HISTOIRE(S) Un recueil de scénarios pour Scales Divers auteurs de la Siroz Drea

HISTOIRE(S) Un recueil de scénarios pour Scales Divers auteurs de la Siroz Dream Team Table des matières A-1 Claymore 3 A-2 Snipe 11 A-3 Wake Up ! 22 A-4 Punch 37 B-0 Scramble 47 B-1 Maverick 57 B-5 Rigor Mortis 71 C-0 Midgard 78 C-1 Sila 86 C-2 Hunting 96 2 A-1 Claymore Claymore : Grande épée à deux mains utilisée par les joueurs d’épée écossais jusqu’au XVIe siècle. Mine à effet dirigé utilisée au Viêt-nam par les troupes américaines. L’histoire jusqu’à présent Si on devait faire une liste des voyages que l’on souhaite entreprendre seul, c’est bien une visite auprès du vieux Gwellarion qui arrive en pre- mière place. Déjà que la rencontre n’est jamais agréable sauf pour certains maniaques aux dents longues, la présence de son gestalt est toujours un point négatif que la Wyvern ne manque jamais de faire remarquer. Or, en ce beau matin d’été, le dragon du groupe reçoit un message apporté par un bien curieux messager. Il doit se rendre au plus vite en Irlande afin d’y rencontrer Gwellarion. Et le dragon devra prendre bien soin de faire venir la totalité de son gestalt pour l’occasion. Voilà une requête bien étrange que le joueur devrait cependant n’avoir pas trop de mal à satisfaire. Mais l’affaire qui nous importe est bien plus com- pliquée que cela. C’est bien la Wyvern elle-même qui a fait quérir les joueurs par un de ses plus fi- dèles serviteurs (mais en tout cas pas le plus dis- cret). Tout commence alors que Gwellarion reçoit, quelques semaines auparavant, la visite d’un bien curieux dragon. Il se présente comme étant un dragon rouge et demande à recevoir des cours de la part de la Wyvern. Gwellarion trouve cette de- mande relativement étrange, mais prodigue néan- moins son enseignement avec la plus grande ri- gueur. L’élève est très bon et il progresse très vite. Son allure élégante et précieuse disparaît rapide- ment et laisse la place à une véritable bête de combat. Le jour où Gwellarion montre sa vraie forme à son hôte et demande à ce dernier d’en faire de même, il se transforme alors et appa- raît sous la forme d’un grand dragon de couleur rouge. Mais il semble que ce ne soit pas un "rouge normal". Il est plus trapu et d’une taille relative- ment imposante pour un être qui se dit être un en- fant. L’invité agresse volontairement Gwellarion en lui disant que tout ce qu’il a appris avec lui ne sert à rien et se jette sur lui. Le combat qui s’engage est terrible et les cris des deux monstres résonnent dans les collines environnantes. Le dra- gon "rouge" est bien plus fort que Gwellarion et prend rapidement le dessus. Après plusieurs heures ( !) de combat, la Wyvern sent que la mort est proche et offre son cou à son adversaire. Ce dernier semble connaître cette coutume ancestrale et accepte de gracier sa victime. II part en prenant son envol du haut de la falaise qui surplombe la mer et disparaît rapidement à la vue de la Wyvern gravement blessée. Gwellarion est fou de rage et téléphone à tous ses informateurs. Aucun ne connaît le dragon en question et les rumeurs les plus folles com- mencent à circuler. Gupta serait en fait le dra- gon incriminé et aurait pris la forme d’un dragon rouge pour venir tuer Gwellarion. Gupta est outré par une telle accusation et dépêche sur place un de ses meilleurs éléments. L’arrivée de l’agent en question provoque un énorme tollé dans l’entou- rage de la Wyvern. En fait d’agent, c’est une sorte de mystique, mi- voyant mi-alchimiste, dragon qui plus est, et dont les prédictions vaseuses laissent tout le monde perplexe. Le dragon agresseur serait une créature venue du fond des âges et dont la vengeance cou- vait depuis des centaines de milliers d’années. La grande Wyvern considéra l’agent de Gupta comme un doux dingue dont les élucubrations n’avaient aucun sens. Pour prouver sa puissance, l’agent se livra alors à plusieurs divinations qui obligèrent Gwellarion à prendre en considéra- tion ces dires, aussi étranges soient-ils. Lorsque l’agent vit dans un demi-rêve le gestalt des joueurs, la Wyvern prit rapidement des renseigne- ments et envoya un de ses plus fidèles serviteurs 3 4 A-1 CLAYMORE les chercher, sans leur faire aucun mal avait-il pré- cisé avant que la bête ne soit lâchée. L’histoire en réalité Lorsque les dragons se séparèrent et qu’ils furent partagés en deux groupes, les mâles d’un côté et les femelles de l’autre, chaque équipe reçut une mission différente. Les mâles durent défendre leur mère et les femelles durent ramasser la mana. Il advint ce que l’on sait à la mère et aux treize jeunes mâles. L’histoire des femelles reste plus floue. On murmure qu’elles devinrent de moins en moins nombreuses au fil des siècles et qu’il n’en resta bientôt plus aucune pour terminer le travail, les humains, plus nombreux et plus aptes à s’adapter ayant trouvé nombre de moyens pour se débarrasser de ces créatures bien encombrantes. Mais comme vous pouvez vous en douter les fe- melles n’ont pas toutes disparu. Des générations de croisements ont permis à nombre de créatures d’apparaître (surtout en Afrique ou dans les plus profondes fosses océaniques). D’autre part, cer- tains êtres magiques ne sont autres que les des- cendants des dragons dégénérés et forcés de se cacher parmi les humains pour survivre. Mais au- cune de ces pâles copies n’arrive à atteindre la puissance des grands dragons, ne serait-ce que celle du plus pacifique ou du plus idiot d’entre- eux. Mais, et c’est bien ce "mais" qui nous importe au- jourd’hui, il reste au moins une femelle qui a plus ou moins correctement passé le cours des siècles sans perdre de sa puissance. Blessée par un hé- ros écossais lors d’une terrible bataille, le terrible dragon Fernak ne dut sa survie qu’à une chute dans le marais où elle avait trouvé refuge. Enseve- lie sous plusieurs mètres de boue, elle resta ainsi durant des centaines d’années et put ainsi guérir toutes ses blessures sans être inquiétée. C’est le retour du Dragon Céleste et le bouleversement de la mana lors de son arrivée dans l’atmosphère ter- restre qui la réveilla. Elle vécut au début sans trop de problèmes, puis, confrontée aux recherches de plus en plus fréquentes de la police, finit par prendre forme humaine afin de passer inaperçue. Elle se lia d’amitié avec un groupe de punk-rock dirigé par un dragon féerique rebelle. Ce dernier lui apprit tout ce qui s’était passé depuis le mo- ment où elle était tombée en catatonie à cause de sa blessure et ils décidèrent tous deux de montrer aux grands dragons qu’une femelle était de retour et qu’elle n’était pas contente. Aidée du dragon rebelle, elle décida de commen- cer par foutre une rouste monumentale au plus fort d’entre eux, Gwellarion (en plus, c’était celui qui logeait le plus près de son marais écossais). Il faut noter que Fernak est une sorte de version femelle de Vermithrax (au moins dans l’appa- rence), mais elle est plus grosse et plus massive que ce dernier. Son caractère est très différent de celui de son frère rouge, surtout parce que ces centaines d’années passées dans les marais n’ont pas arrangé son esprit déjà bien embrumé par la mission qui lui avait été confiée. Introduction pour les.joueurs Les joueurs se reposent de leurs dernières aven- tures avec la ferme intention de passer quelques vacances sympathiques à flemmarder devant la télé ou dans leur jardin, lorsqu’un curieux visiteur frappe à leur porte (la porte en question sera celle du dragon du groupe). Précisons que ce scénario est jouable quelle que soit la nature de ce dragon, le gestalt du groupe étant bien malgré lui mêlé à cette histoire. Le visiteur en question se présente comme le por- teur d’un message venant d’un grand-père, mais son look peut inciter les joueurs à plus de mé- fiance. Il fera tout pour obliger les joueurs à se rendre dans l’antre de Gwellarion et ce en pre- nant bien soin que tout le gestalt soit présent. Il ne leur donnera aucune indication sur les motifs de ce voyage, pour la simple et bonne raison qu’il ne sait pas ce que la Wyvern leur veut. Il ne sait que ce qu’elle lui a dit : "Ramenez-moi X (nom du joueur dragon) et tous les membres de son gestalt". Prenez bien soin de ne blesser personne durant le transport. Pour bien faire, le maître de jeu devra rendre la présence de Chris, le messa- ger, totalement détestable et devra faire craquer les joueurs à force d’exactions commises par l’in- dividu en question sur les voisins, animaux fa- miliers ou objets divers. Néanmoins, faites tout pour que Chris ne risque pas d’être attaqué par les joueurs (cela risquerait de déclencher un combat qui ne tournerait sûrement pas à leur avantage). Un des membres du gestalt devra être convoqué, plusieurs jours avant l’arrivée du messager, par son patron qui lui indiquera uploads/Sports/ scales-histoires-s.pdf

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  • Publié le Jan 18, 2021
  • Catégorie Sports
  • Langue French
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