Оглавление Глава 1. Вступление 2 Глава 2. Как создавать персонажа 4 Глава 3. Об

Оглавление Глава 1. Вступление 2 Глава 2. Как создавать персонажа 4 Глава 3. Общие рекомендации к ролевому взаимодействию 8 Глава 4. Мотивация как движущий фактор совершения поступков. 12 4.1 Стадии развития конфликтов 13 Глава 5. Взаимоотношения с игроками 14 Глава 6. Как красиво ЕРПшить 15 6.1 Основные положения 15 6.2 Стилистика ЕРП 17 1 Глава 1. Вступление И так, мой дорогой друг, если ты читаешь этот гайд, то у тебя, наверное, проблемы с «этим», но не переживай, современные технологии гайдостроения достигли таких высот, что любая болезнь им нипочем, даже если у тебя проблемы «с тем самым». Начнем с небольшого лирического отступления. ЕРП, в первую очередь, это РП, а не то, о чем вы подумали, а я знаю, о чем вы подумали. Не называйте это порнушкой, это, в первую очередь, часть ВЫСОКОУРОВНЕВОГО ролеплея. Конечно, вы можете обколоть друг друга интеррактами, если, они есть, но кому это доставит удовольствие? Вам? Я думаю, что в театре выступают, в первую очередь, ради удовлетворения культурных потребностей зрителей и, во вторую очередь, культурных потребностей актёров. Допустим, вы пришли на какую-то взрослую комедию, драму, трагедию, роман, а актёры просто начали сношение прямо на сцене. Вы недоумеваете, ведь вы пришли посмотреть на Игру, а не порнушку. Отсюда мы делаем вывод, что предыстория еРП не менее важна, чем само ЕРП. Хотя, вы всегда можете использовать победоносную стратегию: “Grab- grab-дормы”, ведь в вашу историю вникать будет, максимум, партнер вашего персонажа . ☹ И так, вы долгое время ухаживали за той самой медсестричкой (Нет, ее не зовут Нова, но вы всегда можете попытаться), которая, внезапно, ответила вам взаимностью. Вы привели ее к себе в комнату, разложили чего-нибудь вкусненького, разлили винишко по бокалам и уселись на краю дивана. Судя по всему, в 99% случаев вашу куклу ждет «что-то вкусненькое», ведь это не реальная жизнь, где медсестричка могла просто прийти в гости… вернее, 2 если бы это была реальная жизнь, то она бы не шла пить вино с мужиком, которого знает первый день в заболтированную комнату (Или могла пойти, все от характера зависит). Во всяком случае, вы можете «приступать» сразу же, но… зачем вы тогда тащили сюда столько всего? Почему бы не поговорить с ней? Узнать получше ее прошлое (вдруг вам перехочется ерпшить с трапом, который 3 раза менял свой пол), настоящие предпочтения в музыке, книгах, фильмах, планы на будущее… тем для разговора множество. Бывает и такое, что времени еле-еле хватает и на «то самое», вполне себе можно начать с легких объятий, держания за ручку или положить голову на коленки, параллельно разговаривая о чем-нибудь вышеупомянутом. Не стоит слишком спешить, ведь поглаживания, как правило, очень важны в этом деле, особенно, взаимные. Во всяком случае, на это просто приятно смотреть, даже если дальше них это не заходит. Начинаешь чувствовать, что персонажи и правда живые. Подводя итоги, можно сказать, что ваша цель не ЕРП, а РП, в первую очередь. Будет хорошо, если вы сможете показать красивую сцену, которая захватит сердца зрителей, а не только лишь удовлетворит ваши странные наклонности. P.S. В историю ваших персонажей все равно 99% человек вникать не будут. Давайте поплачем вместе Т_Т. 3 Глава 2. Как создавать персонажа Какая книга по РП без пары слов о создании персонажа? Вообще, ваш персонаж, по сути, это именно тот объект, ради которого вы заходите в ролевую игру и, к сожалению - это главная головная боль всея Руси. Чтобы выразить всю суть: Персонаж, созданный для ЕРП Персонаж, созданный для РП И так, создание персонажа, я рекомендую начать с выбора его внутренней мотиавции. Внутренняя мотивация персонажа – это то, что отвечает на вопрос «почему я хочу достигнуть своей внешней мотивации?» Внешняя мотивация персонажа – по сути, является главной целью персонажа. Примеры: Наруто хочет стать Хокаге, Луффи хочет стать Королем Пиратов, Ичиго хочет защитить своих друзей не смотря ни на что. Это довольно явная цель, которую можно понять из общения с персонажем. 4 Примеры в рамках СС: Капитан – я хочу чтобы на корабле/станции было все хорошо. ХоС – я хочу чтобы закон торжествовал. СМО – Я хочу чтобы каждый был здоров. Ангент Синдиката – мне нужно много денег на лечение моих близких. То есть, внешняя мотивация является следствием внутренней мотивации. Конфликты – то, что стоит на пути персонажа к достижению его целей. Внешний конфликт – то, что стоит на пути действий героя, которого ведет его внешняя мотивация. Для тех же оперативников другой корпорации, например, это могут быть офицеры СБ, для ГСБ – продажные офицеры и тд. Внутренние конфликты – противоречия в душе персонажа, которые мешают ему идти по пути, который задает его мотивация. Сюда относятся вопросы типа: «А правильно ли я поступаю?», «А могу ли я так поступить?», «Зачем я это делать?». Как правило, лучше всего внешнюю мотивацию себе придумать, а затем выбрать мировозрение. Мировоззрения очень важно, именно эта вещь определяет место персонажа в мире, в целом. Вот вам копипаста, если не верите 5 https://ru.wikipedia.org/wiki/Мировоззрение_в_Dungeons_ %26_Dragons#Виды Почитайте тут о мировоззрении, пожалуйста. И так, далее следует простой вопрос – как персонаж получил такое мировозрение? Вот тут то ваша фантазия может разыграться на полную. Пожалуйста, не делайте персонажа психопатом потому, что ему в детстве не купили конфетку. Как минимум, должно быть несколько событий, которые заставили персонажа считать, что А – ложь, а Б – правда, вызывая у него разрыв в шаблонах, по сравнению с «нормальными» людьми, конечно же. В целом, вы вольны делать все, что не противоречит здравому смыслу, типа «оказался из одного уголка Вселенной в другом за пару часов». Дальше нужно все ЕЩЕ РАЗ переосмыслить. У персонажа уже есть некий «скелет». А потянет ли он вашу задумку? Если нет, то лучше все начать заново. Существует такое понятие как «ваша личная мотивация» играть на этом персонаже. Это может быть очень разнообразные идеи, например: «Я создал персонажа с законопослушным мировозрением чтобы свести его в хаотичное злое» «Я создал персонажа психа чтобы сделать его нормальным» «Я создал персонажа эгоистом чтобы он научился помогать другим» К сожалению, отыгрывать Василия Петровича со второго подъезда, как ни странно, тоже сложно. К примеру, на людях он весел, бодр, задорен, но когда он возвращается домой, то плачет в подушку, ведь жена от него ушла, 6 единственный ребенок в больнице, а его зарплата, разве что, позволяет ему раз в пол года купить ему конструктор. Никому не интересен персонаж, у которого нет мотивации для действий, увы. Вас сразу же заподозрят в том, что вы тут только ради своего личного развлечения. Его, конечно, ни в коем мере нельзя убирать, но я считаю, что истинное удовольствие можно получить только когда наслаждаешься чем-то хорошим в компании. 7 Подводим итоги. Создание персонажа состоит из: 1. Осмысления зачем вы создаете персонажа (ваша личная цель); 2. Выбор целей персонажа; 3. Выбор мировозрения персонажа; 4. Осмысления можно ли совместить пункты 0-2. 5. Продумывания предыстории персонажа, хотя бы в общих моментах. По типу: Родился, учился неплохо, стал инженером, женился на филологичке, которая его потом бросила, оставив с ребенком. Сократили на работе, ребенок в больнице, нужно много денег на лечение; 6. Осмысление совместимы ли пункты 0-2 и 4; 7. Покажите персонажа другим людям, желательно, тем, которые не играют с вами или мало вас знают. Пусть они выскажут свое мнение, которое, возможно, стоило бы учесть; 8. Придумайте персонажу внешность, которая получена от рождения и в результате пункта 6; 9. Персонаж готов; И помните – не рассказывайте никому то, что вы задумали ни при каких обстоятельствах. Они должны узнавать это исключительно в процессе игры, поэтому, я и рекомендую ни в коем случае не рассказывать о персонаже тем, с кем вы играете. 8 Глава 3. Общие рекомендации к ролевому взаимодействию Глава призвана показать вам, что вы можете выражать свои чувства и чувства персонажа текстом. Проблема состоит в том, что, зачастую, вас не понимают. Во всех смыслах. Человек видит то ли фигурку на экраном, то ли еще что-то – он не видит выражения лица вашего персонажа, не видит его одежду, часто забывает его предысторию (Да и свою, в частности), поэтому, вам нужно часто напоминать «мотивацию персонажа». == Разбирательство обычной ИС ситуации == Например, разберем ситуацию – ваш персонаж бьет другого персонажа… по лицу. Назовем их персонаж А и персонаж Б, который по лицу и получает. ООС – вне игровой чат. ИС – игровой чат. Ситуация 1. ИС: А бьект кулаком по челюсти Б. ООС: Б спрашивает: «Зачем ты это сделал? Я звоню администрации» ООС: А отвечает: «Зачем ты разозлил моего персонажа? Идиот…» ООС: Б отвечает: «Опять ищите повод для избиения людей…» 9 Ситуация 2: ИС: А нервно вздрогнул. Его лицо исказилось гримассой ненависти, вены на шее запульсировали с диким темпом, а глаза налились кровью. А резко вскинул руку в уже сжатом кулаке, которы был послан прямо в челюсть Б, позволяя громкому хрусту пройтись по помещению. А говорит: «Повтори-ка… что ты там сказал?», - стараясь загнать свое негодование поглубже. ООС: Б: О_О == Итоги разбора == Собственно, разница между грифом и РП, наверное в этом и состоит. Вы, в первую очередь, должны показать внешнюю мотивацию персонажа для действий, которые связаны с другими игроками чтобы они заинтересовались его внутренней мотивацией, что уже ведет к длительному отыгрышу, в целом. Это не призыв заставлять вас писать вместо *встал со стула* стены текста или показывать как вы пафосно встаете со стула. Вы, вообще, можете этого не писать, позволяя старому, доброму механу сделать это за вас. Вы должны uploads/s1/ guide-rp.pdf

  • 25
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Oct 24, 2021
  • Catégorie Administration
  • Langue French
  • Taille du fichier 0.3674MB