Version 1.1 Page 1 Nom et Logo de votre compagnie Game Design Document Nom du J

Version 1.1 Page 1 Nom et Logo de votre compagnie Game Design Document Nom du Jeu Copyright © Année – Propriétaire du copyright Ecrit par : Nom de l’auteur Version : numéro de version Date : date Ce document constitue une base de réflexion et de travail. Il est donc impératif d’adapter ce modèle selon votre projet et ses exigences particulières Co-Rédaction : Victor SMEU, Jean Etienne GOUBARD, Benoît ROBIN Sources utiles : Gamasutra, exemple de GDD de Chris Taylor Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés Table des matières 1. PRÉSENTATION GÉNÉRALE ________________________________________________________ 5 1.1. PHILOSOPHIE ___________________________________________________________ 5 1.2. QUESTIONS FRÉQUENTES ___________________________________________________ 5 1.2.1. Qu’est-ce que ce jeu ? ____________________________________________ 5 1.2.2. Où le jeu se passe t’il ? ___________________________________________ 5 1.2.3. Qu’est-ce que je contrôle ? ________________________________________ 5 1.2.4. De combien de personnages ai-je le contrôle ? _________________________ 5 1.2.5. Quel est le but du jeu ? ___________________________________________ 5 1.2.6. Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ? ________________________________ 5 2. MÉCANIQUES DE JEU (GAME MECHANICS) __________________________________________ 6 2.1. GAMEPLAY ____________________________________________________________ 6 2.1.1. Description générale _____________________________________________ 6 2.1.2. Les flux de jeu __________________________________________________ 6 2.1.3. Les éléments du gameplay ________________________________________ 6 2.1.4. Données statistiques et physiques __________________________________ 6 2.1.5. Description de l'IA _______________________________________________ 6 2.1.6. Modes de jeu ___________________________________________________ 6 2.1.7. Gestion de l’apprentissage et aide ___________________________________ 6 2.1.8. Gestion de la durée de vie _________________________________________ 7 2.1.9. Gestion de la difficulté ____________________________________________ 7 2.1.10. Modes Mono-joueur _____________________________________________ 7 2.1.10.1. Vue générale _____________________________________________ 7 2.1.10.2. Histoire _________________________________________________ 7 2.1.10.3. Les Objets de quête ou Objectifs _____________________________ 7 2.1.10.4. Conditions de victoire et d’échec _____________________________ 7 2.1.10.5. Sauver et Recharger _______________________________________ 7 2.1.10.6. Pause __________________________________________________ 7 2.1.10.7. Personnalisation __________________________________________ 7 2.1.10.8. Options de jeu ____________________________________________ 7 2.1.11. Modes Multijoueurs _____________________________________________ 8 2.1.11.1. Vue générale _____________________________________________ 8 2.1.11.2. Les Objets de quête ou Objectifs _____________________________ 8 2.1.11.3. Conditions de victoire et d’échec _____________________________ 8 2.1.11.4. Sauver et Recharger _______________________________________ 8 2.1.11.5. Pause __________________________________________________ 8 2.1.11.6. Persistance ______________________________________________ 8 2.1.11.7. Nombre de joueurs ________________________________________ 8 2.1.11.8. Personnalisation __________________________________________ 8 2.1.11.9. Mode écran divisé _________________________________________ 8 2.1.11.10. Options de jeu ___________________________________________ 8 2.2. LEVELDESIGN __________________________________________________________ 9 2.2.1. Diagramme des niveaux __________________________________________ 9 2.2.2. Chemin critique par niveau ________________________________________ 9 2.2.3. Tableau des actifs _______________________________________________ 9 2.2.4. Eléments du décor génériques _____________________________________ 9 2.2.5. Eléments du décor uniques ________________________________________ 9 2.2.6. Blindages _____________________________________________________ 10 2.2.7. Plans par niveau _______________________________________________ 10 2.3. MOTEUR DU JEU ________________________________________________________ 10 2.3.1. Vue générale __________________________________________________ 10 2.3.2. Moteurs de rendu _______________________________________________ 10 2.3.3. Caméras _____________________________________________________ 10 Game_Design_Document.doc Page - 2 8/23/10 Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés 2.3.4. Lumières et Ombres ____________________________________________ 10 2.3.5. Effets Spéciaux ________________________________________________ 10 2.3.6. Gestion du son _________________________________________________ 10 2.3.7. Gestion physique _______________________________________________ 10 2.3.8. Multijoueurs ___________________________________________________ 11 2.3.9. Support multilangues ____________________________________________ 11 3. INTERFACE UTILISATEUR _________________________________________________________ 11 3.1. VUE GÉNÉRALE ________________________________________________________ 11 3.2. GRAPHE DES FLUX ______________________________________________________ 11 3.3. LES PROCÉDURES FONCTIONNELLES ___________________________________________ 11 3.4. LES OBJETS DE L’INTERFACE GUI (GRAPHICAL USER INTERFACE) _______________________ 11 3.5. LES PÉRIPHÉRIQUES DE CONTRÔLE ____________________________________________ 11 4. EDITEURS (UNIVERS ET ENTITÉS) __________________________________________________ 12 5. L’UNIVERS DU JEU ________________________________________________________________ 12 5.1. VUE GÉNÉRALE ________________________________________________________ 12 5.2. ENDROITS - LIEUX ______________________________________________________ 12 5.3. VOYAGE _____________________________________________________________ 12 5.4. ECHELLE ____________________________________________________________ 12 5.5. TEMPS ET CLIMAT _______________________________________________________ 12 6. LES ENTITÉS DE L’UNIVERS _______________________________________________________ 13 6.1. VUE GÉNÉRALE ________________________________________________________ 13 6.2. LES ENTITÉS JOUABLES ___________________________________________________ 13 6.3. LES ENTITÉS NON JOUABLES ________________________________________________ 13 6.4. LES OBJETS ___________________________________________________________ 13 6.5. LES COMPÉTENCES ______________________________________________________ 13 6.6. LA CRÉATION D’ENTITÉS ___________________________________________________ 13 6.7. LES ÉVOLUTIONS DES DIFFÉRENTES ENTITÉS ______________________________________ 13 6.8. ORIENTATION ET LES DÉPLACEMENTS __________________________________________ 13 6.9. INTERACTIONS INTER-ENTITÉS ET ENTITÉS-UNIVERS __________________________________ 14 6.10. MOYENS DE LOCOMOTION _________________________________________________ 14 7. HISTOIRE _________________________________________________________________________ 14 7.1. SYNOPSIS ____________________________________________________________ 14 7.2. DÉCOUPAGE INTERACTIF DU SCÉNARIO, DIALOGUES __________________________________ 14 7.3. RÉFÉRENCES ET CLINS D’ŒIL _______________________________________________ 14 8. CHOIX ARTISTIQUES : GRAPHISME ET ANIMATION ________________________________ 15 8.1. VUE GÉNÉRALE ET OBJECTIFS _______________________________________________ 15 8.2. ASPECTS 2D __________________________________________________________ 15 8.3. ASPECTS 3D __________________________________________________________ 15 8.4. ANIMATIONS __________________________________________________________ 15 8.5. CINÉMATIQUES _________________________________________________________ 15 8.6. EFFETS SPÉCIAUX _______________________________________________________ 15 8.7. INTERFACE UTILISATEUR ___________________________________________________ 15 9. CHOIX ARTISTIQUES : MUSIQUES ET BRUITAGES __________________________________ 16 9.1. VUE GÉNÉRALE ET OBJECTIFS _______________________________________________ 16 9.2. INTERFACE UTILISATEUR ET AMBIANCE SONORE _____________________________________ 16 9.3. MUSIQUES ____________________________________________________________ 16 9.4. BRUITAGES ___________________________________________________________ 16 9.5. VOIX _______________________________________________________________ 16 9.6. EFFETS SPÉCIAUX _______________________________________________________ 16 Game_Design_Document.doc Page - 3 8/23/10 Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés Historique des modifications Date Version Nom Modifications Paragraphes concernés 17/02/2006 1.0 Futurn Version initiale Tous 23/02/2006 1.1 Futurn Restructuration du document Tous Game_Design_Document.doc Page - 4 8/23/10 Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés 1.Présentation générale 1.1. Philosophie Décrivez ici la philosophie qui a présidé la conception du jeu. Cette rubrique peut aussi s’intituler « Mes objectifs pour concevoir ce jeu » Bref, vous devez expliquer votre vision globale du projet, ce qui vous a poussé à concevoir ce jeu vidéo. 1.2. Questions fréquentes 1.2.1.Qu’est-ce que ce jeu ? Décrivez le jeu en un paragraphe. Vous entendrez souvent cette question : « Sur quoi travaillez-vous ? » et vous devez être prêt à y répondre. Ce paragraphe vous y aidera. 1.2.2.Où le jeu se passe t’il ? Décrivez le monde dans lequel le jeu se déroule. Gardez à l’esprit que cette partie du document doit toujours rester légère et lisible. 1.2.3.Qu’est-ce que je contrôle ? Décrivez ce que le joueur contrôle : est-ce un guerrier, une voiture… ? 1.2.4.De combien de personnages ai-je le contrôle ? Si cela peut s’appliquer, détaillez encore un peu plus le point de vue du joueur. Ces paragraphes sont ici pour répondre aux questions que vous pensez que les joueurs potentiels se poseront sur votre jeu. Elles dépendent donc totalement de la nature de votre jeu. 1.2.5.Quel est le but du jeu ? Nous savons maintenant où le jeu se passe et ce que contrôle votre joueur. Maintenant, qu’est-il supposé faire accomplir à son/ses personnages dans ce monde ? Attention à ne pas transformer ce paragraphe en dépliant publicitaire, il doit rester léger et pertinent. 1.2.6.Qu’est-ce qui rend mon jeu différent ? Une question extrêmement importante… Décrivez ce qui différencie votre jeu de ceux qui existent déjà ou qui sont en projet dans le même style. Qu’apportez-vous de nouveau à ce style, qui va décider vos joueurs potentiels à vous choisir et non les autres ? Game_Design_Document.doc Page - 5 8/23/10 Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés 2.Mécaniques de jeu (Game Mechanics) 2.1. Gameplay 2.1.1.Description générale Lister ici les points clé qui décrivent la jouabilité de votre jeu, ce qui fait la force de votre produit. 2.1.2.Les flux de jeu Sous forme de schémas ou à travers une description claire, vous devez préciser le flux d’activité du joueur dans une partie de jeu type, sa progression en termes d’objectifs, défis et divertissements, les principales articulations. 2.1.3.Les éléments du gameplay C'est une description fonctionnelle de tous les éléments avec lesquels le joueur peut être en interaction et quel est le degré d’interaction proposé. Ceux-ci sont de telles choses que des armes, des constructions, des ascenseurs, des pièges, des talents spéciaux etc. Le but ce n’est pas de décrire ces objets même, mais la notion d’interactivité qui le lie au joueur... Par exemple, pour un bâtiment donné A, il ne faut pas le décrire en détail, mais juste préciser si le joueur peut interagir avec ou pas : construire, détruire, etc. 2.1.4.Données statistiques et physiques Vous devez expliquer comment la physique du jeu devrait fonctionner, c'est-à-dire le mouvement, la collision, le combat etc. Et donc les statistiques qui en découlent... Par exemple, dans un RTS (jeu de stratégie) les unités devraient ralentir en montant la colline et accélérer en descendant. Et donc avec quel facteur ? Ou encore, dans un jeu de combat, un coup de poing ça fait x dégâts, etc. 2.1.5.Description de l'IA Vous devez décrire l’ensemble des comportements souhaités dans le jeu, de la part de la machine, en réaction aux actions du joueur. Comment la machine doit donc réagir en fonction des actions du joueur ? Cela inclut le mouvement (pathfinding), les réactions et les détentes, le choix cible, etc. Aussi, n’oubliez pas les règles d’anticipation par rapport aux actions du joueur. 2.1.6.Modes de jeu Décrivez dans cette section les différents modes de jeu possibles et leurs spécificités. Par exemple, pour un jeu de combat, les modes Arcade, Histoire, VS Battle, Entraînement, etc. 2.1.7.Gestion de l’apprentissage et aide Décrivez le processus d’apprentissage du jeu ainsi que les aides mis à la disposition du joueur. Game_Design_Document.doc Page - 6 8/23/10 Copyright (C) Année – Propriétaire du Copyright – Tous droits réservés 2.1.8.Gestion de la durée de vie Ici vient un facteur très important pour le joueur : la durée du jeu… Vous pouvez l’aborder de plusieurs points de vue. Typiquement : « Combien de temps pensez- vous que votre histoire déjà écrite pourra nécessiter pour être déroulée ? », « Combien de temps voulez-vous que votre uploads/Management/ game-design-document-futurn.pdf

  • 12
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Jui 02, 2021
  • Catégorie Management
  • Langue French
  • Taille du fichier 0.2357MB