André Scobeltzine LE DESSIN PLAISIR Cent jeux graphiques pour cultiver son rega

André Scobeltzine LE DESSIN PLAISIR Cent jeux graphiques pour cultiver son regard et son inventivité AVANT-PROPOS Le dessin accompagne l’histoire de l’humanité depuis au moins quarante mille ans.. Accordé à l’organisation même de notre cerveau, il sous-tend notre mémoire, notre curiosité, nos appétits de connaissance. Si vous apprenez à faire du portrait ou de la caricature, les visages, postures et silhouettes des gens qui vous entourent vous apparaîtront peu à peu avec plus de netteté. Vous y trouverez plus d’intérêt et vous apprécierez en connaisseur les œuvres des dessinateurs qui se sont essayés à ce genre d’exercices. Ce qui est vrai pour la figure l’est aussi pour le croquis d’architecture ou de paysage. Dessiner affine le regard et enrichit notre relation avec le monde visible. C’est pour ça que, dans le flot d’images médiatiques qui nous entourent, à côté de la caméra numérique et de l’ordinateur, il y a aujourd’hui et il y aura de plus en plus à l’avenir une place pour le dessin à main levée. Un dessin rapide, interrogatif, qui ne cherche pas à rivaliser avec la photo ou l’image de synthèse, mais qui met en valeur ce qu’il y a de plus vif et peut être de plus humain dans notre regard et notre pensée. Le livre que vous tenez entre les mains a pour ambition de vous initier à ce dessin-là. Il vous propose une suite progressive d’exercices jeux qui vous permettront d’avancer dans votre maîtrise du dessin tout en menant de véritables expériences créatrices qui n’appartiendront qu’à vous. Dans la première série de ces exercices, vous apprendrez à maîtriser votre trait et à apprécier la puissance de suggestion qui peut être la sienne. Dans la seconde, vous aborderez la composition de l’image, la mise en scène de ce que vous voulez montrer, et vous ne traiterez que dans la troisième de l’observation et de la restitution des formes et de leurs proportions. Dans la quatrième série, vous vous initierez aux jeux de l’imitation, en rentrant dans l’intimité de tel ou tel artiste pour retrouver ses gestes, son regard, sa façon d’inventer… Dans la cinquième et la sixième série, vous apprendrez à rendre compte du volume et de la profondeur en jouant des superpositions, des diminutions de tailles, des ombres et de la perspective. Quand vous aurez joué à ces différents jeux avec intérêt et ambition, vous vous sentirez comme quelqu’un qui sait nager et n’a plus peur de l’eau. Vous pourrez alors aborder les séries suivantes dans l’ordre de votre choix et à votre rythme : le croquis de reportage et le dessin de mémoire ; les exercices de style ; le dessin de figure ; la géométrie et le croquis d’architecture ; l’utilisation de la couleur ; l’expression des textures et des matières. A propos de chacune de ces « spécialités », vous aurez à votre disposition une gradation d’exercices jeux qui ne vous permettrons certes pas de dessiner « sans peine », car sans peine il n’y aurait guère de plaisir, mais d’éviter les efforts inutiles et les déceptions décourageante. Chaque série comporte six exercices jeux destinés à vous faire acquérir un savoir faire spécifique. Elle est suivie de quelques brèves informations pratiques mais aussi de remarques sur ce qui se passe dans le corps et l’esprit quand on observe et que l’on dessine. Elle est également assortie d’expériences sur la perception que nous vous proposons d’effectuer. Ceci affin de découvrir les spécificités de votre propre façon de percevoir les formes et les couleurs, de simplifier les objets complexes, de déformer les espaces… Car le fait de dessiner ne permet pas seulement d’observer le monde avec plus d’acuité, il permet aussi de prendre conscience de la manière dont on le reconstruit inconsciemment par la pensée et l’imagination à chaque fois qu’on ouvre les yeux. A. S. SOMMAIRE TRACER ET SUGGERER METTRE EN SCENE ET TISSER DES RELATIONS DESSINER EN PROPORTIONS TRAVAILLER D’APRES DES DESSINS REPRESENTER LA TROISIEME DIMENSION S’INITIER AUX MISES EN PERSPECTIVE PRATIQUER LE CROQUIS DE REPORTAGE CULTIVER SA MEMOIRE DE DESSINATEUR MULTIPLIER LES EXERCICES DE STYLE DESSINER DES PERSONNAGES JOUER AVEC LA GEOMETRIE CONCEVOIR ET FIGURER UNE ARCHITECTURE CLASSIQUE DOCUMENTER UTILISER LA COULEUR NOTE : Vous avez intérêt à aborder les six premières séries d’exercices dans l’ordre où nous vous les proposons. AVANT DE COMMENCER 180 heures « Le dessin plaisir » a l’ambition de vous accompagner dans votre initiation a la pratique du dessin. Cette initiation va vous demander du temps pour vous forger un regard plus aigu sur le monde, pour coordonner votre main et votre esprit, pour cultiver votre mémoire visuelle et votre inventivité. Peut-on évaluer le nombre d’heures requises pour apprendre à dessiner ? C’est difficile, car on n’a jamais fini d’apprendre. Disons que ce livre peut vous accompagner avec profit dans votre apprentissage pendant 180 heures à raison d’une demie-heure par jour pendent un an. Ceci-dit, le temps a moins d’importance que la performance que vous atteindrez dans chacun des exercices-jeux proposés et c’est à atteindre cette performance qu’il faut que vous vous attachiez. Le site Les exercices proposés ici ont été testés des années durant par de multiples élèves et ils ont donné leu à des résultats parfois remarquable dont vous pouvez voir un échantillonnage sur le site http://atelierdedessin.free.fr Sur ce site, vous trouverez également une bibliographie sur le dessin et son enseignement, des dessins de référence et des liens qui vous permettront d’accéder à d’autres sites spécialisés. TRACER ET SUGGÉRER Avant de raconter une longue histoire, il importe de poser sa voix et d’être capable de prononcer avec plaisir et grâce des syllabes et des mots. Il en va de même avec le dessin. Sans le plaisir de tracer, on ne progresse pas. Or l’écriture manuscrite, avec son rythme haché et ses automatismes, parasite fréquemment la pratique du dessin. De fait, beaucoup de gens renoncent à dessiner par-ce qu’ils sont mécontents de leurs traits qui bégayent et qui alourdissent les formes d’un cerne confus. Vous allez, au cours des exercices-jeux de cette première série, vous défaire de vos habitudes de scripteur pour apprendre à tracer d’une manière plus lente, plus méditative et qui valorise votre dessin. UN CONSEIL Pour commencer, n’utilisez que du papier blanc, non ligné, lisse, de format A4, un stylo-plume avec des cartouches d’encre noire et un stylo-bille noir le plus fin possible. Nous vous donnerons au fur et à mesure des indications et des conseils pour enrichir ce matériel de base. LE JEU DU PUZZLE Il oblige à maîtriser très précisément son trait pour suivre un contour, puis à le laisser mener sa vie dans des tracés plus inventifs. Prenez une feuille de papier blanc et tracez-y un cadre avec votre stylo-bille fin. Dessinez ensuite avec votre stylo-plume une pièce de puzzle dont un des côtés au moins forme le bord de ce cadre, puis une seconde pièce emboîtée dans la première et ainsi de suite. Les pièces jointives ne doivent jamais se toucher l’une l’autre, mais rester séparées par un intervalle aussi fin que possible. On peut interrompre le jeu avant que le cadre ne soit rempli, mais l’interruption ne doit pas se faire au hasard. Si l’on y joue avec soin, ce jeu est une excellente gymnastique pour travailler son trait, cultiver son inventivité et dialoguer avec soi-même. UN CONSEIL Quand vous dessinez, ayez la main légère. Efforcez-vous de ne prendre appui sur le papier que par l’intermédiaire de votre petit doigt. SUR LE SITE Observez les puzzles d’un certain nombre d’élèves. VARIANTE Vous pouvez pratiquer ce jeu à deux, en vous fixant des rôles éventuels : le dur et le mou, le timide et le prétentieux… LE MIKADO DE LIGNES Placez cinq points au hasard dans la partie centrale d’une feuille de papier, puis reliez-les deux à deux par des lignes aussi droites que possible. Les lignes ainsi tracées déterminent de nouveaux points à leur intersection qui peuvent servir à leur tour à de nouveaux tracés et ainsi de suite à l’infini. Arrêtez-vous quand la figure qui se construit sous vos yeux vous semble satisfaisante et complétez-la, à votre convenannce, en remplissant certains triangles de lignes parallèles à l’un de ses côtés. UN CONSEIL Commencez par faire un mikado de base avec les cinq points et les lignes qui les joignent, comme ci-dessous, avant de vous lancer dans des compositions plus complexes comme dans le dessin ci-dessus. VARIANTES Vous pouvez refaire le mikado en utilisant des pleins et des déliés, des pointillés, des lignes tremblées, ondulées, courbes… SUR LE SITE Observez les mikados d’un certain nombre d’élèves. COMBAT DES FLÈCHES ET DES VOLUTES Dans le langage courant, le trait c’est la ligne que l’on trace, mais aussi la flèche ou le javelot que l’on lance. Dans l’un et l’autre cas, il importe que ce « trait » soit bien affûté et qu’il soit manié avec la plus grande attention. L’exercice-jeux ci-dessous reprend les savoirs-faire acquis précédemment. Il constitue un excellent « échauffement » que vous pourrez pratiquer avant d’attaquer de nouveaux exercices. Tracez un cadre. Dessinez uploads/s3/ dessin-plaisir-100-jeux-graphiques-andre-scobeltzine.pdf

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