1 MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra francouzského jazyka a lite
1 MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra francouzského jazyka a literatury Le jeu en classe de FLE Diplomová práce Brno 2014 Vedoucí práce: Vypracovala: Mgr. Petra Suquet, M.A., Ph.D. Bc. Dana Chrapanová 2 Prohlášení Prohlašuji, že jsem diplomovou práci vypracovala samostatně s využitím pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů. V Brně dne 18. 4. 2014 Bc. Dana Chrapanová _________________ 3 Poděkování Na tomto místě bych ráda poděkovala Mgr. Petře Suquet, M.A., Ph.D., za odborné vedení práce, ochotnou pomoc, podporu a povzbuzení, odborné i osobní rady. Poděkování patří taktéž všem, kteří se podíleli na vzniku deskové hry Les Jeux olympiques a to po obsahové, formální, jazykové a v neposlední řadě finanční stránce. Vyučujícím na Katedře francouzského jazyka a literatury, zejména Mgr. Ivaně Procházkové a Mgr. Marcele Poučové, Ph.D. Za výrobu hry vděčím vstřícným a dobrosrdečným zaměstnancům firmy P.F. art, spol. s r.o., která výrobu realizovala a organizovala. Na závěr děkuji sponzorům za důvěru a podporu. 4 Table des matières Introduction ............................................................................................................................. 5 PARTIE THÉORIQUE ........................................................................................................... 10 1 L’introduction des jeux ............................................................................................. 10 1.1 Le jeu : une notion complexe ................................................................ 10 1.1.1 Existe-t-elle une définition du jeu ? ................................................ 10 1.1.2 Le jeu : game ou play ? ................................................................... 11 1.1.3 Cinq caractéristiques du jeu selon Gilles Brougère ........................ 11 1.1.4 Quatre régions métaphoriques du jeu selon Haydée Silva ............. 12 1.1.5 Les dérivés du jeu ............................................................................ 13 1.2 Ludo-… ................................................................................................. 14 1.2.1 La ludicisation, la ludification ou la gamification .......................... 15 1.3 Les acteurs ............................................................................................. 16 1.3.1 L’apprenant-joueur .......................................................................... 16 1.3.2 L’enseignant-animateur ................................................................... 17 1.4 La méfiance des enseignants ................................................................. 17 2 Le jeu : un outil précieux en classe de FLE.......................................................... 19 2.1 Le rôle du jeu dans l’apprentissage ....................................................... 19 2.1.1 La sensibilisation par un jeu ............................................................ 20 2.1.2 Le jeu au lieu des drills.................................................................... 20 2.1.3 Le jeu pour résoudre des problèmes nouveaux ............................... 21 2.1.4 Le jeu au lieu des tests ..................................................................... 21 2.2 Le jeu au centre ..................................................................................... 22 2.3 Le travail de groupe .............................................................................. 23 2.4 Les avantages des jeux en classe de langue .......................................... 24 3 L’utilisation consciente du jeu ................................................................................ 25 3.1 La confection du jeu .............................................................................. 25 3.2 L’introduction du jeu ............................................................................. 26 3.2.1 Créer une atmosphère favorable aux jeux ....................................... 26 3.2.2 Motiver les élèves à jouer ................................................................ 27 3.2.3 Présenter le jeu ................................................................................ 27 3.3 Le déroulement du jeu ........................................................................... 28 3.3.1 Le recours à la langue maternelle .................................................... 28 3.4 La conclusion du jeu ............................................................................. 29 3.5 Pour un jeu éducatif réussi .................................................................... 29 3.5.1 Les qualités d’un bon jeu................................................................. 29 3.5.2 Les consignes pour les enseignants ................................................. 30 5 4 Les classifications des jeux ...................................................................................... 32 4.1 Jean Piaget ............................................................................................. 32 4.2 François Weiss ...................................................................................... 33 4.3 Notre concept de la classification des jeux ........................................... 37 4.3.1 Selon le matériel .............................................................................. 37 4.3.2 Selon les joueurs .............................................................................. 39 4.3.3 Selon l’objectif ................................................................................ 40 PARTIE EMPIRIQUE ............................................................................................................ 43 5 Formulation des hypothèses ................................................................................... 43 6 Méthodologie de la recherche ................................................................................ 44 6.1 L’administration des questionnaires ..................................................... 45 6.2 Les échantillons ..................................................................................... 45 6.3 Le contenu des questionnaires .............................................................. 46 7 Analyse des résultats ................................................................................................. 47 8 Conclusion de la recherche ...................................................................................... 53 PARTIE PRATIQUE .............................................................................................................. 54 La structure des fiches pédagogiques.............................................................. 54 FICHE PÉDAGOGIQUE 1 : Le Conjuguer ................................................... 56 FICHE PÉDAGOGIQUE 2 : Le jeu des métiers ............................................ 58 FICHE PÉDAGOGIQUE 3 : Émilie Étrangère ⦋e.mi.li e.t .ʒɛ ⦌ ................ 63 FICHE PÉDAGOGIQUE 4 : Les pays et leurs capitales ............................... 65 FICHE PÉDAGOGIQUE 5 : Picross ............................................................. 69 FICHE PÉDAGOGIQUE 6 : Les Jeux olympiques ........................................ 74 Conclusion ............................................................................................................................. 76 Bibliographie ........................................................................................................................ 78 Sitographie ............................................................................................................................ 80 Résumé.................................................................................................................................... 83 ANNEXE 1 : Liste des gages ................................................................................................. 84 ANNEXE 2 : Vocabulaire de l’enseignant-animateur ..................................................... 85 ANNEXE 3 : Vocabulaire des joueurs ................................................................................ 86 ANNEXE 4 : La matrice du dé .............................................................................................. 87 ANNEXE 5 : Le questionnaire pour les enseignants ...................................................... 88 ANNEXE 6 : Le questionnaire pour les élèves ................................................................. 89 6 Introduction Le jeu a toujours attiré et fasciné les chercheurs de divers domaines. Historiens, sociologues, ethnologues, psychologues, linguistes et finalement éducateurs ont exploré ce phénomène qui accompagne l’homme et le forme depuis son berceau. L’observation, l’imitation et le jeu, voici les ressources principales de la formation de l’enfant. Mais, seulement jusque la période scolaire. Notre culture de l’éducation dissocie le jeu de l’apprentissage, elle dissocie le plaisir et l’amusement de l’effort sérieux. À l’école, l’élève n’est plus un enfant, il devient un petit adulte. Or, pourquoi les élèves ne peuvent-ils plus apprendre par le biais de jeu? Nous croyons que cet outil ne doit pas être réservé aux établissements préscolaires, parce que l’enfant n´est pas un petit adulte… L’adulte est un grand enfant. Dans cette étude, nous traitons le sujet des jeux en classe du français langue étrangère. Il existe presqu’une infinité des jeux de toutes sortes qui peuvent être joués dans ou hors la classe. Nous allons nous concentrer sur les jeux de société, c’est-à-dire jeux de cartes, jeux de plateau, jeux d’équipe, etc., en excluant à dessein les jeux dramatiques, les jeux de rôles et les simulations. Ces derniers jouent un rôle important et devraient avoir leur place dans les classes de langues, néanmoins, ils requièrent et font travailler d’autres compétences que les jeux de société et ils mériteraient une étude au moins aussi profonde et étendue. Nos premières réflexions sur ce thème datent de la deuxième année d’études à la faculté pédagogique. Après avoir accepté la proposition de donner les cours de soutien scolaire à un garçon de huit ans, nous nous sommes vite rendu compte que les outils sérieux nous étaient inutiles. Nous avons donc commencé à chercher des jeux éducatifs et à les créer nous-mêmes. Des jeux ou bien des activités ludiques étaient aussi présentés dans les cours de didactique du FLE, ce qui était salutaire pour notre pratique. Plus tard, en quatrième année, nous avons suivi un cours facultatif de Mme Procházková, intitulé Les jeux de table dans l’enseignement des langues étrangères, qui était orienté sur la théorie des jeux mais surtout sur la pratique. Chaque participant devait créer son propre jeu français utilisable en classe qui serait présenté et discuté, éventuellement perfectionné en commun. 7 C’est donc dans ce but que nous avons entrepris la conception du jeu de plateau intitulé Les Jeux olympiques. En ce qui concerne l’idée de situer le jeu dans un environnement fictif des Jeux olympiques, nous étions influencées par deux mois passés en Angleterre en été 2012, lorsque les Jeux olympiques d’été ont eu lieu à Londres. Avec un concept du contenu et du déroulement, il fallait résoudre la question de la fabrication du jeu. Alors, nous avons demandé à la mère d’un de nos élèves, notre ancienne élève elle aussi, si il serait possible d’imprimer le plateau de jeu dans leurs éditions cartographiques. Bien intéressée, elle nous a invitées à venir présenter le jeu à leur département graphique. La présentation étant réussie, une graphiste a été chargée de dessiner le plateau et les cartes de jeu et nous avons dès lors coopéré ensemble sur ce projet, à cette époque encore scolaire. Durant cette période, pleines d’enthousiasme, nous avons décidé que notre intérêt pour les jeux ne finirait pas avec la fin du cours de Mme Procházková. En découvrant le potentiel de cet outil si profitable, nous regrettions qu’il ne fût pas plus courant dans les classes de langue dans l’environnement scolaire tchèque. Le désir de changer cette réalité nous a menées jusqu’à ce mémoire présent. Il vise à sensibiliser le public aux atouts des activités ludiques dans l’enseignement des langues étrangères, notamment du français, et de fournir aux enseignants des informations, de l’inspiration et des ressources. Comme le projet des Jeux olympiques se développait, les éditions ont proposé la production du jeu à des fins commerciales, ce que nous avons accepté avec joie. Néanmoins, cette modification de l’objectif a apporté encore plus de travail pour faire un jeu professionnel avec tout le nécessaire : tous les composants soigneusement préparés, le design et les textes de l’emballage, une version tchèque de la règle du jeu et un vocabulaire franco-tchèque. La graphiste a dessiné tous les images selon notre esquisse et notre demande. Elle a intégré tous les textes que nous avons rédigés. Nous avons échangé une centaine de courriels, comme il y avait tellement de choses à discuter, à convenir, à expliquer et à corriger. D’autant plus qu’elle ne parle pas français. L’œuvre presque finie, un problème a surgi, qui a contrecarré nos plans. Les symboles olympiques ne peuvent être utilisés qu’avec l’accord du Comité olympique correspondant, sous condition qu’au moins la moitié du profit net lui revienne. Quoi qu’évident que cela paraisse maintenant, personne n’y avait pensé auparavant. 8 Puisque tout le jeu est basé sur l’environnement olympique, toutes les questionnes abordent le uploads/Sports/ dp-chrapanova-le-jeu-en-classe-de-fle.pdf
Documents similaires
-
16
-
0
-
0
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mai 11, 2022
- Catégorie Sports
- Langue French
- Taille du fichier 3.9761MB