Arts martiaux Pour rappel la formule de combats au corps à corps est la suivant

Arts martiaux Pour rappel la formule de combats au corps à corps est la suivante : Attaquant : REF + niveau d’Art martial + bonus/malus + 1D10 VS Défenseur : REF + niveau d’Art martial + bonus/malus + 1D10 Le plus haut score l’emporte, en cas d’égalité le défenseur gagne. Dégâts et bonus Chaque type d’attaque à ses propres dégâts aux quel s’ajoute le bonus de force et le niveau d’art martial divisé par 3 (arrondis à l’inférieur) For Mod. Corps à corps Arme de jet 2 -2 -1 3-4 -1 -1 5-7 0 0 8-9 +1 +1 10 +2 +1 11-12 +4 +2 13-14 +6 +3 15+ +8 +4 Certaines manœuvres ont des effets particuliers : - Désarmer : à moins que spécifier, on ne fait que désarmer la cible - Projection : la cible est projetée au sol et subit 1D6 + bonus de force points de dégâts et doit effectuer un jet de résistance ou subir un malus de -2 à prochains jets. - Immobilisation : clé ou prise douloureuse, la cible est contrôlée si elle ne se dégage pas. - Étranglement : 1D6 + bonus de force points de dégâts par tour. On peut aussi tenter de faire perdre conscience à la cible, dans un tel cas cette dernière doit faire un jet de résistance. - Fauchage : la cible est déséquilibrée et subit un malus de -2 à sa prochaine action. - Agripper : prise de garde ou immobilisation temporaire en prélude à une autre action. - Poussée : 1d6+4 + bonus de Force points de dégâts. Portée des attaques de corps à corps De la même manière que pour les armes à feu, il existe différentes portées pour le combat au corps à corps : la plus longue est la Portée de Tir, puis la Portée de Frappe et finalement la Portée de Saisie. - La Portée de Tir est la distance où vous ne pouvez pas attaquer avec l'aide d'une arme de mêlée et où vous devez lancer une arme pour blesser l'adversaire. - La Portée de Frappe est la distance que vous pouvez atteindre avec une arme. Certaines armes comme le Naginata peuvent avoir une portée conséquente (2 mètres). - La Portée de Saisie est celle où vous pouvez frapper et saisir votre adversaire. Chaque portée à ses attaques-clef (voir ci-dessous). Si une attaque-clef n'est pas indiquée dans une portée, elle n'est pas réalisable. Tableau des attaques-clef Portée Mod. Attaques-clé possibles Tir -0 Blocage, Esquive, Coup de Pied Sauté Varie Arme de Jet, Poussée Frappe +5 Arme d'Hast +3 Arme de Mêlée 0 Coup de Poing, Coup de Pied, Désarmement, Balayage, Blocage, Esquive, Poussée, Etourdissement -3 Saisie -5 Arme de Jet Saisie 0 Désarmement, Saisie, Projection, Immobilisation, Etranglement, Dégagement -3 Coup de Poing, Coup de Pied, Balayage, Blocage, Etourdissement Esquive -5 Arme de Mêlée Changement de distance - Tir > Frappe : chargez ! Si vous avez le meilleur MV, vous pourrez entrer dans la zone de Frappe (selon l'avis du MJ). - Frappe > Saisie : effectuer un jet pour Saisir. - Saisie > Frappe : Parez ou Dégagez-vous. - Frappe > Tir : fuyez ! Si vous avez le meilleur MV, vous pourrez rejoindre la zone de Tir (selon l'avis du MJ). Porter des vêtements ou non ? Certains arts martiaux sont créés pour affronter des adversaires habillés ou en armure. Ainsi, si un adversaire est nu jusqu'à la taille (un cyborg intégral ne peut pas être saisi comme des vêtements), ces arts martiaux n'ont pas (ou moins) d'effet. Ils ont un malus de -5 pour toutes les attaques à l'exception d'Arme de Mêlée/Jet, Pieds et Poings. Styles basés sur les vêtements : Judo, Sambo. Attaque avec des armes de mêlée ou de jet Ceci comprend les techniques qui exploitent une arme. Pour connaître les armes utilisables pour chaque style, consultez la page des armes blanches. Compétences utilisables pour les attaques de mêlée Art martial, escrime ou mêlée (pour les armes contondantes ou improvisées). Ces dernières comprennent les barres, les bouteilles, les battes, les poêle à frire ; bref tout ce que vous pouvez dénicher. Bonus/ malus pour les attaques avec une armes de mêlée : + bonus de l’attaque clé + précision de l’arme Compétences utilisables pour les attaques de jet Art martial, tir à l’arc ou athlétisme (lancer d’objets) Bonus/ malus pour les attaques avec une armes de jet : + bonus de l’attaque clé + précision de l’arme – malus de distance Tableau des malus de distance pour les armes de jet Portée Malus Contact +5 Courte 0 Moyenne -5 Longue -10 Extrême -15 Etourdissement Quelques fois vous devez stopper votre adversaire sans trop l'abîmer. L'astuce est donc de l'assommer, de l'étourdir. Si vous pensez que c'est plus facile que de le tuer vous avez tort ! Vous devez toucher un point vital ET mesurer votre force ce qui implique une pénalité de -6 à vos attaques. Si vous réussissez votre coup, votre adversaire devra réaliser un jet de résistance à l'Evanouissement avec un malus équivalent à votre niveau d'Art Martial (et un bonus équivalent à son niveau, cela arrive de taper un type compétent). S'il se plante, c'est un point de dommage et un séjour dans les vapes, s'il réussit il prend seulement les dégâts. Chiropraxie Un maître en art martial peut utiliser ses compétences aussi bien pour détruire que pour soigner un homme. Les pratiquant des arts martiaux étaient les médecins d'hier à l'image des médecins chinois qui sont pratiquement tous des maîtres en arts martiaux. Le Kung Fu a été conçu par des prêtres Shaolin qui sont médecins et légistes encore aujourd'hui. Le grand maître du Kenkagei-Koppo a écrit de nombreux ouvrages au 20ème siècle concernant ses techniques de combat, mais aussi sur la chiropraxie et l'hygiène. Alors oui, un art martial sert à cogner quelqu'un et/ou à se protéger de ses coups. Comment frapper et briser les os, comment éviter d'y laisser les siens. Mais pour ça, il faut une bonne connaissance de l'anatomie ou alors vous êtes obligé de l'apprendre à la dure. Votre maîtrise des compétences Diagnostic, Premiers Soins et Technique Médicale est égale à 1/3 de votre niveau d'art martial (si vous ne possédez pas déjà ces compétences). Mais ceci n'est valable que si vous avez appris les arts martiaux à l'ancienne, les puces et autres mécaniques ne vous donnerons que les bonus au combat. Règles supplémentaires Armes : en fonction de l'art martial appris, il peut également enseigner l'utilisation d'une variété d'armes. Il y en a aussi, comme Thamoc qui n'ont pas de bonus, mais s'entraînent quand même à des armes spécifiques (dans ce cas le tonfa / nightstick). Pour chaque point de compétence en art martial que vous possédez (à condition qu'il ait un bonus de frappe, ou qu'il soit lié d'une manière ou d'une autre à une arme), vous pouvez choisir 2 armes de mêlée à maîtriser. À une compétence de 10, vous êtes supposé maîtriser toutes les armes liées à cet art martial. Arts martiaux sans forme : certains arts martiaux, comme Jeet Kune Do, Krav Maga, Streetfighting et U-Ra- Do, n'enseignent pas des techniques et des formes spécifiques, mais des mouvements adaptés aux forces et faiblesses de l'individu. Dans de telles situations, il est préférable d'ajouter les points bonus de l'art et de les réappliquer pour répondre aux besoins des praticiens. Tomber : c'est une capacité commune à tous les arts martiaux disponibles, il s'agit simplement de savoir comment tomber et de subir le moins de dégâts, un artiste martial peut diviser par deux la valeur des dégâts subis par la chute. Les katas : les katas ont un double objectif, dans un sens ils sont partis pour travailler, s'étirer et méditer simultanément, dans un autre sens ils habituent l'artiste à son art, jusqu'à ce qu'il devienne une seconde nature. Méditation : alors que la méditation n'est pas unique aux arts martiaux, elle en est une partie très importante pour beaucoup d'entre eux, bien que la plupart des arts occidentaux n'accordent pas beaucoup d'importance aux bienfaits de la méditation. Coup de poing d'un pouce : il s'agit d'une capacité rendue célèbre par le légendaire Bruce Lee, et consiste à concentrer toute l'énergie et l'élan de votre corps en un seul endroit, puis en commençant par les doigts étendus et en touchant la cible, vous fermez rapidement votre poing et votre coup de poing la distance de vos doigts fermés. Alors qu'en combat, il n'offre pas beaucoup d'avantages, il agit comme un coup de poing à part entière, faisant le même montant de dégâts. Poing de fer : cela prend des années à conditionner les mains. Cela commence par l'artiste qui martèle ses poings et ses pieds dans le sable, puis passe aux arbres, au rock, dans certains cas allant jusqu'au verre et aux charbons ardents. Le but de ceci est d'accumuler des callosités dures sur les mains et les pieds, ce qui permettra à l'artiste de pousser sa main à travers le bois, les blocs uploads/s3/ arts-martiaux.pdf

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