Programmation Orientée Objet Introduction à Java Riadh BOUSLIMI bouslimi.riadh@
Programmation Orientée Objet Introduction à Java Riadh BOUSLIMI bouslimi.riadh@gmail.com PRÉSENT A TION GÉNÉRALE 2 Programmation orientée objet 3 Ressources et références Programmer en Java, C. Delannoy, Ed. Eyrolles, 2014 Thinking in Java, B. Eckel, Prentice Hall, 2006 Traduction française diponible en ligne http://bruce-eckel.developpez.com/livres/java/traduction/tij2/ Les tutoriels Oracle https://docs.oracle.com/javase/tutorial/ La documentation de l’API standard https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/ Programmation orientée objet 4 Plan du cours Les bases Introduction Types primitifs et opérateurs Classes et objets T ableaux Héritage et polymorphisme Chaînes de caractères Exceptions Entrées-sorties Généricité et collections Compléments sur le langage PRÉSENT A TION 5 Programmation orientée objet 6 Paradigmes de programmation Un paradigme de programmation est un ensemble de concepts et de méthodes de programmation autorisés ou interdits. Tout programme peut s’écrire dans n’importe quel paradigme mais la façon de l’exprimer change. Un paradigme va guider la conception et l’implémentation d’un algorithme. Programmation orientée objet 7 Exemples de paradigmes de programmation Programmation fonctionnelle. Un programme est une fonction (au sens mathématique du terme). Programmation impérative. Un programme est une suite d'instructions qui modifient l‘état du système. Programmation structurée. Variante de la programmation impérative, le flot d'exécution du programme est dicté par des structures de contrôle. Programmation orientée objet. Un programme est un ensemble de briques logicielles qui interagissent entre elles. Programmation orientée objet La Programmation Orientée Objet Les concepts mis en avant par la POO sont L’abstraction La modularité L’encapsulation Le polymorphisme Les outils qui supportent ces concepts sont : Les classes ou les prototypes L’héritage (simple ou multiple) Le système de typage (statique ou dynamique, explicite ou inféré) Points forts (supposés) Du code plus proche du monde réel et donc plus facile à assimiler et à maintenir . Stabilité accrue : les modifications ne s’appliquent que localement à des sous-systèmes. En Java 8 Programmation orientée objet 10 Gestion des notes d’une université Objets Etudiant Statut, matières, notes Matière Etudiants, ECTS Diplôme Année, matières Procès verbal Etudiants, diplôme Des données Des comportements Les objets s’échangent des messages en fonction de leurs comportements associés. Fonctions (méthodes) Calculer la moyenne individuelle Calculer la moyenne générale Calculer la moyenne par matière Valider l’année Déterminer les matières à rattraper Calculer les taux de réussite Programmation orientée objet 10 Historique Simula-67 : Dahl et Nygaard Smalltalk-71 : A. Kay C++ 79-85 : Stroustrup Eiffel 85 : B. Meyer Java 94-95 : J. Gosling/Sun Ruby 95 : Y . "Matz" Matsumoto C# 2000 : Microsoft Scala 2003 : Martin Odersky http://www.simula.no http://www.smalltalk.org http://www.eiffel.com http://java.sun.com http://www.ruby-lang.org http://www.learn-c-sharp.com http://www.scala-lang.org Turing Award 2001 à Dahl et Nygaard "For ideas fundamental to the emergence of object oriented programming, through their design of the programming languages Simula I and Simula 67." LES NOTIONS ESSENTIELLES 11 Programmation orientée objet 12 Types de données Réalise un Type Abstrait de données (au sens algorithmique) Un type de données définit Un domaine de valeur Un ensemble d’opérations autorisées En java, on distingue Les types primitifs (entiers, flottants, booléens, caractères) Les types référence, objets définis à partir des types primitifs et/ou d’autres types références. • Une couleur RGB est un triplet d’entiers • Une image Bitmap est un ensemble de pixels de couleur Programmation orientée objet 13 Types primitifs En java, il existe 8 types primitifs 1 type booléen : boolean 4 types entiers : byte, short, int, long 2 types flottants : float, double 1 type caractère : char A la différence d’ autres langages (comme C++), la taille en mémoire des types primitifs est entièrement défini par le langage. Type byte short int long float double boolean char Taille (en octets) 1 2 4 8 4 8 1 2 Programmation orientée objet Variables Pour déclarer une variable, on indique son type et son nom. boolean isRunning; double precision; On peut affecter le résultat d’une expression à une variable déclarée. Une variable qui a reçu au moins une affectation est dite initialisée. isRunning = true; precision = 1.0 / 1000; Il est usuel de simultanément déclarer et initialiser une variable boolean isRunning = true; double precision = 1.0 / 1000; Il est interdit de manipuler une variable non initialisée! 14 Programmation orientée objet Type primitif boolean Valeurs : true, false Opérations autorisées Comparaisons Opérations booléennes Exemples == != ! & && | || ^ boolean estVrai = true && !false; boolean estFaux = estVrai ^ estVrai; Opérations avec court-circuit boolean erreur = false & (1 / 0 == 0); boolean correct = false && (1 / 0 == 0); 15 Programmation orientée objet 16 Les entiers relatifs Quatre types primitifs (en fonction de leur taille) Opérations autorisées Comparaisons Opérations arithmétiques Opérations binaires Exemples == != < <= > >= + - * / % & | ~ << >> >>> byte 8 bits [-128, 127] short 16 bits [-32768, 32767] int 32 bits [-231, 231 - 1] long 64 bits [-263, 263 - 1] 13 / 6 -> 2 13 & 6 -> 4 13 % 6 -> 1 13 / 0 -> Erreur! Programmation orientée objet Constantes entières On peut affecter une constante entière à une variable. byte val = 13; int val2 = 6; La constante doit être dans l’intervalle autorisé par le type. byte val = 128; On peut écrire les constantes en hexadécimal (préfixe 0x) ou en octal (préfixe 0). 31 == 0x1F && 31 == 037 // true -1 == 0xFFFFFFFF && -1 == 037777777777 // true Par défaut, les constantes entières sont de type int. On peut les forcer à être de type long à l’aide du suffixe L. long val = 0x100000000; long val = 0x100000000L; -1 != 0xFFFFFFFFL && -1 != 037777777777L // true 17 Programmation orientée objet 18 Les nombres flottants Deux types primitifs (en fonction de leur taille) Opérations autorisées Comparaisons Opérations arithmétiques Exemples == != < <= > >= + - * / 13.0 / 2.0 -> 6.5 13.0 / 0.0 -> +∞ Les opérations arithmétiques ne produisent jamais d’erreur sur les nombres flottants. Type Taille Valeur absolue minimale Valeur absolue Maximale float 32 bits 1.40239846e-45 3.40282347e38 double 64 bits 4.9406564584124654e-324 1.797693134862316e308 Programmation orientée objet Constantes flottantes On peut affecter une constante flottante à une variable. double val = 13.0; double val = 1.3e1; La constante doit avoir un valeur absolue autorisée par le type. double val = 10e308; Par défaut, les constantes flottantes sont de type double. On peut les forcer à être de type float à l’ aide du suffixe f. float val = 0.1; float val = 0.1f; Le calcul sur les nombres flottants est sujet aux erreurs de précision. 0.8 == 0.4 + 0.4; // true 0.8 == 0.7 + 0.1; // false Il existe des constantes spéciales pour les nombres flottants. 20 Float.POSITIVE_INFINITY Float.NEGATIVE_INFINITY Float.NaN Double.POSITIVE_INFINITY Double.NEGATIVE_INFINITY Double.NaN Programmation orientée objet 21 Type primitif char Représente les caractères. Le codage retenu est l’Unicode 16 bits. Opérations autorisées Comparaisons Exemples == != < <= > >= char c = 'c'; c = '\u00e9'; // code ASCII 99 // code unicode 00e9 => é c = '\t'; // la tabulation, code unicode 0009 c = '\n'; // le saut de ligne, code unicode 0010 c = '\\'; // le slash c = '\''; // le quote Programmation orientée objet 21 Opérations et promotion Exemple de l’ addition int +(int, int) long +(long, long) float +(float, float) double +(double, double) Promotion byte -> short -> int -> long -> float -> double char -> int -> long -> float -> double Exemples 1 + 2L; // 3L 1 + 2.0; // 3.0 'e' - 'a'; // 4 Programmation orientée objet Affectations combinées += Incrémente une variable <variable> += <expression>; Attention Surchargée pour tous les types numériques • byte, short, int, long, float, double Différent d’une addition • byte b = 127; • b = b + b; int +(int, int) Variantes -= *= /= <<= >>= >>>= &= |= b++ ++b &&= et ||= n’existent pas! b += b; byte +=(int) 22 Programmation orientée objet Cast Par promotion, on peut écrire : byte shortVar = 10; int var = shortVar; // var = 10 Par contre, l’affectation suivante est interdite : int var = 10; byte shortVar = var; // un byte n’est pas assez grand pour contenir un int Dans ce cas précis, la valeur est pourtant compatible, on peut forcer la conversion à l’aide d’un cast : int var = 10; byte shortVar = (byte)var; // shortVar = 10 Il est possible de perdre de l’information lors d’une conversion. byte b = (byte)257; // b = 1 23 Programmation orientée objet 24 Structure de contrôle : if La syntaxe du branchement conditionnelle est if (condition) instruction_1 [else instruction_2] Une instruction peut-être une expression terminée par un point virgule (une instruction simple) Un bloc d’instructions entre accolades if (x % 2 == 0) x /= 2; // instruction simple else { x *= 3; x++; } // bloc Un bloc peut se limiter à une seule instruction. On conseille de toujours utiliser un bloc pour les structures de contrôle. if (x % 2 == 0) { // mieux x /= 2; } else { uploads/s1/ cours-01poo.pdf
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- Publié le Nov 07, 2021
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