E - S P O R T L A P R A T I Q U E C O M P É T I T I V E D U J E U V I D É O R a

E - S P O R T L A P R A T I Q U E C O M P É T I T I V E D U J E U V I D É O R a p p o r t i n t e r m é d i a i r e Établi par Rudy Salles Député des Alpes-Maritimes Jérôme Durain Sénateur de Saône-et-Loire Avec l’assistance de Aloïs Kirchner Inspecteur des finances m a r s 2 0 1 6 SECRÉTARIAT D’ÉTAT AU NUMÉRIQUE MINISTÈRE DE L’ÉCONOMIE, DE L’INDUSTRIE ET DU NUMÉRIQUE PREFACE Si la genèse du jeu vidéo a débuté sous d'autres latitudes, la France a su développer une relation particulière avec cet objet si difficilement définissable. La touche française, avec des titres comme Alone in the Dark, Another World ou Rayman ont marqué l'histoire du jeu, contribuant à faire de l'hexagone une place forte du secteur. Aujourd'hui la France compte de nombreux atouts (tant en termes d'éditeurs, de studios... que de joueurs) et sait se montrer attractive pour la création vidéo-ludique. Le jeu vidéo reste cependant encore difficile à appréhender pour beaucoup d'acteurs, et notamment pour les pouvoirs publics : simple divertissement pour enfants, œuvre d'art, outil d'apprentissage ou industrie culturelle, il s'avère trop diversifié et évolutif pour être catalogué de manière définitive. Le développement accéléré des compétitions amateurs et professionnelles de jeu vidéo témoigne ainsi des mutations rapides qui s'opèrent. Si le jeu vidéo compétitif ne représente encore qu'une fraction de l'ensemble « jeu vidéo », tous les acteurs que nous avons rencontrés s'accordent à prévoir une croissance économique significative du secteur. Ajoutons que les territoires investis, qui ne se limitent pas aux grandes métropoles (Poitiers, Lyon, Tours en France, Katowice en Pologne pour ne citer que les plus connus) bénéficient très favorablement du développement des compétitions depuis plusieurs années. Au-delà de ces stricts enjeux financiers, nous avons découvert pendant cette mission des champions, des organisateurs de tournois aguerris et des diffuseurs respectés qui permettent à notre pays de compter sur la mappemonde du jeu vidéo compétitif. La francophonie, l'importance de l'industrie du jeu vidéo nationale et peut être une dose inexplicable de French flair ont en tout cas fait naître une communauté dynamique. Il s’agit là incontestablement d’une forme d’influence qu'il faut encourager. Tout au long de nos travaux, nous avons gardé à l’esprit ce souci de développement, sans toutefois négliger la régulation rendue nécessaire par quatre enjeux :  rassurer les familles des joueurs souvent jeunes ;  permettre un déroulement équitable des compétitions ;  éviter que les enjeux financiers n'entraînent dérives et fraudes ;  et, surtout, protéger les joueurs eux-mêmes. Favoriser le développement du secteur tout en le régulant : le chemin de crête est étroit. Nous avons donc abordé cette mission avec une humilité d’autant plus grande que l'univers que nous découvrions évolue très vite, rendant l’art de la prévision difficile. Nous avons bénéficié de la volonté de la communauté du jeu vidéo compétitif de partager sa passion avec le plus grand nombre. Surtout, les acteurs du secteur se sont avérés des interlocuteurs responsables et ouverts. Il faut d'ailleurs rappeler que c'est la communauté elle-même qui a demandé une clarification de la part des pouvoirs publics lors de la consultation sur le projet de loi pour une république numérique porté par Axelle Lemaire. La réalité de l’univers de l’e-sport est au final bien loin de la caricature qui en est parfois faite : des geeks coupés du monde qui seraient l'exact opposé des athlètes traditionnels. Au contraire, bien des similitudes avec l'univers sportif nous ont semblé évidentes. Il est certainement prématuré de reconnaître l’e-sport comme un véritable sport : le secteur du jeu vidéo compétitif apparaît en effet aujourd'hui trop peu structuré pour se constituer en une fédération agréée. Pour autant, fermer définitivement la porte à un tel rapprochement institutionnel avec le monde du sport constituerait indiscutablement une erreur. Ce rapprochement, en ce qu’il contribuerait à promouvoir les valeurs éducatives du sport, nous semble même devoir être encouragé. Les e-sportifs, comme les athlètes traditionnels, s'entraînent, connaissent des transferts, sont soumis à une compétition sans frontière, deviennent des icônes... et des supports publicitaires, ne peuvent espérer que des carrières courtes. Ajoutons que les athlètes traditionnels sont souvent des e-sportifs de niveau respectable ! Si nous donnons les moyens à notre pays de progresser encore dans la hiérarchie du jeu vidéo compétitif et d'accueillir toujours plus de compétitions, de conserver ses joueurs et ses équipes, il n'est pas inenvisageable que la France devienne un leader. Un siècle après les jeux olympiques de Paris de 1924, la sélection de notre capitale pour accueillir l'édition de 2024 constituerait une occasion unique de rapprocher les univers du sport et de l’e-sport. Beaucoup d'étapes restent à franchir d'ici là. Nous espérons que les propositions contenues dans ce rapport permettront, à leur échelle, d'y contribuer. Jérôme Durain, Sénateur de Saône-et-Loire Rudy Salles, Député des Alpes-Maritimes « Le sport consiste à déléguer au corps quelques-unes des vertus les plus fortes de l'âme : l'énergie, l'audace, la patience. C'est le contraire de la maladie. » Jean Giraudoux, Le Sport, Notes et maximes, 1928 SYNTHESE Le secteur du jeu vidéo est aujourd’hui mature en France : 34,6 millions de français ont une pratique vidéo-ludique, dont 51 % jouent à des jeux payants. La France est le 7ème marché mondial en valeur (2,7 Md$ en 2014), et le 3ème marché européen. Les taux de croissance sont modérés : 3,8 % par an en moyenne sur la période 2012-2015 (cf. section 1.1). S’agissant plus particulièrement de la pratique compétitive du jeu vidéo (parfois appelée e- sport), elle est en pleine expansion. Environ 4,5 millions de français seraient spectateurs de compétitions de jeux vidéo, et environ 850 000 français seraient des joueurs de jeux vidéo compétitifs. La taille du marché mondial de l’e-sport serait de l’ordre de 600 M$, avec des taux de croissance annuels de l’ordre de 30 % par an. Le nombre de compétitions et les enjeux financiers (prize pools) de ces compétitions seraient en croissance encore plus rapide (un doublement de ces indicateurs aurait été constaté entre 2014 et 2015 – cf. section 1.2). L’enjeu économique est donc sérieux, et la France peut développer son attractivité pour l’organisation de compétitions et l’implantation d’équipes professionnelles de niveau international. Des obstacles juridiques réels existent cependant aujourd’hui. Notamment, les compétitions de jeux vidéo tombent aujourd’hui en France sous le coup de l’interdiction des loteries, bien que de nombreuses compétitions soient organisées sous un régime de tolérance administrative (section 2.1.1). La mission préconise donc une clarification législative, permettant d’explicitement autoriser la tenue de compétitions physiques impliquant une participation raisonnable aux frais d’organisation de la part des compétiteurs (section 2.1.2). La protection des mineurs devra être assurée, avec la mise en place d’un régime d’autorisation parentale et un encadrement des gains en compétition des mineurs (section 2.2). La diffusion audiovisuelle des compétitions pourra être encouragée, afin d’accroître leur audience ; cela passera vraisemblablement par une clarification du statut de ces programmes, permettant leur diffusion sans risque d’être qualifiés de publicité dissimulée1 (section 2.3). L’attractivité de la France passe également par l’existence d’un statut adapté du joueur professionnel ; son statut social pourra donc être précisé et rapproché de celui du sportif professionnel, avec un contrat de travail adapté (section 3.1) ; une politique adaptée de visa pourra être mise en place pour attirer les meilleurs joueurs internationaux (section 3.2). Enfin, la mission propose d’aller vers la mise en place d’une structure partenariale de gouvernance de l’e-sport, visant une convergence avec le statut des fédérations sportives. Cela nécessitera néanmoins d’associer les éditeurs de jeux vidéo compétitifs, qui jouent un rôle particulier, et d’adopter une approche volontariste pour accélérer la structuration de ce secteur par nature très atomisé2 (section 4.1). La mission suggère donc la mise en place d’une commission spécialisée pour jeter les bases de cette gouvernance, qui pourra être placée au sein du Comité national olympique et sportif français (CNOSF), et dotée de prérogatives adaptées (section 4.2). Enfin, la fiscalité applicable au secteur pourra être clarifiée par une prise de position de l’administration. Le taux de TVA applicable aux droits d’entrée des spectateurs de compétitions pourra également être réduit (section 4.3). 1 Ces programmes utilisent en effet un produit commercial, le jeu vidéo, comme support ; pour autant une compétition n’est pas à proprement parler une publicité pour ledit jeu. 2 La pratique amateur a en effet largement lieu sur internet, sans que les joueurs ne se regroupent naturellement en association. SOMMAIRE INTRODUCTION ........................................................................................................................................... 1 1 LE SECTEUR DU JEU VIDEO COMPETITIF, AUSSI DENOMME E-SPORT, SE DEVELOPPE RAPIDEMENT .............................................................................................................. 2 1.1 Le secteur du jeu vidéo est devenu une industrie culturelle mature ; le jeu vidéo est un loisir courant, pratiqué par une large part de la population française et mondiale ....................................................................................................................................................... 2 1.2 Au-delà d’une pratique purement récréative, la pratique compétitive des jeux vidéo, et ses retombées économiques, se développent très rapidement ........................... 3 1.3 Les jeux utilisés comme uploads/Sports/ rapport-etape-esport-mars2016.pdf

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  • Publié le Dec 05, 2022
  • Catégorie Sports
  • Langue French
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