1 1) Introduction au Module et définitions 2) Les théories de l’apprentissage 3

1 1) Introduction au Module et définitions 2) Les théories de l’apprentissage 3) Conséquences didactiques et pédagogiques 4) Méthodes pédagogiques 5) Procédés d’entrainement 6) Constantes pédagogiques 7) Références bibliographiques Direction Technique Nationale Enseigner-Former-Apprendre Enseigner Former L’entraineur Le joueur L’équipe Le football Pédagogie Didactique Logique interne Principes de jeu Apprendre 1) Introduction au Module et définitions BREVET D’ENTRAINEUR DE FOOTBALL Document formateur M5 S20 Méthodes et procédés d’entrainement 2 La psychopédagogie est une discipline utilisant les études, les outils, les propositions de recherche en psychologie pour analyser les situations d’apprentissage et proposer des actions de formation. La psychopédagogie permet de réfléchir sur : - Comment apprend l’humain ? - Quelles sont les conditions pour apprendre ? - Comment l’humain s’engage dans le processus d’apprentissage ? - Comment organiser les conditions d’apprentissage ? Pour finalement définir quelles sont les conditions pour mieux enseigner : - Comment bien organiser les situations d’apprentissage - Comment Susciter l’intérêt et la motivation chez le joueur (se) - Comment donner du sens à ce que le joueur apprend - Comment permettre le transfert entre l’entrainement et le match Apprendre est l’activité mise en œuvre par un individu pour connaître, comprendre, s’approprier des connaissances ou des savoir-faire. Apprendre se traduit par un changement stable du comportement, changement qui n’est pas dû uniquement à la maturation. Enseigner désigne la manière de transmettre un message, une connaissance. On enseigne quelque chose à quelqu’un Former est une action visant à faire acquérir des capacités précises et déterminées. On forme quelqu’un à quelque chose Apprendre et faire apprendre Ces quelques définitions précisent bien la nature des questions que doit se poser tout entraineur. Il doit par une réflexion méthodique proposer des contenus adaptés aux problèmes rencontrés par ses joueurs et son équipe dans le jeu, en s’assurant de leur bonne compréhension, que les joueurs puissent faire le lien entre la tâche proposée et le match, en suscitant leur motivation et leur activité. Comme le précise la définition de l’apprentissage proposée plus haut, l’apprentissage est une activité mise en œuvre par l’individu qui apprend, l’entraineur doit donc placer l’individu au centre de son apprentissage, en s’appuyant sur ses représentations et ses motivations, et non en tant que récepteur passif d’un enseignement. Apprendre Les connaissances théoriques t T Informations Connaissances Le savoir Les savoirs pratiques Faire apprendre Apprendre 3 2) Les théories de l’apprentissage de l’acte moteur Elles servent de socles théoriques aux méthodes qui s’y réfèrent. Deux grandes conceptions de l’apprentissage se dégagent : a) Les Méthodes dites mécanistes ou associationnistes, qualifiées de méthodes traditionnelles appréhendent les processus d’apprentissage comme des phénomènes mécaniques et linéaires. La démarche consiste à faire passer les connaissances de celui qui sait ( l’enseignant ) vers celui qui ne sait pas ( l’élève ) , démarche « empirique » , « frontale » , elle s’illustre par le cours magistral où l’enseignant distribue un savoir , apprendre étant un simple mécanisme d’enregistrement . Les premiers courants de la psychologie sont à l’origine de cette méthode (Thorndike, Pavlov, Skinner, Hull) Image : l’individu est considéré comme une page blanche. Organisation de l’apprentissage : Répétitions et imitation du modèle, pour apprendre le bon geste ou le bon comportement. Associe un stimulus déclencheur et la réponse adéquate. Mémoriser l’ensemble, stocker en mémoire sous forme de « programmes moteurs » des gestes de plus en plus nombreux et complexes qui sont ensuite retranscrits sur le terrain. L’entraineur : le Modèle, la référence : il énonce, démontre, organise les contenus d’entrainement du plus simple au plus compliqué, corrige, évalue, récompense. L’apprenant : exécute, cherche à reproduire le modèle proposé, empile les bonnes réponses au fur et à mesure de l’enseignement pour les mémoriser. Il est mis face à des tâches fermées où but à atteindre et processus sont clairement définis sans stimuler son analyse de la situation (perceptions des éléments pertinents), sans l’obliger à procéder à des choix (prise de décision tactique). Intérêt et limite : Méthode adaptée au développement des programmes moteurs de base en réduisant les contraintes, en proposant un environnement stable (développement de la relation joueur-ballon). Ne propose pas de tâches adaptées au traitement des informations que le joueur rencontre lors du match. De plus elle se préoccupe fort peu du peu de motivation générée par la réalisation des exercices répétitifs qu’elle préconise. ENSEIGNER NE SUSCITE PAS L’APPRENTISSAGE SI L’INDIVIDU NE S’IMPLIQUE PAS Procédés : l’apprentissage technique, les exercices sans opposition. D’où l’Intérêt de re-contextualiser les exercices, d’imposer des contraintes d’espace et de temps qui vont stimuler la motricité des joueurs. a) Les Méthodes interactionnistes 4 Les méthodes interactionnistes, constructivistes, cognitivistes, biologiques s’appuient sur le postulat que l’individu est porteur de connaissances, de représentations qui lui sont propres. Celles-ci ne sont pas figées et se réadaptent en permanence par l’action .Pour apprendre, se former et évoluer il a besoin d’agir, de confronter ses savoirs à l’environnement et de procéder par tâtonnement. Il réorganise ainsi ses connaissances et ses représentations pour les rendre plus efficientes et répondre aux contraintes du milieu. La Démarche consiste à confronter l’individu aux problèmes et relations fondamentales du jeu, non réductibles : le(s) partenaire(s), l’adversaire(s), l’espace, l’incertitude. Support théorique : le cognitivisme : apprentissage fondé sur le traitement de l’information par les centres supérieurs (cerveau). L’approche biologique : théorie selon laquelle tout organisme a tendance à s’adapter et à s’équilibrer avec l’environnement. Organisation de l’apprentissage :- Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du jeu en manipulant les variables pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des joueurs) pour simplifier ou complexifier les tâches proposées, stimuler l’analyse du joueur et ses prises de décision, faire apparaitre les comportements souhaités (situation problème-approche cognitiviste) Partir de tâches globales, confronter l’individu aux problèmes du jeu en manipulant les variables pédagogiques (espace, temps, nombre de joueurs, droits des joueur) pour stimuler l’adaptation du joueur aux situations problématiques créées par le contexte (approche biologique) L’entraineur guide et/ou accompagne : il organise les contraintes des situations et des jeux en agissant sur les variables (espace, temps, consignes), pour créer un environnement stimulant ; il questionne, oriente, encourage pour faciliter l’apprentissage et la compréhension. Le comportement du joueur est envisagé dans son ensemble, de la prise d’information à la prise de décision jusqu’à la réalisation adaptée de l’action. L’entraineur oriente, guide ou accompagne l’ensemble du processus, permettant la construction d’une mémoire des comportements adaptés aux problèmes du jeu. Implication de l’apprenant : il est confronté à des problèmes de jeu, il traite des informations pour proposer les réponses les plus appropriées. Il compare le résultat produit au résultat attendu, adapte en permanence son comportement, construit son apprentissage. Procédé d’entrainement : les situations tactiques, les jeux Comparaisons entre les principaux courants (cf. Bonnet JP et C) 5  Approches Techniciste-analytique Cognitiviste Biologique  Le joueur apprenant Par imitation Par traitement de l’information Par couplage perception action L’apprentissage Un produit Un processus Un processus Une solution à appliquer Une solution à construire Une solution à découvrir Le joueur : un exécutant Le joueur : un acteur Le joueur : un acteur dans le contexte  L’entraineur Un instructeur Un guide Un metteur en scène La solution la plus efficace La situation problème La situation problématique Pédagogie des automatismes Pédagogie de la structuration motrice Pédagogie de l’interaction avec le contexte PME PMDT PMAA 3) Conséquences didactiques et pédagogiques A) Didactiques  Ne pas supprimer l’incertitude du milieu car c’est face à celle-ci que l’apprenant transforme sa motricité habituelle, construit des compétences nouvelles, et développe ses capacités ( privilégier une pédagogie de l’acte tactique et le jeu par lecture) ;  Pour autant, diminuer l’incertitude (= les stimuli de la configuration de jeu) pour aider le joueur à sélectionner les informations pertinentes (jeux réduits et situations de surnombre notamment) ;  Placer le joueur devant des perceptions redondantes (qui se ressemblent = possédant une identité de structure) pour l’aider à les reconnaître B) Pédagogiques  Aider le joueur à focaliser son attention sur les éléments pertinents du jeu (jeu à thème, utilisation systématique de maillots, matérialisation de certains espaces, concrétisation des critères de réussite et de réalisation de l’action, etc...) Pédagogie du modèle auto adaptatif (PMAA)  Pour aider le joueur à repérer les permanences du jeu, sollicitation de la verbalisation des actions (questionnement…) et réduire l'effectif dans le rapport de force Pédagogie du modèle de décision tactique (PMDT)  Permettre au joueur de contrôler (voire d’automatiser) peu à peu certaines habiletés motrices ( délégation à des structures infra-conscientes le soin de contrôler les actions), ce qui libère des ressources attentionnelles pour l’analyse du jeu. Pédagogie du modèle d’exécution (PME) 6 4) Les méthodes pédagogiques : Apprentissage de l’acte moteur (E.Mombaerts ) Les Méthodes pédagogiques Les Procédés d’entraînement L’éducateur Le Joueur PEDAGOGIE ACTIVE (P .M.A.A.) Observer le jeu Laisser jouer Interpeller LES JEUX Aménage l’espace et le nombre de joueurs Communique le but et les consignes Laisse découvrir S’adapte au jeu Découvre des solutions Construit des réponses adaptées aux contraintes PEDAGOGIE DIRECTIVE (P .M.E) Expliquer - Démontrer Faire répéter les gestes LES EXERCICES Propose des exercices uploads/Sports/ bef-doc-ref-s1-m5-s20-methodes-et-procedes-d-x27-entrainement.pdf

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  • Publié le Sep 26, 2021
  • Catégorie Sports
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