Extension au Jeu d’Aventure Le Livre des Règles II Titre original : Das Buch de
Extension au Jeu d’Aventure Le Livre des Règles II Titre original : Das Buch der Regeln II © Droemersche Verlagsanstalt Th. Knaur Nachf., Munich et Schmidt Spiel & Freizeit GmbH, Eching, 1985, pour le texte et les illustrations © Editions Gallimard, 1986, pour la traduction française. Werner Fuchs Le Livre des Règles II Traduit de l’allemand par Erica Ménard Illustrations de Jochen Fortmann Gallimard 4 Sommaire Sommaire 4 L' Œil Noir 5 Abréviations 6 Indications générales 7 Première partie 8 Les nouveaux héros 8 Le Druide 8 L'Elfe des Bois 10 Le Cavalier 11 Le Prêtre 11 Les Dieux et leurs Prêtres 13 Deuxième partie 15 Les Aptitudes des héros 15 Les Aptitudes 18 Habileté physique 19 La science 22 La sociabilité 25 La survie 29 Troisième partie 33 La Magie 33 La réceptivité à la magie 33 Douze nouvelles formules magiques 35 La magie des Druides 39 Formules magiques pour l'Elfe des Bois 41 Les prodiges des Prêtres 43 Quatrième partie 51 Système de progression et Endurance 51 Progression tactique 51 Progression stratégique 53 Cinquième partie 55 Règles de combats complémentaires 55 Règles complémentaires du combat rapproché 55 Règles complémentaires du combat éloigné 63 Combat à mains nues 65 Infection des Blessures : La fièvre 67 Armes et boucliers 68 Sixième partie 73 Nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies, plantes médicinales 73 Sept nouveaux objets magiques 73 Poisons 74 Maladies 76 Plantes médicinales 77 5 L'Œil Noir L’ŒIL NOIR est une série d'aventures de la collection LE LIVRE DONT VOU S ÊTES LE HÉROS. L’ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'Œil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en même temps que le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. Le Maître devra alors trouver - ou, pourquoi pas, inventer - les valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître de jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. Une seule règle doit vous guider: le plaisir du jeu. Maître ou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l’Œil Noir. Et que les dés vous soient favorables ! 6 Abréviations Les héros A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Firun (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) 7 Indications générales Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles no 2 de l'Œil Noir. Durée Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. 1 assaut = 2 secondes de jeu. 1 tour de jeu = 5 minutes de jeu. 1 jour = 24 heures de jeu. Nous ne mentionnerons donc le temps réel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. Par exemple, si un Prêtre doit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqué puisse s'accomplir, cela signifie que le Prêtre doit effectivement prier pendant 6 secondes. Les dés Le dé à 20 faces (D20) sert habituellement à déterminer des qualités selon le premier Livre des Règles. Mais il peut également servir à déterminer des pourcentages de chances, par tranches de 5 %. Ainsi, le 1 signifie 5 % ; le 10, 50 % ; le 20, 100 %. Donc, si nous disons que quelqu'un a 15 % de chances de réussite, il aura gagné si son lancer de dé lui fait sortir le 1, le 2 ou le 3. Et s'il a 80 % de chances, il devra sortir un chiffre de 1 à 16. Par ailleurs, on peut aussi trouver certaines valeurs exprimées en D/2 (D sur 2). Cela signifie qu'il faut diviser par 2 le résultat d'un lancer du dé à 6 faces (D6 ou D). Ainsi 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3. 8 Première partie Les nouveaux héros Dans les jeux de rôle de l'Œil Noir régis par les règles du coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure chaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. Mais, bien entendu, l'évolution de certains types était assez limitée. Nombre d'Aventuriers sont devenus des Guerriers de haut Niveau et ils aspirent à changer de peau. C'est pourquoi nous leur offrons maintenant cinq nouveaux types de héros ! Types de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12 Nain Druide* IN 13, CO 13 (FO 12, AD 12) Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 * Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. Le Druide L'origine des Druides n'est pas connue avec certitude. Certaines sources font état de personnes, organisées en un groupe extrêmement puissant et fermé, qui auraient trouvé une magie secrète faite de formules et de rites inconnus. On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. N'importe quel habitant de l'Aventurie ayant déjà rencontré un Druide, pourra vous confirmer que ces inquiétants personnages dégagent un malaise et provoquent un senti- ment d'insécurité chez tous ceux qui ne sont pas très sûrs de leur force. On parle même à leur propos d'une aura de danger pour ceux qui les approchent. Par ailleurs, des rumeurs circulent faisant état de rites maléfiques, voire de sacrifices humains. Cela ne contribue pas, on s'en doute, à faire aimer les Druides. Certaines légendes d'Aventurie évoquent pourtant bien des faits héroïques accomplis par certains Druides contre la misère et la corruption, mais ce uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-le-livre-des-regles-2-pdf.pdf
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- Publié le Jul 13, 2021
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