Kaom : Kaom : Conséquences Conséquences Version 1,3,4 Version 1,3,4 Approfondis

Kaom : Kaom : Conséquences Conséquences Version 1,3,4 Version 1,3,4 Approfondissement Approfondissement Magie Magie 1 Sommaire : Avant-Propos…………………………………………p.3 Introduction à la Magie…………………………….. p.4 1. Les couleurs………………………………………. p.4 A. Les couleurs de la Magie……………………...p.4 B. Comprendre la Magie…………………………p.5 2. Le fonctionnement des Magies Pures…………… p.6 2.1. Apprendre une Couleur……………………..p.7 2.2. Forge-Mage ………………………………….p.9 2.3. Technomage…………………………………. p.10 2.4. Le Cas de l’Artiste…………………………...p.11 2.5. Prêtre d’Oneïros……………………………..p.12 2.6. Prêtre d’Exolvuntur…………………………p.13 2.7. Prêtre de Parhélion…………………………. p.14 2.8. Prêtre d’Aequor…………………………….. p.15 3. Religion et Pratique ……………………………... p.16 3.1. Confession…………………………………… p.16 3.2. Ritualiste…………………………………….. p.17 3.3. Consacré……………………………………...p.17 3.4. Divination…………………………………….p.17 4. Le Maximum……………………………………… p.18 Mot de la Fin…………………………………………p.19 2 Avant-propos Les informations contenues dans ce document sont considérées comme des connaissances générales que n’importe quel curieux de la magie peut connaître. Mais la lecture de ce document n’est pas obligatoire. En d’autres termes, il est possible et cohérent de rencontrer des gens ne connaissant rien de la magie. Il s’agit généralement de personnes vivant dans la misère économique ou culturelle. En terme de règles, il est de la responsabilité du mage de rendre ses sorts RP, cohérents, intéressants, et surtout clairs. Il est de la responsabilité du mage de faire comprendre l’effet de ses sorts, tout en brisant le moins possible l’immersion du jeu. De nombreux sorts ne sont pas publics, secrets pour les non-mages et même pour certains mages. Soyez toujours Role-Play, Fair-Play et indulgents. Tout le monde fait des erreurs, parfois inconsciemment, vous le ferez aussi. Le GN n’est pas un jeu où l’on gagne, mais un jeu où l’on raconte une histoire. Les règles permettent de donner un cadre et des effets, mais s’imposer des contraintes pour le rendre plus beau est ce qui vous offre un bon moment. Allez plus loin que les règles pures et le jeu vous le rendra. Tout ce qui n’est que RP est libre à vous, si vous voulez vous faire des transes chamaniques, qui ne vous apportent que les histoires que vous raconterez aux autres joueurs, faites-le, mais attention à ne pas devenir des charlatans. Offrez le jeu que vous aimeriez voir, et vous le recevrez également. Source : Un joueur fair-play Note : Comme indiqué dans la note d’intention, nous voulons limiter les sorts d’annonce. Ainsi, extrêmement peu de sorts seront valides en combat ou en tant qu’annonces, sauf s’il s’agit de sorts positifs ou qui visent une cible incapable de résister (par exemple, une cible inconsciente). La magie est un chemin long, contraignant et difficile. Un mage pourra faire énormément de choses, mais cela demandera du temps et des efforts. Si un sort peut avoir des effets similaires à une compétence, les deux n’en sont pas moins différents : lancer un sort nécessite un apprentissage, une source de magie et un Roleplay de lancement. 3 Introduction à la Magie 1. Les Couleurs Toute forme de magie est liée de près ou de loin à une forme d’art, et ce depuis l’interdiction de la magie «sale». Pour éviter toute forme de corruption de la magie, son usage en a été altéré au point de perdre la connaissance des anciennes pratiques interdites. La magie fonctionne par runes, par mots-clés, par formes artistiques, mais ne tire pas sa force de celui qui la pratique. La magie n’est possible qu’en présence d’une source, qui agit comme une sorte de relais entre les Dieux et nous. C’est, du moins, la théorie dominante. Tout pratiquant de l’Art de la Magie doit trouver une source pour en faire usage. Il existe 6 couleurs de source différentes. Avec beaucoup de persévérance il est possible de pouvoir utiliser plusieurs couleurs. Lancer un sort n’est possible qu’autour d’une source d’une couleur adaptée et épuise le mage un temps. A. Les Couleurs de la Magie Après des études sur la lumière, la peinture et le pigment, les chercheurs sont arrivés à la conclusion que la lumière fonctionnait ainsi : On nomme ce système la synthèse additive, car si on ajoute le rouge au vert, on obtient le jaune. L’ajout du bleu au vert donne le cyan ; celui du bleu au rouge donne le magenta. Cependant, sans que l’on ne puisse l’expliquer, ce qui est vrai pour la lumière et les pigments ne l’est pas pour la magie. Ainsi, les couleurs de la Magie sont les suivantes : Rouge, Jaune, Bleu, Orange, Vert et Violet. Les voies de la Magie sont impénétrables, et les théories vont bon train sur la différence qu’il existe entre les couleurs de l’art et celles de la magie… Tout ce que l’on sait, c’est que les couleurs de la magie propre ont un sens particulier. 4 Les couleurs de l'art Les trois couleurs communes sont : Rouge : Cette couleur est liée aux lieux de vie, d’activité et au feu. Jaune : Cette couleur est liée aux grands espaces, aux chemins et au vent. Bleu : Cette couleur est liée aux espaces étroits, confinés et à l’eau. Les trois autres couleurs sont plus rares et complexes : Orange : Cette couleur est liée aux seuils, à la frontière, à la limite et est mal comprise. Vert : Cette couleur est liée à la vie, aux Rêves, à Oneïros et à d’autres formes inconnues d’ésotérisme. Violet : Cette couleur est liée à la mort, aux Cauchemars, à Oneïros et à d’autres formes inconnues d’ésotérisme. B. Comprendre la magie Les Oneïreins ont découvert la magie il y a bien longtemps. Il s’agissait de celle que nous appelons aujourd’hui la Magie Sale, très puissante mais aux conséquences désastreuses lorsqu’elle était mal gérée. Grâce à nos efforts permanents, la Magie Sale est aujourd’hui éteinte et oubliée, une magie plus « propre » lui ayant succédé. Qu’elle soit sale ou propre, la magie est omniprésente dans notre monde grâce aux Dieux. Chacun en possède au minimum une étincelle, et elle permet à de nombreux corps de métiers d’être ce qu’ils sont. Ainsi, le médecin est capable de soigner rapidement, peut aller jusqu’à greffer des membres dans de mauvaises conditions, et l’alchimiste peut concocter d’improbables mélanges. Cependant, seuls quelques artisans ont su pousser leur discipline jusqu’à y intégrer une part importante de magie. Ces artisans, tout comme les prêtres et les artistes, sont capables de lancer de véritables sorts. On dit qu’ils maîtrisent la Magie Pure. L’Apothicaire fait ressortir le potentiel des plantes et d’ingrédients, mêlant le vivant, la nature et une part de magie involontaire parfois. Le Joaillier fait ressortir le potentiel des minerais et des gemmes, encrant une magie immobile dans un objet. En travaillant davantage, le joaillier peut lui-même devenir une source artificielle de magie. 5 Les couleurs de la Magie Le Forgeron maîtrise sa discipline au point d’en ressortir une magie complexe, entre le métal et la chair, le vivant et la mort. Un forgeron maîtrisant la magie devient un Forge-Mage. L’Ingénieur comprend son art au point d’en ressortir une magie de la forme et du mécanisme. Sa magie s’articule notamment autour de la sculpture et des marionnettes. Un Ingénieur ayant perfectionné l’art de la magie devient un Technomage. L’Artiste devra comprendre le lien entre chaque art pour l’utiliser. Sa magie est diverse et passe par des créations, des représentations, de l’imagination... Le Prêtre tire inexplicablement son pouvoir de sa ferveur religieuse. Entre volonté extrême et don divin, on sait juste que ses sorts, eux, sont bien réels. Ce document traitera de ceux qui pratiquent la Magie Pure. 2. Le fonctionnement des Magies Pures Chaque Magie Pure dispose d’un certain nombre de sorts. Un Mage sera habituellement capable de lancer deux ou quatre sorts d’une seule couleur, selon ses compétences. Chaque année, il pourra apprendre auprès d’un mage pratiquant la même Discipline jusqu’à deux nouveaux sorts maximum, sans contrepartie (sans usage de PC), d’une couleur qui lui est déjà acquise. Un sort est toujours associé à une Discipline et une Couleur, il n’est donc utilisable que par un Mage ayant la bonne Discipline et s’étant fait enseigner la couleur correspondante. Il n’est pas possible pour qui que ce soit de maîtriser deux Magies. Chaque Discipline dispose d’une couleur fondamentale, qui est la première obligatoire par laquelle chacun commence. Il est possible d’apprendre une nouvelle couleur auprès d’un maître, une fois par an. (voir règle apprentissage compétence) Pour user d’un sort, il faut être en contact physique direct avec une source de magie de la couleur du sort. Une forme de fatigue ésotérique frappera ensuite le mage, le rendant incapable d’user d’un autre sort de la même couleur pendant une à deux heures, selon ses compétences. Il pourra cependant, si ce n’est déjà fait et s’il est en contact avec une source de la bonne couleur, utiliser un sort d’une autre couleur, s’il possède ladite couleur. Les sources de magie sont généralement représentées physiquement par une zone lumineuse monochrome, aisément reconnaissable. Cette zone peut être large. Tout mage ne connaît pas l’existence de tout sort. Ainsi, la plupart des sorts ne serons pas connus à l’avance et demanderont une sélection à l’aveugle en se basant uniquement sur des connaissances magiques inconnues du grand public. 6 Selon nos uploads/s3/ approfondissement-magie.pdf

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