UFR SCIENCES HUMAINES DEPARTEMENT DE SOCIOLOGIE La femme dans l’esport : état d

UFR SCIENCES HUMAINES DEPARTEMENT DE SOCIOLOGIE La femme dans l’esport : état des lieux de la mixité au travers du parcours des joueuses et joueurs compétitifs du jeu vidéo en France MEMOIRE DE MASTER 2 METSO Rédigé sous la direction de : Isabelle Danic Par : Julien Borkowski 21301831 Année universitaire 2017 – 2018 Sommaire I - Une sociologie du jeu vidéo ? ....................................................................... 4 1. De la pratique vidéoludique à la population des joueuses ............................... 5 2. Le jeu vidéo : entre interaction et dire que l’on joue ....................................... 7 3. La pratique compétitive/ esportive du jeu vidéo .............................................. 11 4. La pratique professionnelle du jeu vidéo en France : une réalité plus complexe ................................................................................................................. 14 II - Cadre théorique et problématisation ....................................................... 18 1. Le genre comme facteur déterminant d’une reconnaissance différente ....... 18 2. Le concept de genre ........................................................................................... 19 3. La notio n de représentation sociale et de stéréotype ...................................... 22 4. Le concept de reconnaissance : un lien nécessaire avec la notion de légitimité ................................................................................................................. 24 4.1 Le renversement de l’individualisation dans la reconnaissance ......................................... 27 4.2 Légitimité et reconnaissance : deux notions inter-dépendantes .......................................... 28 5. Le concept d’épreuve : le lien entre épreuve-sanction et épreuve-défi ......... 31 5.1 Les épreuves genrées ........................................................................................................... 33 5.2 Les réponses face aux épreuves genrées ............................................................................. 35 5.3 Les ressources vidéoludiques .............................................................................................. 38 6. Identité pour soi et identité pour autrui .......................................................... 40 7. Monde social et monde social du jeu vidéo ..................................................... 45 8. Concept de carrière et de capital ...................................................................... 48 III - Méthodologie de la recherche ................................................................. 50 1. La population des joueuses et joueurs compétitifs du jeu vidéo en France . 50 2. Une prise de contact discontinue ...................................................................... 52 3. L'entretien : une priorité aux expériences et aux sens des acteurs ............... 54 I V – La reconnaissance des joueuses et joueurs compétitifs de jeu vidéo en France ............................................................................................................... 55 1. Le contexte vidéoludique .................................................................................. 55 1.1 Début de la pratique vidéo ludique : entre initiation et groupements ................................. 55 1.1.1 L’initiation au jeu vidéo : l’entourage familial et amical ............................................ 55 1.1.2 Les groupements .......................................................................................................... 59 1.2 Le jeu vidéo : un univers masculin ? ................................................................................... 65 1.1.1 Une activité masculine ? .............................................................................................. 65 1.1.2 La représentation des sexes dans le jeu vidéo ............................................................. 67 2. L’entrée dans une pratique compétitive .......................................................... 73 2.1 Les pré-requis : épreuves générales et plaisir de jeu ........................................................... 73 2.2 La pratique compétitive amateur ......................................................................................... 78 2.2.1 La compétition : une vocation partagée ? .................................................................... 78 2 2.2.2 La pratique vidéoludique au prisme des influences sociales ....................................... 81 2.2.3 Les premières compétitions ......................................................................................... 86 2.3 Les structures esportives : une entrée vers une pratique semi- professionnelle/professionnelle ? .............................................................................................. 91 3. L’expérience compétitive du jeu vidéo ............................................................. 96 3. 1 Le « bon » joueur professionnel : un idéal à atteindre ? ..................................................... 96 3.2 Entraînement et compétitions : le quotidien d’un joueur compétitif ................................. 100 3.2.1 Un entraînement en trois parties : échauffement, affrontement et visionnage .......... 100 3.2.2 Compétitions en ligne/hors ligne : déplacements et contrôles des émotions ............ 103 3.3 Les objectifs : une tendance vers l’épreuve-défi ............................................................... 108 3.4 La pratique vidéoludique : une pratique discrédi tée ? ....................................................... 113 3. 5 Reconnaissance « personnelle » et reconnaissance « sociale » : une première mesure de la reconnaissance ......................................................................................................................... 118 4. L’esport en France ........................................................................................... 124 4. 1 Genèse, organisation et représentation : un état des lieux de l’esport en France .............. 124 4.1.1 Historicité de l’esport ................................................................................................ 124 4. 1.2 Organisation et médiatisation de l’esport .................................................................. 127 4. 1.3 Esport et statut du joueur en France : une récente considération du domaine .......... 130 4. 2 Les scènes compétitives au centre d’un développement différen t .................................... 138 5. La mixité dans l’esport .................................................................................... 148 5.1 Une féminisation de l’esport ? .......................................................................................... 148 5.1.1 Les joueuses : un groupe minoritaire « sur-visible » ................................................. 148 5 . 1.2 Circuit féminin et équipe mixte : deux modèles de développement en v ogue .......... 155 5. 2 Un sexisme vidéoludique adapté à l’esport ? .................................................................... 162 5.2.1 La performance au sein des épreuves genrées ........................................................... 162 5.2.2 Performance esportive et performance de genre : un avantage d’être « féminine » ? ............................................................................................................................................ 171 5.2.3 Une ignorance prônée face aux remarques sexistes .................................................. 176 5.3 Des leviers d’actions pour une mixité dans l’esport ......................................................... 184 6. Vers une reconnaissance des joueuses et joueurs compétitifs en France ? . 188 Bibliographie ................................................................................................. 191 A nnexe ............................................................................................................ 195 A nnexe 1 : Glossaire ............................................................................................ 195 A nnexe 2 : Profil sociologique des enquêté s ...................................................... 200 A nnexe 3 : Cartographie des jeux compétitifs rencontrés en compétition ..... 202 A nnexe 4 : Document du rendez-vous du 1 er mars 2018 à Katowice concernant la sous-représentation des femmes dans l’esport .............................................. 203 Annexe 5 : Guide d'entretien .............................................................................. 214 3 I - Une sociologie du jeu vidéo ? Le jeu vidéo, apparu dans le début des années 70, sur bornes d’arcades et consoles de salon, a depuis bien évolué dans ses formes et ses représentations. On connaît ses nombreuses apparitions dans les canaux d’information, au départ traité comme un objet étrange aux aboutissants inconnus et aux effets a priori négatifs. On baigne alors dans de nombreuses études psychologiques qui traitent principalement de l’addiction aux jeux vidéo, de l’isolement social mais aussi de la possible violence engendrée par une pratique des jeux vidéo. Depuis quelques temps, celui-ci apparaît de plus en plus familier dans ces mêmes canaux d’information, qui ne montre plus un objet inconnu aux yeux des lecteurs et téléspectateurs, mais plutôt une industrie culturelle qui ne cesse de grandir, en formant notamment des scènes esportives de ces mêmes jeux vidéo. Derrière les intérêts économiques, politiques ou même sociaux d’un tel développement, des études scientifiques, et notamment sociologiques, se développent autour de ce média. On arrête alors de se centrer exclusivement sur les joueurs excessifs, qualifiés de « no-life »1 par les joueurs, et on s’intéresse à la population des joueuses. C’est le début d’articles et d’ouvrages sur la place des femmes dans un milieu masculin qui commence, sur les femmes en tant qu’actrices dans le milieu de la création vidéoludique, mais aussi plus largement sur la représentation des sexes au sein du jeu vidéo, à l’intérieur de l’industrie vidéoludique ou même à l’intérieur des univers virtuels développés. Qu’en est-il des joueuses de jeu vidéo ? Population encore mal connue, la sociologie commence à retirer l’intérêt d’interroger des joueuses dans un média comme le jeu vidéo, qui persiste à garder des stéréotypes forts sur la place de la femme et de l’homme au sein de la société, alors transposés dans les mondes vidéoludiques. S’intéresser aux femmes dans un milieu masculin, c’est aussi chercher à savoir si le monde réel à une influence sur les univers virtuels créés de toutes pièces, si les normes, valeurs et représentations concernant les hommes et les femmes sont transposé dans un monde a priori égalitaire, où les « différences » biologiques n’opèrent plus et donc cesserait d’exister en tant qu’argument viable pour distinguer homme et femme dans leurs pratiques. Mais, comme d’autres activités de loisirs ou même sportives, le jeu vidéo regroupe une innombrable variété de pratiques qui n’ont pas les mêmes attraits, ni les mêmes buts. C’est pourquoi il faut resserrer notre focale pour analyser un type de pratique spécifique qui pourra rendre compte de l’intégration des joueurs et des joueuses, de leur reconnaissance au sein du jeu vidéo. Mais avant ça, il nous faut faire une brève 1 Qui sont des joueurs totalement immergé dans le monde du jeu, coupé de toute conscience de leur corps. Pour plus d'informations : Sylvie Craipeau, La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne, 2011, p.112-114. 4 rétrospective sur ce qui nous a amené à porter un intérêt au jeu vidéo, aux joueuses et à la scène compétitive du jeu vidéo en France2. 1. De la pratique vidéoludique à la population des joueuses L’intérêt pour un tel objet que le jeu vidéo vient tout d’abord d’un attrait personnel, celui de pratiquant du jeu vidéo régulier depuis mon plus jeune âge. Le deuxième point, toujours personnel, est celui de développer ce champ peu étudié, et cela seulement par la sociologie, comme en témoigne l’ouvrage de Hovig Ter Minassian, mettant en lumière un objet à la prise d’approche pluri-disciplinaire3. Cette nouvelle recherche tient aussi dans la poursuite de réflexions déjà engagées ces deux dernières années. La première recherche s’intéressait à la pratique compétitive du jeu vidéo en ligne, à la façon de la définir, ses aboutissants et la perception qu’en avait les pratiquants. La deuxième recherche approfondissait les questionnements sur la pratique compétitive, en les actualisant à la population des joueuses, en s’interrogeant sur leur place dans les mondes vidéoludiques, en alliant des analyses sur la représentations des joueuses mais aussi des avatars vidéoludiques, dans un but de voir ce que ses représentations révélaient sur la question de l’égalité des sexes au sein uploads/Sports/ les-femmes-dans-lesport-etat-des-lieux-d.pdf

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  • Publié le Jui 05, 2021
  • Catégorie Sports
  • Langue French
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