants. À l'époque, les ordinateurs coûtaient encore des dizaines de milliers de dollars, voire plus. Les premiers ordinateurs personnels n'auraient Pr e fac e ne sera pas disponible commercialement avant une autre décennie. Mais Seymour prévoyait que les ordinateurs deviendraient un jour accessibles à tous, même aux enfants, et il a jeté les bases intellectuelles de la façon dont l'informatique pourrait transformer la façon dont les enfants apprennent et jouent. Alors que d'autres chercheurs imaginaient que les ordinateurs pourraient un jour être utilisés pour transmettre des informations aux enfants ou leur poser des questions, Seymour avait une vision très différente. Il pensait que les enfants devaient avoir le contrôle des ordinateurs et les utiliser pour expérimenter, explorer et s'exprimer. Seymour et ses collègues du MIT ont développé le langage de programmation Logo spécifiquement pour les enfants afin que ceux-ci puissent programmer leurs propres images, histoires et jeux. Dans son livre de 1980 intitulé Mindstorms : Children, Computers, and Powerful Ideas, Seymour a soutenu que les enfants devaient programmer les ordinateurs, et non l'inverse. Les deux auteurs de ce livre (Marina et Mitch) ont travaillé en étroite collaboration avec Seymour lorsque nous étions étudiants diplômés au MIT, et nous avons été profondément influencés par ses idées. Nous avons tous deux consacré notre carrière à étendre le travail de Seymour, en offrant aux jeunes la possibilité de concevoir, créer et inventer avec les nouvelles technologies. Le groupe de recherche "Lifelong Kindergarten" de Mitch au MIT Media Lab a collaboré étroitement avec le groupe LEGO sur les kits de robotique MINDSTORMS et WeDo et a cofondé le réseau Computer Clubhouse de centres d'apprentissage parascolaires pour les jeunes issus de communautés à faibles revenus. Plus récemment, le groupe a développé le langage de programmation Scratch et sa communauté en ligne, qui sont utilisés par des millions de jeunes (âgés de 8 ans et plus) dans le monde entier. Le groupe de recherche sur les technologies de développement (DevTech) de Marina, au département Eliot-Pearson d'étude de l'enfant et de développement humain de l'université Tufts, s'est concentré sur l'apprentissage de la petite enfance, en développant des technologies et des activités pour les élèves de l'école maternelle, du jardin d'enfants et xiv Pr e fac e a développé les idées et les prototypes qui ont conduit au KIBO qui permet aux jeunes enfants (de 4 à 7 ans) de programmer des projets robotiques en assemblant des séquences de blocs en bois. Avec KIBO, les enfants apprennent la programmation sans écran ni clavier. En 2013, Marina a cofondé KinderLab Robotics pour rendre KIBO largement disponible. Les idées qui sous-tendent le travail de Marina et du groupe de recherche DevTech sont décrites dans les livres de Marina Blocks to Robots : Learning with Technology in the Early Childhood Classroom (Teachers College Press, 2007) et Designing Digital Experiences for Positive Youth Development : From Playpen to Playground (Oxford University Press, 2012). En 2010, Marina a suggéré que nos deux groupes travaillent ensemble pour développer un langage de programmation pour les jeunes enfants, en prolongeant le travail du MIT sur Scratch et en s'appuyant sur l'expérience de Tufts dans le domaine de l'apprentissage des jeunes enfants, et c'est ainsi que l'idée de ScratchJr est née. Nous avons fait équipe avec Paula Bontá et Brian Silver- man de la Playful Invention Company (PICO), qui ont apporté une forte expertise dans la conception et le développement de langages de programmation pour les enfants (et qui avaient également travaillé en étroite collaboration avec Seymour Papert). ScratchJr a été un véritable travail d'équipe, avec des contributions de nombreuses personnes de Tufts, du MIT, de PICO, et d'ailleurs. Nous vous encourageons à consulter le site Web de ScratchJr (http://www.scratchjr.org/) pour obtenir la liste complète des contributeurs. Nous avons été ravis de l'accueil réservé à ScratchJr par des milliers d'enfants, de parents et d'enseignants à travers le monde, mais nous reconnaissons que des supports plus nombreux et de meilleure qualité sont nécessaires pour aider les gens à utiliser ScratchJr à son plein potentiel. Nous avons écrit ce livre pour soutenir l'utilisation de ScratchJr à la maison et à l'école. Nous espérons que vous trouverez ce livre utile et nous sommes impatients de connaître vos réactions et vos suggestions. xv Pr e fac e Nous voulons remercier les membres de l'équipe de ScratchJr qui ont contribué à la recherche, à la rédaction et à la production de ce livre, en particulier Claire Caine, Amanda Strawhacker, Mollie Elkin, Dylan Portelance, Amanda Sullivan et Alex Puganali. Nous sommes également extrêmement reconnaissants à Tyler Ortman et Serena Yang de notre éditeur, No Starch Press. Ils nous ont apporté une aide et des conseils inestimables tout au long du processus de rédaction et de publication du livre. ScratchJr n'aurait pas été possible sans le généreux soutien financier de la National Science Foundation (numéro de subvention DRL-1118664) et de la Scratch Foundation. Si vous appréciez ce livre et ScratchJr, nous espérons que vous envisagerez de faire un don à la Fondation Scratch (http://www.scratchfoundation .org/) pour soutenir le développement futur du logiciel ScratchJr et du matériel pédagogique. Profitez-en ! Marina et Mitch xvi Une introduction à ScratchJr Ces dernières années, on a assisté à une prolifération Il existe une multitude d'applications et de jeux éducatifs pour les jeunes enfants, avec des graphismes flashy et de la musique entraînante. Mais nombre de ces applications éducatives se sont révélées frustrantes pour Une introduction à Scr atc h Jr. problème : très peu d'applications éducatives offrent aux jeunes enfants des des possibilités de concevoir, de créer et de s'exprimer. C'est ce qui nous a motivés à créer ScratchJr. Qu'est-ce que ScratchJr ? ScratchJr est un langage de programmation d'initiation qui encourage les âges de la créativité et de l'expression, permettant aux enfants de cinq à sept ans de créer leurs propres projets interactifs grâce au codage, comme on l'appelle souvent de nos jours. Avec ScratchJr, les enfants peuvent assembler des blocs de programmation pour faire bouger, sauter, danser et chanter des personnages. Ils peuvent modifier l'apparence de leurs personnages, concevoir leurs propres décors, ajouter leurs propres voix et sons et même des photos d'eux-mêmes - puis utiliser les blocs de programmation pour donner vie à leurs personnages. ScratchJr s'inspire du célèbre langage de programmation Scratch, utilisé par des millions de jeunes (âgés de huit ans et plus) dans le monde entier. Nous avons repensé l'interface et le langage de programmation pour qu'ils soient adaptés au développement des jeunes enfants, tout en étant amusants et attrayants. Sur la base des commentaires des enfants, des parents et des enseignants, nous avons passé en revue des dizaines de prototypes pour ScratchJr afin de le rendre aussi efficace que possible pour son objectif. Nous espérons que vous trouverez cet outil utile pour faire participer les enfants. Pourquoi avons-nous créé ScratchJr ? Nous pensons que chaque enfant devrait avoir la possibilité d'apprendre à coder. Le codage est souvent considéré comme difficile ou exclusif, mais nous le considérons comme un nouveau type d'alphabétisation, une compétence qui devrait être accessible à tous. 2 Une introduction à Scr atc h Jr. accessible à tous. Le codage aide les apprenants à organiser leurs de penser et d'exprimer leurs idées, comme le fait l'écriture. En codant avec ScratchJr, les jeunes enfants apprennent à créer et à s'exprimer avec l'ordinateur, plutôt qu'à interagir avec des logiciels créés par d'autres. Les enfants apprennent à penser de manière séquentielle, à explorer les causes et les effets, et à développer des compétences en matière de conception et de résolution de problèmes. En même temps, ils apprennent à utiliser les mathématiques et le langage dans un contexte significatif et motivant. En utilisant ScratchJr, les enfants n'apprennent pas seulement à coder, ils codent pour apprendre. À qui s'adresse ce livre ? Ce livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent aider les enfants à apprendre à coder et, plus largement, à penser de manière créative et à raisonner de manière systématique. Il a été écrit en particulier pour les personnes qui n'ont pas d'expérience du codage ou d'expertise technique, mais il peut également être utile pour ceux qui ont une expertise mais n'ont pas d'expérience de travail avec de jeunes enfants. ScratchJr a été conçu spécialement pour les enfants de cinq à sept ans comme un précurseur d'autres langages de programmation. Avec un peu de soutien supplémentaire, les enfants plus jeunes peuvent également l'apprécier, et il peut également être utile pour initier les enfants plus âgés au codage avant qu'ils ne passent à d'autres langages de programmation (comme Scratch). Et, bien sûr, pour les parents ou les éducateurs n'ayant aucune connaissance du codage, ce livre est un bon moyen d'apprendre les bases du codage. La meilleure façon d'apprendre quelque chose de nouveau est de l'enseigner à uploads/Litterature/ the-official-scratchjr-book-p1-fr.pdf

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