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J Règles ee$ officielles de Don ons" OUVRAGE DE REFERENCE MANUEL DES JOUEURS UNE COMPTLATTON D'tNFORMATTONS POUR LES JOUEURS DES Règles nVlnCÉeS de DONJONS & DRAGONS, COMPRENANT: LES RACES ET CLASSES DES PERSONNA-GES ET LES COMPÉTCruCCS PRN NIVEAU; LES TABLEAUX DES SORTS ET LEURS DESCRIPTIONS; IE COÛT OE T'ÉQUIPEMENT; LES ARMES ET DES INFORMATIONS SUR L'AVENTURE. par Gary Gygax O 1978 - TSR Games Tous droits réservés. lllustrations de David C. SutherlanO ttt., O.n. Trampier. Gouverture de Jeff Easley. o Traduction générale: Franck Guesler, Pascal Régis, Laurent Stubbe Traduction des termes techniques: Thierry Betty, Bruce Heard, Fabrice Sarelli TSR, lnc. P.O. Box 756 Lake Genove, wr 53147 TSR (UK) Lrd. The Mill, Rathmore Rd. Cambridge CBt tlAO United King<lom Distribué sur 19 marché du livre dss Etats-Unis par Random Hous6, lnc. et au Canada par Random House ol Canada, Ltd. Toute demande d'inlormations devra être accompagnée d'une snveloppe timbrée el envoyée à TSR Hobbies, POB 756, Lakê Gèneva, Wl 53147. tes sans le congentsmsnt écrit et exprogs de TSR Hobbies, lnc. lmprimé en France Juillet 86 par Publi R.A. Paris, RC 324.478.841 ISBN en cours AVANT.PROPOS Des joueurs, des joueurs, encore plus de joueurs - c'est le phénomène D&D. D'autant plus phénoménal que I'audience du grand-père de tous les jeux de rôle conlinue de s'accroître. Les joueurs de D&D viennent de tous les horizons et même un petit nombre de femmes grossissent les rangs de ceux qui y jouent régulièrement - rendant DONJONS & DRAGONS à cet égard plutôt particulier. De ce fait, les joueurs de D&D sont des plus variés quant à leurs origines et à leur couches sociales. D'ailleurs, on peut aisément dire qu'il y a analogie entre les différents types de joueurs de D&D et les monstres de D&D (tirezcn vos propres conclusions !). Les joueurs sont très diffé- rents les uns des autres : dynamiques, peu empressés, subtils, imprudents, prudents, téméraires, généreux, avides, amicaux, odieux... Aussi varié que puisse être ce mélange d'enthousiasme, ils semblent tous partager une réelle passion pour DONJONS & DRAGONS et une dévotion que peu d'autres jeux peuvent revendiquer. Cette remarquable fidélité est un facteur important de I'explosion de popularité du jeu ; aussi DONJOI{S & DRAGONS est devenu un véritable culte, car les joueurs inconditionnels de D&D ont sans rêpos c répandu la bonne parole D, enrôlant de nouveaux joueurs pour former des groupes de plus en plus imporlants. Si vous lisez ceçi, vous êtes donc un joueur de D&D - et ce livre est fait pour vous ! C'est la seconde parution de la série des Ràgles AVANCEES de DONJONS & DRAGONS (') et elle a pour but d'être le livre des joueurs en tout point - vous donnant tous les renseignements nécessaires dont vous avez besoin sur le système de jeu, ainsi que les informations pour partir en aventure. Bien que ce livre ne soit pas le seul à vous donner des lnlormations pour entreprendre une'campagne, il complète les deux autres ouvrages de I'ensenlble (le MANUEL DES IIIONSTRES et le GUIDE DU ilAITRE DE DONJON) af in de vous four- nir: I'intégralité des Ràgles AVANCEES de DONJONS & DRAGONS (avec une version développée des DIEUX, DEtll.DlEUX & HÉROS). La matière de ce livre peut vous sembler considérable (elle I'est, bien sûr), mais tout n'y est pas inclus. Ce qui n'y est pas inclus (tel que tables de combat, par exemple) lait partle des connaissances que ne doit pas avoir le joueur et, par consé- quent, a été mis dans le volumineux GUIDE DU llAlTRE DE DONJON. Comme I'a signalé I'auteur, ces renseignements uinconnus" du joueur rendent le jeu plus intéressant et plus disputé. Les Ràgles AVANCÊES de DONJONS & DRAGONS sont un jeu qui demande beaucoup aux joueurs et aux Maîtres de Donjon mais les récompenses en terme d'amusement sont vastes. ll n'existe rlen de plus complet qu'une campagne de D&D réussie et son succès dépend des efforts de tous ses particlpants. Le Maître de Donjon, bien sûr, en est le pivot mais les joueurs sont aussi importants car ce sont eux les acteurs et actrices principaux de ce drame fascinant qui se déroule devant eux. Pour cette raison, leur comportement et leur conduite affecteront, d'une manière importante, la saveur et le rythme de la campa. gne. En conséquence, ils devront faire de leur mieux pour assurer le succès de I'ensemble de leur entreprise. Le plus souvent ce n'est rien de plus qu'une question de convenances à respecter, et s'attacher à quelques règles de conduite suff ira à rendre I'expérience due au jeu plus amusante pour tout un chacun : 3) Coopérez avec les autres joueurs et respectez leur droit à participer. Encouragez les nouveaux joueurs à faire des sugges- tions et permettez-leur de décider des actions à accomplir plutôt que de leur imposer leurs réponses. 4) S'il ne vous est pas possible de participer à une aventure, donnez aux autres joueurs et au MD des renseignements con- ' crets si votre personnage doit faire partie du groupe d'aventuriers ; soyez prêt à en accepter, dans tous les cas, les conséquences, bonnes ou mauvaises. 5) Gonservez I'esprit du jeu et utilisez votre personnalité pour jouer des personnages à part entière. Réagissez avec les autres ' Personnages Joueurs et Personnages Non-Joueurs pour rendre c vivante " la campagne et pour lui apporter une saveur originale. Trève de préambule - que le ieu commence ! Où ai-je bien pu ranger tout mon matériel ?... Mike Carr Editeur des jeux et règles de TSR 2 Juin 78 (. r \ iT : te Manuel des Joueurs est la première traductlon lrançais€ du PLAYERS HAilDBOOK. Ce dernler est effectivement la seconde Yersion des Ràgler AVAII' cÊEs 0E DONJOIIS & DRAGONS en américain. 1)Soyez un joueur organisé1, ayezà portée de main tous les renseignements nécessaires concernant votre personnage et rendez-les disponibles à votre Maltre de Donion. / I 2) Coopérez avec votre Maître de Donjon et respoctez ses {écisions ; si vous n'êtes pas d'accord, émettez votre point de vue avec déférence. Du fait de sa posltion de modérateur dans le jeu, soyez prêt à accepter sa décision linale et rappelez- vous que le jeu ne se déroulera pas toujours comme vous le souhaiteriez. TABLE DES MATIÈRES 101 3 7 I 8 8 10 10 11 12 13 13 15 Pièges, Effibûches et Rencontres Dégâts des attaques des monstres................ Tableaux d'attaques et de jets de protection................... APPENDICES -- APPENDICE III. _ GRAPHIQUE D'ALIGNEMENT DU PERSONNAGE................ AppEND|CE tV. - LES PLANS D'EXISTENCE CONNUS..ù App=À,iDrcE v. - succESTIoNS pouR LE pARTAGE oes rnÉsoRs................ 4 101 101 102 102 102 102 102 103 103 103 103 103 103 103 103 103 103 103 103 104 .,l04 104 104 104 104 104 104 104 105 105 105 106 108 108 108 108 109 109 109 112 115 115 115 115 115 115 115 115 116 117 118 118 118 118 118 118 120 PRÉFACE L'ensemble des Ràgles AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS fut un projet qui stimula, dans une certaine mesure, mon esprit et mbn imagination et fut un travail échelonné sur plus d'un an et demi. A cause d'autres demandes, le projet fut mis de côté un jour, une semaine et pa{giq plgs lqlgt_emps et retravailler dessus fut difficile. Sachant que ce serait le cas quand je commencerais, le ilAttlUEL DES iIONSTRES - des centaines de créatures réunies ensemble pour s'en servir à ia demande - fut choisi comme le premier des trois livres des règles avancées sur lequel le travail débuta. Ce n'est qu'après avoir terminé ce livre que je commençais à mettre en ordre les nombreuses feuilles de notes pour les livres des Joueurs et des Maltres de Donjon. Ces notes n'étaient que tableaux, cartes et listes avant de devenir une ébauche dactylographiquée, puis, après vérification minutieuse, un manuscript final. Cette dernière partie du projet des Ràgles AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS commença sans aucune fébritité de ma part. D'ailleurs, I'attrait principal de ce jeu réside dans le fait qu'il développe I'imagination et la réflexion chez les partici- pants. De fait, une grande majorité de lecteurs inventent leurs propres donjons et sont obligatoirement créatifs. En tant qu'auteur de ces ouvrages, je me suis érigé, d'une certaine façon, en ultime arbitre dans I'esprit de la majorité des aventuriers de D&D. Bon, qu'il en soit ainsi. D'ailleurs, qui mieux que moi peut occuper cette position puisque je suis le créateur du n Fan- tasy Suppleffiêot n dans CHAINMAIL, le père de D&D, le premier à avoir eu l'idée du jeu d'imagination, un des responsables de TSR, la société à laquelle on pense quand on fait allusion aux jeux d'imagination. De fait, il fallait bien une ultime autorité. ll y a besoin, dans D&D, d'une certaine uniformité d'une campagne à I'autre. Ce qui ne veut pas dire quiune conlormité ou uhe similitude soit désirable. Personne ne souhaite des campagnes banales où donjons, monstres, pièges, embûches et objectifs sont semblables à ceux rencontrés dans d'autres campagnes. L'uniformité signifie que les classes sont relativement les mêmes dans les caractéristiques et uploads/Sports/ ad-amp-d1-manuel-des-joueurs.pdf

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  • Publié le Apv 11, 2022
  • Catégorie Sports
  • Langue French
  • Taille du fichier 29.6500MB