COURS MULTIMEDIA BEN DAKHLIA SONIA OBJECTIFS • Connaître les spécifités des dif
COURS MULTIMEDIA BEN DAKHLIA SONIA OBJECTIFS • Connaître les spécifités des différents types de médias • Connaître les solutions logicielles utilisées dans la production des titres multimédias Plan •INTRODUCTION AU MULTIMEDIA Définitions Evolutions technologiques domaines D’application Les métiers multimédias Ordinateur multimédia composantes Modélisation et stockage des données multimédias •LES LOGICIELS DU MULTIMEDIA Les logiciels de numérisation et de traitements des médias Les logiciels de conception et d’animation 3D Les logiciels auteurs Les outils de développement WEB Prologue • À l’origine « Multimédia » est un adjectif qui appartient au vocabulaire de la publicité • Une « compagne multimédia » désigne alors le recours complémentaires à plusieurs médias (presse écrite, affiches, radio et télévision) pour assurer la promotion auprès du grand public d’un nouveau produit, d’un événement culturel, politique, etc. • L’usage adjectival est alors strictement conforme à son étymologie : multus (latin) = pluralité media (latin, sing. medium) = milieu Prologue • D’abord l’adjectif, multimédia devient nom, avec l’avènement du numérique et des applications multimédias intégrant sur un même support plusieurs médias • D’où se développe un nouveau domaine de création et de diffusion qu’est le multimédia Multimédia fait d’abord référence à une pluralité de médias conjointement utilisés pour la réalisation d’un unique produit de communication, d’apprentissage ou de divertissement DEFINITIONS Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les supports de stockage se sont développés comme les CD-ROM. Il désignait alors les applications qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents médias simultanément : • texte, • audio : *musique, *voix, *séquence sonore, … • image : *image fixe ou animée, *graphique, • vidéo : *audiovisuel, *séquence mixte, *montage, • interface homme-machine interactive. Multimédia selon la norme AFNOR : Assemblage des technologies destinées à gérer les données, le son et l'image sur un même support ; Ensemble de techniques permettant d'utiliser des informations de type texte, image fixe, image animée et son sur un même support ; Caractérise un système de traitement, un ordinateur, un logiciel, etc., permettant l'exploitation simultanée de données numériques, de textes, d'images fixes ou animées, de sons. MultimédiasurInternet Terme désignant tout contenu (numérique) qui combine du texte, des graphiques, des fichiers son / et ou vidéo. Fusion dans un même document de données de type texte, vidéo, images fixes, ou animations. Dans la plupart des documents, des liens hypertextes permettent l'interactivité. une présentation de l'information (numérique) sous forme électronique qui incorpore au moins trois éléments de médias. Exemple : graphiques, textes, animations, vidéos ou sons. Technique de communication qui tend à rassembler sur un seul support un ensemble de médias numérisés : textes, graphiques, photos, vidéos, sons et données informatiques pour les diffuser simultanément et de manière interactive. Le développement du multimédia est rendu possible par la numérisation, induisant une convergence entre l'informatique, l'électronique grand public et les télécommunications. Evolutions technologiques L’accroissement en terme de demande de produits multimédias pourrait être expliqué par les facteurs suivants : • L’amélioration des capacités matérielles des ordinateurs (capacit de stockage, performance des microprocesseurs, technologie de transfert des données numériques), en parallèle à une baisse considérable des prix. • l’avènement du réseau Internet, Evolutions technologiques • l’invention de nouvelles solutions logicielles dans le domaine du multimédia, • Mariage des techniques issues de l’audiovisuel, l’informatique et la vidéo • le besoin de trouver des nouvelles techniques de communication…etc. DOMAINES D’APPLICATION • De nos jours, on assiste à l’émergence du multimédia dans des domaines de plus en plus diversifié, du divertissement à la médecine en passant par la formation et la présentation assistée par ordinateur. • Les projets multimédias les plus sollicités peuvent être répartis en 2 groupes : les applications multimédias sur les supports amovibles ( CDROM , DVD, MINICD…)ou les bornes tactiles et les sites web. DOMAINES D’APPLICATION DOMAINES D’APPLICATION DOMAINES D’APPLICATION DOMAINES D’APPLICATION DOMAINES D’APPLICATION DOMAINES D’APPLICATION METIERS MULTIMEDIAS •Journaliste •Graphiste •Webdesigner •Animateur 3D •Monteur vidéo •Infographiste •Art numérique •Développement •Concepteur de site internet •Administrateur Base de données Multimédia ORDINATEUR MULTIMÉDIA • possède les capacités lui permettant d'afficher, de traiter et de stocker des données multimédias (texte, images, animations, vidéo et son). • Pour être qualifié de "multimédia", un ordinateur doit comporter au moins un écran couleur de bonne qualité, un lecteur de CD-ROM, une carte son et une paire d'enceintes acoustiques. ORDINATEUR MULTIMÉDIA Afin d'augmenter ses capacités multimédias, on peut ajouter à l'ordinateur un grand nombre de périphériques: le microphone, le graveur de CD-ROM, l'appareil photo numérique, le webcam, le numériseur et la manette de jeu. COMPOSANTES COMPOSANTES Pour chacun des types de multimédia (son, images fixes, animées, vidéo) : • matériels – côté "client" – "coté "serveur" (pour les applications sur le web) – côté "producteur" • les supports (CD-rom, web, ...) COMPOSANTES • logiciels – logiciels de production – logiciels de conversion – logiciels de compression – logiciels de décompression – logiciels de lecture (plug-ins) • les formats – formats génériques (ex: mp3) – formats propriétaires (ex: ram de Real Audio) NUMERISER • Créer un produit multimédia, c’est – traiter, – Structurer, – Synchroniser sur un même support des – Textes – Sons – Images (fixes ou animées), etc. tout en accordant au futur utilisateur de réelles possibilités d’interaction (chemin, rythme de consultation) NUMERISER • Rassembler et synchroniser sur un même support des médias aussi différents – Discrets et continus – Sonores et visuels – Fixes et animés implique nécessairement qu’ils partagent le même mode de représentation Pourquoi une représentation numérique ? • Un ordinateur n’étant capable que de manipuler des nombres (chiffres) • Les seules données qu’il est susceptible d’accepter et de traiter doivent être représentées sous une forme numérique • La numérisation préalable des données (texte, image, son) est la 1ère des conditions de possibilité du multimédia • À partir du moment où les documents sont numérisés (digitalisés), ils peuvent être manipulés, stockés et modifiés par : un système apte à gérer les nombres (l’ordinateur), associé à son SE. et à sa panoplie de logiciels En quoi consiste la numérisation ? • Les techniques de numérisation sont complexes, le principe général est relativement simple : – Puisqu’il s’agit de transformer une variation continue (sons, niveaux de gris, couleurs, etc.) en une succession d’éléments discontinus, dont on pourra représenter ensuite numériquement (les caractéristiques quantifiables) Une représentation numérique binaire MODELISATION ET STOCKAGE DES DONNEES NUMERIQUES MODELISATION ET STOCKAGE DES DONNEES NUMERIQUES Traitements des images Dans les projets multimédias les images peuvent être utilisées sous 2 formats : • les images fixes. • les images animées (succession d’images fixes.) MODELISATION ET STOCKAGE DES DONNEES NUMERIQUES Traitements des images ORIGINE DES IMAGES : • Photographies numérisées à l’aide d’un scanner. • Images récupérées à partir d’un appareil photo numérique. • CDROM de commerce contenant des bibliothèques d’images. • Images téléchargées d’internet. • Images réalisées à l’aide d’un logiciel de dessin telque Adobe PhotoShop. MODELISATION ET STOCKAGE DES DONNEES NUMERIQUES Traitements des images PROPRIETES TECHNIQUES DES IMAGES NUMERIQUES • Résolution d’une image • La structure d’une image • Modes calorimétriques PROPRIETES TECHNIQUES DES IMAGES NUMERIQUES LA RESOLUTION D’UNE IMAGE •La résolution d'une image est définie par le nombre de pixels par unité de longueur. •Ce paramètre est défini lors de la fabrication de l'image ou lors de sa numérisation. •La résolution définit le degré de détail qui va être représenté sur l'image. •Unité de mesure : ppp(points par pouce) ou dpi(dots per inches PROPRIETES TECHNIQUES DES IMAGES NUMERIQUES LA RESOLUTION D’UNE IMAGE(suite) Les graphismes haute résolution (minimum 300 dpi) sont destinés à être imprimés. Une résolution courante pour visualiser sur l'écran est de 72 dpi. LA STRUCTURE D’UNE IMAGE • Images vectorielles • Images bitmaps IMAGES VECTORIELLES constituées de droites et de courbes définies par des éléments mathématiques appelés VECTEURS IMAGES VECTORIELLES AINSI un pneu de bicyclette dans un graphique vectoriel est constitué d’une définition mathématique d’un cercle tracé avec un certain rayon, défini à une position donnée et rempli d’une couleur spécifique Image vectorielle ( Adobe Illustrator ) L’image est constituée d’un ensemble de points comme une mosaique Utilisent une grille (bitmap ou matrice) de pixels, pour représenter les graphiques. A chaque pixel d’une image bitmap, sont associés un emplacement déterminé et une valeur chromatique. Ainsi, dans une image bitmap, le pneu d’une bicyclette est constitué d’un ensemble de pixels à cet emplacement précis, chaque pixel faisant partie d’une mosaïque donnant l’apparence d’un pneu. Lorsque vous manipulez des images bitmap, vous ne modifiez ni des objets ni des formes, mais des pixels. Elles dépendent d’une résolution donnée, ce qui signifie qu’elles représentent un nombre défini de pixels. Image bitmap ( Adobe Photoshop ) LES COULEURS • Une couleur est un rayon lumineux ondulatoire qui est caractérisé par sa fréquence. • La fréquence est conditionnée par la longueur d'onde et sa célérité. LES COULEURS • On caractérise généralement la longueur d'onde d'un phénomène oscillatoire par la relation : λ = CT où : • λ désigne la longueur d'onde • C désigne la célérité (la vitesse) de l'onde • T désigne la période de uploads/Marketing/ chapitre1.pdf
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- Publié le Jui 30, 2021
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