160 activités ludiques pour étudier la langue française Sources : Interlignes,

160 activités ludiques pour étudier la langue française Sources : Interlignes, CE1, CE2, CM1, CM2, P. Castera & al., Éditions SED, 2010 Français, des outils pour lire et écrire, CE2, CM1, CM2, R. Léon, Hachette, 2005 Pratique des jeux littéraires en classe, Yak Rivais, Retz, 1998 Conformité aux programmes 2008 Consulter le document de synthèse en p.23 de ce document. Quand les utiliser ? Pour découvrir une notion Pour remobiliser des connaissances antérieures (par exemple, lorsqu'en début de CM1 on revoit une notion déjà étudiée en CE). Pour s'entraîner En ateliers Durant l'aide personnalisée Manipuler la langue, c'est effectuer des opérations de : Remplacement Ajout Effacement Déplacement Encadrement Organisations possibles de la classe  Élèves seuls  Par groupes de deux ou trois  Par groupes de trois ou quatre  Collectivement Formes possibles de travail A l'oral Sur l’ardoise Sur le cahier Au tableau Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012 1 Sommaire Grammaire 1. La phrase, la ponctuation 2. Le groupe nominal 3. Le pronom 4. Le verbe et son sujet 5. Le complément 6. Adverbes, prépositions, conjonctions 7. Nature et fonction 8. Les propositions Conjugaison 1. Passé, présent, futur 2. Temps et personnes 3. Infinitif et groupes 4. Le présent 5. L'imparfait 6. Le futur 7. Le passé composé 8. Autres Unité G1 - La phrase, la ponctuation ↑ Le point, la majuscule pour délimiter la phrase BULLES SANS PAROLES ! Matériel : des vignettes de BD avec des bulles vides. Jeu : chacun leur tour, les joueurs complètent les bulles par une phrase. Pour chaque phrase correcte, ils marquent un point. LA FABRIQUE DE PHRASES Chaque joueur prépare deux étiquettes : sur la première, il écrit un mot désignant un objet et, sur la seconde, un mot désignant une action. Exemple : chanson pleure Ensuite, tous les joueurs placent leurs étiquettes dans une boîte. L'un des joueurs tire quatre mots. Exemple : chanson pleure enfant joue Le premier qui réussit à construire une phrase qui ait du sens, en utilisant le plus de mots possibles, a gagné. Exemple : L'enfant pleure en écoutant une chanson. LE CADAVRE EXQUIS En laissant le hasard s'occuper des mots, on peut créer des textes poétiques ou drôles. Le premier joueur prend une feuille sur laquelle il écrit en secret le début d'une phrase (groupe sujet). Puis, il plie la feuille en accordéon pour cacher ce qu'il a écrit. Exemple : La maman de Pierre. Le second joueur écrit une fin de phrase commençant par un verbe. Exemple :joue dans la rue. Ensuite, les joueurs déplient le papier pour lire la phrase. Exemple : La maman de Pierre joue dans la rue. LE MOT LE PLUS LONG On écrit toutes les lettres de l’alphabet sur des petits papiers pliés en 4 pour faire une « pioche ». (On prévoit 4 exemplaires de chaque voyelle et 2 exemplaires de chaque consonne.) Un élève vient tirer au sort 6 lettres. L’adulte écrit une classe au tableau : nom, verbe… Avec les 6 lettres, tous les élèves cherchent à écrire un mot de cette classe (le plus long possible). Ensemble, on invente une phrase en utilisant ce nom. Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012 2 LETTRE OBLIGATOIRE On tire une lettre au sort. Tu dois trouver rapidement un nom qui contient cette lettre et inventer une phrase. PRONONCIATION Les joueurs apprennent ces phrases par cœur et essaient de les prononcer chacun leur tour. - Donnez-lui à minuit huit fruits cuits, et si ces huit fruits cuits lui nuisent, donnez-lui à midi huit fruits crus. - L'oiseau beau et gros, gros et beau, vole au dessus de l'eau, moins loin néanmoins qu'un pingouin malouin. - Si six cents scies scient six cents cigares, six cent six scies scieront six cent six cigares. PHRASE AMBIGUË Cette phrase peut avoir deux sens différents. Pourquoi ? Le capitaine dit le mousse est un imbécile. QUIZZ DE LA PONCTUATION Cherchez une affirmation vraie et une affirmation fausse. Écrivez-les et proposez-les au reste de la classe. Quand on voit un point, il faut faire une pause.  affirmation vraie Il faut mettre une majuscule après une virgule.  affirmation fausse TITRES ET COUVERTURES Choisissez un de ces titres de livres. Cherchez une idée pour l’illustration de la couverture de ce livre. Présentez et expliquez votre idée. On peut demander aux élèves d’inventer un titre se terminant par un point d’exclamation, d’interrogation… Qui a peur des vampires ? Ah ! si j’étais un monstre ! La petite fille au kimono rouge Le point d'interrogation pour poser une question QUESTION DE GOÛT Un joueur commence à poser une question proposant deux choix à son voisin. Exemple: Préfères-tu l'escalade ou la natation ? Le voisin devra répondre par deux phrases en utilisant deux mots de liaison différents. Exemple : Je n'aime ni l'escalade ni la natation ; ou j'aime l'escalade et la natation. JEU DU PORTRAIT Le meneur de jeu choisit un élève de la classe sans le dire aux autres. Les joueurs posent des questions pour trouver le nom de l'élève. Le meneur du jeu ne peut répondre que par oui ou non. QUI EST-CE QUI ? Un joueur pose une question à son voisin sur le modèle suivant : Exemple : Qui est-ce qui sort de la cheminée ? (Sort est le verbe.) Son voisin doit alors répondre à la question. Exemple : le père Noël, (le père Noël est le groupe sujet.) Il doit ensuite identifier le verbe et le premier joueur, le sujet du verbe. Puis, les joueurs échangent les rôles. On marque un point par réponse juste. Celui qui a le plus de points a gagné. CHER AUTEUR Quelle question aimerais-tu poser à l’auteur du livre ou de l’histoire dont tu as fait la critique ? Dis-la à haute voix à l’ensemble de la classe, et explique pourquoi tu poserais cette question. INTERVIEW Un élève va jouer le rôle d’un personnage de son choix (sportif, chanteur…). Un autre élève joue le rôle du journaliste. L’interview doit durer au moins deux minutes. Laurent GOURVEZ, IUFM de Bretagne (22), 2012 3 DES QUESTIONS, UNE RÉPONSE Les joueurs s'assoient en cercle. Chaque joueur a choisi le nom d'un animal. Exemple : Un éléphant. Un joueur est désigné pour répondre aux questions. Un premier joueur pose une question en employant « Est-ce que ... ? ». Exemple : Est-ce qu'il est gros ? Le deuxième pose une question en inversant le sujet et le verbe. Exemple : Vit-il en Afrique ? Le suivant doit utiliser un mot interrogatif dans sa question. Exemple : Que mange-t-il ? Si la réponse n'est pas trouvée, le quatrième joueur pose une question en utilisant de nouveau « Est-ce que ... ? ». Celui qui trouve est à son tour questionné. DÉPLACEMENTS Chaque joueur prépare une étiquette sur laquelle il écrit une phrase avec un sujet et un groupe verbal. Exemple : Jean de La Fontaine a écrit des fables. Puis il lit sa phrase. Le joueur suivant doit proposer une phrase interrogative avec le sujet inversé. Exemple : Quelles fables de Jean de La Fontaine connais-tu ? Un troisième joueur doit proposer une phrase déclarative dans laquelle le sujet est éloigné du verbe. Exemple : Jean de La Fontaine, au XVIIème siècle, a écrit des fables. Puis on recommence avec une nouvelle phrase. Le point d'exclamation pour s'étonner, s'émerveiller, donner un ordre DEFENSE DE... Matériel : des panneaux de signalisation ou d'interdiction. Jeu : les joueurs s'assoient en cercle. Un joueur, tiré au sort, propose la phrase négative qui correspond au panneau montré par l'enseignant. PETIT THÉÂTRE Avec ton voisin ou ta voisine, entraîne-toi à dire ces phrases avec des intonations différentes. C’est vraiment une réussite ! Le spectacle est annulé !Dépêchez-vous ! IMPROVISATIONS Matériel : trois petits papiers sur lesquels sont tracés en assez gros un ?, un ! et un . Règle du jeu : les papiers sont placés dans une corbeille. À tour de rôle, les joueurs doivent prendre un papier au hasard et inventer une phrase qui corresponde au signe de ponctuation tiré au sort. Exemple : Je suis belle ! Pour chaque phrase correcte, le joueur marque un point. Conseil : il est préférable d'utiliser un sablier pour limiter le temps. JACQUES A DIT Le joueur est désigné comme étant « Jacques ». Il donne des ordres à ses camarades en utilisant une phrase impérative. Quand la consigne est précédée des mots magiques : « Jacques a dit », les autres joueurs exécutent l'ordre donné. Exemple : Jacques a dit : « Levez les bras. » Si l'ordre n'est pas précédé des mots magiques, les joueurs ne doivent pas bouger. Si un joueur se trompe, il est éliminé. Le dernier restant devient « Jacques » à son tour. UNE DÉCLARATIVE, DES EXCLAMATIVES Les joueurs s'assoient en cercle. Chaque joueur prépare une phrase déclarative. Exemple : Ce jeu de cartes est ennuyeux. Un premier joueur dit sa phrase. Le suivant doit la transformer en une phrase exclamative. Exemple : Comme ce uploads/Sports/ 160-activites-ludiques-grammaire-2012.pdf

  • 17
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Mar 20, 2021
  • Catégorie Sports
  • Langue French
  • Taille du fichier 3.6025MB