1es Campagnes : pour aller plus loinL Cet ensemble de règles optionnelles a pou
1es Campagnes : pour aller plus loinL Cet ensemble de règles optionnelles a pour but de proposer aux joueurs une expérience différente de la campagne. Chaque règle se veut indépendante des autres, aux héros et au MD de décider lesquelles sont utilisées. Il est possible d’y aller progressivement.Villages, villes et cités Lors de la phase 4 du repos, les héros choisissent ensemble dans quelle localité ils souhaitent aller. Ce choix aura un impact à plusieurs niveaux. Chaque localité possède un nombre de lieux limité. Les village en propose 4, les villes 6 et les cités 8. A chaque fois cela inclus la Taverne et le Marché. Les lieux restants sont choisit par le MD au hasard ou non. Ils sont posés face cachée et les héros choisissent de s’y rendre ou pas, chacun à leur tour. Un héros dévoile un premier lieu et décide d’en bénéficier ou non. Le suivant à le choix entre en dévoiler un deuxième ou se rendre dans le lieu dévoilé précédemment. Dans tous les cas les héros peuvent passer en plus à la Taverne et/ou au Marché. GAIN DE NIVEAU Lorsqu’un héros décide de passer au niveau supérieur deux choix s’offre à lui, soit il apprend auprès d’un maître soit il choisit un nouvel exploit. En fonction de la localité où se trouve le héros, il ne pourra pas forcément passer de niveau. Effectivement un simple village ne permet pas à un puissant héros de trouver un maître suffisamment expérimenté pour lui apprendre de nouvelles capacités ou exploits. Les villages permettent une évolution jusqu’au niveau 3 maximum, les villes jusqu’au niveau 6 et il n’y a pas de limite en ce qui concerne les cités. Les héros peuvent décider de ne pas se diriger vers une localité lors de leur repos. Cette décision peut-être prise car ils n’ont pas de niveau à passer ni suffisamment d’Or à dépenser. Ou tout simplement ils ne souhaitent pas que le MD renforce ses troupes entre deux aventures. Dans ce cas lors de la phase de repos, ne faite que l’étape 1 et 2 puis passez à l’aventure suivante. Bien évidemment les héros gagne un point de gloire s’ils ont réussit l’aventure Si jamais un des héros vient à être mis hors de combat, le repos doit se faire obligatoirement dans une localité afin que ses blessures soient soignées. LES RENFORTS Si vous avez décidé d’utiliser la règle optionnelle des renforts, le MD gagne des points d’alerte si les héros décident de rejoindre une localité lors de leur repos entre deux aventures d’une même quête. Ces points d’alertes dépendent de la puissance du groupe (somme des niveaux des héros), et de la localité dans laquelle il se rend. TUILES ET CARTES DE LOCALITÉ Chaque localité à sa propre tuile, (2 pour la cité) afin de la visualiser plus facilement lors du repos. Les emplacements pour les cartes lieux Taverne, Marché et celles tirées au hasard, sont délimités. Il y a aussi un rappel des effets optionnels. Les héros vont dans les villes et villages à proximité de là où se passe leur quête et ils peuvent être amener à visiter plusieurs fois la même localité. Les cartes de localité permettent au MD et aux héros de se rappeler les lieux présents dans chaque localité. Lors de la première visite des héros dans une localité, le MD complète une carte vierge, avec le nom et les différents lieux accessibles. Dés qu’un héros visite un lieu d’une localité, la case en rapport est coché sur la carte . 2 Par convention, une même quête ne permet l’accès qu’à 3 villages différents, 2 villes et une seule cité. Par contre les villages, villes et cités peuvent être rattachés à plusieurs quêtes. L’ARTISANAT Si vous utilisez les règles d’artisanat, il y a quelques nuances à apporter. La forge et le Laboratoire des arcanes ne sont pas automatiquement accessibles au même titre que la Taverne ou le Marché. Considérez les comme des lieux classiques. Une autre approche est de dire que la Forge est automatiquement disponible dans les villes et les cités. Quant au Laboratoire des arcanes il est disponible seulement dans les cités.LeMaîtreduJeu Avec les règles optionnelles, les donjons inexplorés et la gestion du repos, sans oublier la création de la trame narrative, le MD peut vite se perdre! Une fiche de campagne est donc là pour l’aider dans sa quête. Elle reprend le nom des joueurs, un récapitulatif des quêtes en cours avec les localités auxquelles elles sont rattachées. Ainsi qu’un suivi de leur réalisation et le cas échéant le nombre de points de renforts disponible au MD pour l’aventure suivante. La quête du roi nain est spécifiée vu que son contenu est nécessaire pour jouer avec le compagnon de l’aventurier. Libre à vous de faire vos propres quêtes ou de reprendre celles disponibles dans les différentes extensions. Pour finir le MD a juste à cocher quelles règles optionnelles sont actives durant la campagne pour que ce soit clair pour tous les joueurs. Le Maître du jeu peut, par ailleurs, créer la carte de la région où se situe la quête en cours et y placer les différentes villes, villages et cités disponibles, ainsi que le lieu où se déroule les différentes aventures. Ceci est vivement conseillé pour l'immersion des joueurs car cela rajoute une notion spatiale et permet de bien se représenter la région. Ce n'est cependant pas indispensable au bon fonctionnement d'une campagne.Lesmarchandsambulants Si les héros décident de passer leur repos dans le donjon entre deux aventures, ils auront peut-être la chance de rencontrer un marchand ambulant. Pour cela mélangez toutes les cartes marchand ambulant et tirez en une au hasard. Ces marchands proposent du matériel et des services aux membres du groupe. Leur inventaire est limité et il est disponible pour le groupe et non pour chaque héros. Quelques uns proposent même d’améliorer un ou des objets. Dans ce cas suivre les règles d’artisanat. 3LesNiveauxMythiques Qui n’a jamais voulu joué un héros de niveau 11 ou plus? Ces quelques règles permettent d’aborder des campagnes épiques. LES POINTS DE GLOIRE C’est l’acquisition de points de gloire qui permet au fil des aventures de passer de niveaux. Le système est identique que pour le niveaux de 0 à 10. MONTER DE NIVEAU Le passage à un niveau supérieur suit les même règles qu’une évolution classique. Le héros peut garder de l’argent ou bien apprendre auprès d’un maître. Si le héros choisit d’apprendre un nouvel exploit, il ne peut pas en connaître plus de 3 en tout. Ou alors le héros peut choisir d’apprendre une nouvelle capacité mythique. Il devra alors choisir quel arbre des capacités il compte suivre. ARBRES DES CAPACITES Les capacités mythiques sont divisées en quatre arbres correspondant à quatre styles de jeu différents. L’arbre du Mage est pour les lanceurs de sorts en général et les bardes. Celui du Combattant pour les héros se battant au corps-à-corps, alors que celui du Tireur est pour les héros affectionnant les combats à distances. Pour finir l’arbre du défenseur est orienté pour les héros souhaitant se protéger eux- mêmes ainsi que leurs alliés. Lors du passage au niveau 11, le héros place la figurine de son héros sur la case « niveau 10 » de l’arbre des capacités qu’il a choisi. Il peut alors choisir la première capacité mythique disponible au niveau 11. Lors du passage à des niveaux encore supérieurs, le héros peut choisir d'apprendre toute capacité reliée à une capacité qu'il a déjà sélectionné auparavant. Chaque arbre des capacités est relié à deux autres. Ainsi un héros peut facilement au grès des évolutions passer d’un arbre à un autre. Si vous avez décider de jouer avec les règles de localités, le héros peut apprendre des capacités mythiques auprès d’un maître uniquement dans une cité.LesCapacitésMythiques Ce paragraphe est une liste des capacités accessible uniquement pour les héros de niveaux 11 et +. ATTAQUE DIVINE Lorsqu’une figurine dotée de cette capacité utilise une attaque de Combat, alors il remplace un unique dé à 6 faces par un unique dé à 8 faces. C'EST UN MYTHE ! A chaque fois que le héros possédant cette capacité va dans un lieu lui demandant de jeter un dé, il peut en lancer un autre gratuitement et garder la valeur qu'il souhaite entre les dés. Cette compétence se cumule avec les autres compétences permettant des relances dans les lieux. NOUVEAU SORT/CHANSON Le héros peut choisir un nouveau sort, parmi la ou les écoles de magie qu’il maîtrise, ou une nouvelle chanson. Il suit les règles de choix d’un nouveau sort ou d’une nouvelle chanson comme habituellement. NOUVEAU SORT AU CHOIX Le héros peut apprendre un nouveau sort de l'une des écoles de magie qu'il connait. Il ne suit pas les règles habituelles : il prend tous les sorts disponibles et en choisit simplement un qu'il ajoute à son répertoire de sorts appris. NOUVELLE ECOLE Le héros peut choisir une nouvelle école de magie. Il suit les règles de choix d’une nouvelle école comme habituellement. 11 uploads/Voyage/ mode-campagne-pour-aller-plus-loin.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mai 10, 2021
- Catégorie Travel / Voayage
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