PREPARER LA PARTIE Ce jeu de rôle a été écrit pour un ou une Meneuse de Jeu (MJ
PREPARER LA PARTIE Ce jeu de rôle a été écrit pour un ou une Meneuse de Jeu (MJ) débutante. Pour jouer, tu as besoin de lire le Guide du Meneur et le Guide des Joueurs et de bien comprendre les règles. N’hésite pas à te créer un personnage et à tester le jeu toute seule pour mieux pouvoir l’expliquer ensuite. Puis : • Rassemble de 2 à 4 amis • Imprime en recto/verso et plie un exemplaire du Guide du Joueur par participant + 1 Guide du Meneur pour toi • Quelques crayons et une gomme • Une poignée de dés à 6 faces + 1 dé à 20 faces Lorsque la partie commence, convient avec les autres joueurs de sa durée : de combien de temps disposez- vous ? N’hésite pas si vous manquez de temps à sauter des passages de l’aventure en créant une ellipse Fixe un tour de parole (par exemple dans le sens des aiguilles d’une montre) Cela permet à tous les joueurs de participer et d’éviter qu’un joueur bavard prenne trop de place au détriment d’autres Lorsque les joueurs ne sont pas d’accord, demande leur de voter à main levée Cela permet de gagner du temps et que tout le monde s’exprime. En cas d’égalité, c’est au joueur dont c’est le tour de décider LANCER LA PARTIE Rien de tel pour lancer une partie que d’annoncer aux joueurs une menace ou un défi ! Dans le module intitulé le Temple du Mal, tu peux utiliser les 3 tables aléatoires pour pimenter le début de ta partie : “le groupe arrive devant l’entrée ... alors qu’un tigre- garou blessé sort en titubant des lourdes portes d’acier. Il semble de très agressif. Que faites-vous ?” PENDANT LA PARTIE Une partie de jeu de rôle est une conversation entre ses participants. Tu décris l’environnement du donjon, ses monstres et ce que font tous les personnages que rencontrent les joueurs. Les joueurs décrivent ce qu’ils veulent faire et tu juges de ce qui arrive. Tu as deux outils très simples et très puissants pour t’aider. 1. Lorsque tu as fini de décrire une menace ou un nouvel endroit, demande : “Que faites-vous ?” 2. Quand un joueur décrit ce qu’il veut faire, demande-lui : “Comment fais-tu ça?” Aux joueurs de répondre en expliquant ce que leurs personnages essaient de faire ou comment ils le font Ton rôle est d’être impartiale sur le destin des personnages : soit leur plus grande fan, mais ne triches pas et lance les dés devant les joueurs. Si un personnage vient à mourrir, assure toi que le joueur puisse rejoindre l’aventure au plus vite avec un nouveau personnage. Le monde de Morte Plaine est impitoyable. Encourage les joueurs à être créatifs et à sortir des sentiers battus. Autorise les à négocier avec les monstres, sauter par dessus des précipices, bricoler des objets étranges. Il n’y a pas de limite! LANCER LES DES & AUTRES REGLES Ne demande pas aux joueurs de lancer les dés pour savoir si leurs personnages réussissent des actions qui sont le B-A-BA de la vie d’un aventurier. Cependant, lorsqu’un personnage doit Eviter des conséquences terribles OU Accomplir un Exploit Incroyable, demande au joueur un jet de 1d6 sous ses Points de Vie (PV) actuels : il doit faire moins que son score de PV actuels. Qu’est-ce qu’un Exploit Incroyable ? quelque chose de surhumain, presque impossible et terriblement héroïque ! Les Guerriers sont naturellement plus doués que les autres pour ça. Les Magiciens dépensent leurs PV pour lancer des sorts puissants. Les Voleurs ont des tas d’objets pour faire des trucs fous. N’oublie pas : toutes les attaques infligent 1d6 dégâts, moins le score d’armure, qu’il faut retrancher au score de PV de celui ou celle qui subit l’attaque. (Il n’y a pas de jet pour toucher : c’est automatique !) Les attaques particulièrement puissantes peuvent causer 2d6 dégâts, mais ont un coût : demande au joueur concerné un prix significatif. Comme “Tu frappes si fort, que le manche de ta hache se brise”. Les personnages regagnent tous leurs PV après un repas et 10 minutes de repos. Bien entendu, pendant ce laps de temps les monstres aux alentours ne se tournent pas les pouces. N’hésite pas à demander aux joueurs comment ils se mettent à l’abri du danger. Le sac de chaque personnage peut contenir 10 petits objets. Les joueurs doivent expliquer comment leurs personnages parviennent à transporter de gros objets lourds et encombrants. “Comment fais-tu ça?” JOUER LES MONSTRES La plupart des monstres ont 1d6 PV et une capacité spéciale qui les rendent mémorables. Les plus petits monstres ont 3PV, mais ils attaquent en bande. Les gros monstres ont 3d6PV et 1 en armure. Mais tous les monstres ne vont pas automatiquement attaquer les joueurs ! Ils ont leur propre vie, leurs buts, leurs besoins et leurs humeurs. Les monstres n’attaquent directement que sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d6. Mais ils se méfieront toujours des personnages. Eux aussi vivent dans cet univers foutraque et dangereux! Et ils auraont certainement entendu parler de la Quête des joueurs. Quelques idées de capacités spéciales de monstres : LEUR QUÊTE L’humanité est mourrante. Morte Plaine est devenu un lieu dangereux pour celles et ceux qui y survivent. Les personnages ont été envoyés par les anciens de leur village pour explorer un très ancien Temple du Mal. Ils doivent en rapporter des artefacts qui pourraient aider leur communauté à survivre dans ce monde étrange. Tous les objets de valeurs que les personnages pourront ramener leur apporteront prestige et honneur. Les objets ont une valeur de prestige égale à leur beauté et leur utilité. 100 XP (Point d’eXpérience) = +1 à leurs Points de Vie maximum. N’oublie pas de rappeler cette règle très importante ! Les joueurs doivent s’organiser pour rapporter ces objets au village afin de pouvoir devenir plus forts. Ou ils peuvent aussi utiliser ces objets : à eux de se montrer créatifs ! Comme toujours, tu es seule juge de ce que ces objets peuvent faire ou ne pas faire. Cette collecte d’objets est particulièrement importante pour les Magiciens qui ne débutent qu’avec 1 ou 2 PV et doivent les dépenser pour lancer leurs sorts. IL MANQUE UNE REGLE Comment gère t’on un avantage ? Que se passe-t-il quand les rations de nourriture ont toutes été consommées ? Combien de temps durent les voyages ? Peut-on avoir un bonus de PV pour rendre le jeu plus facile ? C’est à toi de créer une règle ou d’adapter le jeu si tu penses que cela est nécessaire. N’hésites pas à créer des règles maison “à la volée”, pendant une partie. Fais en sorte qu’elle soit simple et que cela reste rapide et fun ! Cela te permettra de t’approprier le jeu et d’en faire une version unique. Ta propre version du jeu. DERNIERS MOTS J’espère que tu t’amuseras bien avec tes amis en jouant aux Contes de Morte Plaine. N’oublie pas de respecter le consentement des joueurs et de demander pourquoi leurs personnages agissent, qu’est-ce qu’ils essaient réellement de faire. Cela te facilitera d’autant la tâche. Vous vous amuserez plus si tout le monde à la table se comprend. La façon dont toi et tes amis jouez vous appartient. Ne laisse personne vous dire comment vous amuser. Trouvez ce qui vous convient avant tout. Enfin, n’hésite pas à me faire des retours. Et qui sait, le jeu connaîtra peut être une suite et de nouveaux modules d’aventure. Twitter : https://twitter.com/matthieub_ LES CONTES DE MORTE PLAINE GUIDE DU MENEUR Traduction et adaptation libre du jeu Tales of Mordhearse Hyperlite réalisée pour la Jam Donjons pour débutants par Matthieu Bé Ce jeu est sous licence CC-BY-NC-SA. Illustrations par SudsySutherland. Document basé sur le génial How To Make Cool TTRPG Phamplets par Guilherme Gontijo. Conseils tirés de Principia Apocryphia par Ben Milton et Stephen Lumpkin. Conseils de préparation de partie glanés auprès de Jan Van Houten et son jeu Sodalitas Un jeu pour toutes celles et ceux qui voudront s’émerveiller et rigoler autour d’une table et d’une poignée de dés. Pour y jouer, l’un de vous devra prendre le rôle de Meneur de Jeu (MJ), les autres étant les Joueurs. Le MJ devra lire le Guide du meneur Dédié à Eric Nieudan qui m’a fait comprendre et aimer la donjonade. 1. appelle des renforts 2. capture avec des filets 3. demande un duel singulier 4. lance des sorts 5. utilise le terrain à son avantage 6. devient fou de rage 7. lit dans les epsrits 8. sang acide 9. explose 10. utilise des gaz aveuglant 11. vol 12. paralise 13. annule les effets de la Magie 14. charme ses adversaires 15. radioactif 16. dispose de nombreuses armes 17. se multiplie 18. attire les objets metalliques 19. force surhumaine 20. vampirisme uploads/Sports/ les-contes-de-morte-plaine-guide-du-meneur-v1-0.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 29, 2021
- Catégorie Sports
- Langue French
- Taille du fichier 0.3308MB