Rapport ecrit abalone Mini-Projet ABALONE Rapport écrit Groupe B Laurent FRADIN Arnaud LEUNG-TACK Rédigé le laurent fradin ens m org arnaud leungtack ens m org Sommaire Introduction Analyse du problème cahier des charges Capture des besoins Initialisation

Mini-Projet ABALONE Rapport écrit Groupe B Laurent FRADIN Arnaud LEUNG-TACK Rédigé le laurent fradin ens m org arnaud leungtack ens m org Sommaire Introduction Analyse du problème cahier des charges Capture des besoins Initialisation du plateau dé ?nition des types plateau élementplateau Visionnage des coups joués dé ?nition des types séquence coupjoué Spéci ?cation des sous-programmes principaux Implantation Dé ?nition précise des types plateau elementplateau Dé ?nition précise des types sequence coupjoue Explication détaillée de l ? initialisation du plateau Schéma explicatif du sous-programme PointerCase Ecriture en pseudo- langage du sous-programme Deplacement Explications détaillées des sous- programmes permettant de gérer l ? interface console Conclusion Liste de tous les sous-programmes utilisés dans le projet Abalone CI Introduction Le but de ce mini-projet est de créer une interface de jeu a ?n que joueurs puissent s ? a ?ronter sur Abalone et une fois la partie la partie terminée de pouvoir visionner chacun des coups joués par les joueurs Une des di ?cultés consiste à traduire en langage C les di ?érentes cases et le déplacement des boules sur le plateau En e ?et le plateau d ? Abalone a la forme particulière d ? un hexagone et les abscisses des cases sont alors repérées en diagonale comme sur le schéma ci-contre A cela s ? ajoutent les di ?érentes règles d ? Abalone Sumito Pac mouvement en ligne ? qui restreignent les choix de déplacement des boules Le joueur noir commence toujours la partie et la partie s ? arrête dès qu ? un joueur a réussi à éjecter boules adverses Nous avons choisi la ère représentation de programmation conseillée dans le sujet c ? est-àdire représenter toutes les cases du plateau sous forme d ? une liste cha? née Ainsi chaque case comporte pointeurs a ?n de pouvoir accéder aux cases adjacentes Les bords du plateau sont représentés par un pointeur NULL L ? accès au plateau se fait via le pointeur de tête positionné en A En ?n le joueur pourra déplacer la boule en cliquant sur celle-ci puis sur la position ?nale de la boule II Analyse du problème cahier des charges Capture des besoins Lorsque nous nous sommes engagés sur la représentation de toutes les cases du plateau la ère question a été de se demander de quels sous-programmes nous aurions besoin a ?n de relier toutes les cases du plateau entre elles pour créer un plateau vide Le plateau étant de forme hexagonale il fallait trouver un moyen de rentrer toutes les cases dans une liste cha? née sans alourdir le programme Nous avons donc créé les sous programmes CreerLigneVide AjouterLignePlateau et CréerPlateauVide décrits dans la partie Implantation Après avoir placé les boules dans l ? état initial du jeu nous nous sommes intéressés aux di ?érentes conditions de déplacement imposées par les règles du jeu C Le joueur doit cliquer sur une boule de sa couleur La case d ? arrivée doit être adjacente à la case de départ Le joueur ne peut déplacer

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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Aucune attribution requise
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  • Publié le Fev 04, 2022
  • Catégorie Sports
  • Langue French
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