Jeux vidéo et éducation Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique TABLE DES MATIÈRES

Jeux vidéo et éducation Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique TABLE DES MATIÈRES : • Introduction 4 - 5 • Méthode : Une pédagogie (vidéo)ludique | Pédagogie et jeu vidéo : Retours d’expérience | Comment créer une séquence pédagogique ludique et vidéoludique | Cinq conseils pour mettre en place un espace d’animation jeu vidéo 6 - 20 21 - 24 25 - 26 • Introduction aux jeux vidéo : Découvrir le média vidéoludique | Jeu vidéo : Polémiques, enjeux et perspectives | À la découverte du média : Une première approche pour joueurs qui s’ignorent 27 - 30 31 - 37 • Ateliers | Coopérer : Développer la collaboration et l’intelligence collective | Philosopher : Jouer pour penser | Histoire : Créer ensemble une Histoire des jeux vidéo | Guerre | Citoyenneté et politique : Comment décider ? | Altérité : Penser l’égalité | Critiquer : Ecriture journalistique sur les jeux vidéo | Jeu vidéo et famille | Ecriture créative : Ecrire un jeu vidéo | Découvrir les métiers du jeu vidéo | Créer des jeux vidéo : Quels programmes accessibles utiliser ? 38 - 45 46 - 59 60 - 63 64 - 78 79 - 87 88 - 97 98 - 104 105 - 114 115 -132 133 - 139 140 - 142 • Ressources 143 - 145 INTRODUCTION Les jeux, et en particulier les jeux vidéo, semblent naturellement opposés à l’apprentissage et à l’édu- cation dans notre culture francophone. Si les jeux de société trouvent encore une place en maternelle et au début du primaire, ils doivent disparaître ensuite devant les savoirs sérieux et à la véritable école. Quant aux jeux vidéo, ils incarnent pour la plupart des enseignants, éducateurs et parents ce à quoi le résument le plus souvent la télévision et la presse : addiction, violence, isolement. Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant vous propose un autre regard sur cette culture. Un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par le média. Ce dernier point recouvre la principale originalité du projet où le jeu vidéo ne se réduit pas à un objet d’étude, un sujet moral ou à une récompense, mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre. Cette manière d’utiliser le jeu vidéo a été conçue dans le cadre de FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) avec une insistance sur une pédagogie ouverte, active et par- ticipative, à l’image des Maisons de Jeunes. Un partenariat avec le Quai10 permettra d’étendre ces ateliers aux écoles, Hautes Ecoles, universités et institutions de formation dans le premier espace d’exposition permanent dédié au jeu vidéo en Belgique. Le cadre pédagogique de notre travail se fonde sur ce qui caractérise au mieux le jeu vidéo : l’interac- tivité, le faire. Tout notre projet est donc constitué avec cette pédagogie active, la nécessité pour les apprenants de jouer comme pour les encadrants de mettre en place une logique de co-construction, de collaboration, de réflexion commune et de savoir-faire. Toutes les activités proposées ici se veulent des mises en situation pratiques et des exercices pour comprendre en faisant et en échangeant hori- zontalement les informations que chacun possède. La pédagogie se veut donc active et participative dans une perspective de valorisation des capacités et connaissances de chacun. Dans ce manuel, vous trouverez en introduction un article expliquant notre travail et notre méthode, en analysant les forces et les limites tout en proposant des pistes à mettre en œuvre sur le terrain. Puis des conseils concrets pour cette mise en œuvre et de quoi vous familiariser avec le jeu vidéo. Le cœur du manuel résidant dans une dizaine d’ateliers utilisant le jeu pour apprendre. Enfin, nous vous pro- posons dans un dernier cahier une série de ressources (jeux, sites, magazines, …) à utiliser pour votre travail ou pour en découvrir plus sur ce média. 3 Toutes les marques citées demeurent la propriété de leurs détenteurs respectifs. Nous avons indiqué ceux-ci dans la mesure du possible. Si toutefois vous remarquiez une erreur ou si vous souhaitez que votre propriété n’apparaisse plus, n’hésitez pas à nous contacter pour tout changement dans les pro- chaines éditions. Manuel réalisé dans le cadre du partenariat entre FOr’J (président : Thomas Parmentier, directeur : Jean-Pierre Tondu) et Quai10 (directeur : Matthieu Bakolas) Manuel coordonné et rédigé par Julien Annart (détaché pédagogique auprès de FOr’J) Avec la participation d’Olivier Bogarts (Quai10), Julie Hermans (UCL-Mons), Amélie Jacquemin (UCL- Mons), Aurélien Berthier (Agir Par la Culture), Lisa Pardoen (Quai10) et Maxime Verbesselt (Action Mé- dias Jeunes) Mise en page par Pierre Tournay (Quai10) 4 MÉTHODE : UNE PÉDAGOGIE (VIDÉO)LUDIQUE Pédagogie et jeu vidéo : Retours d’expérience L’intelligence n’est pas comparable à un vase qu’il faille remplir mais à un feu qu’il faut allumer ; ce dont elle a besoin, c’est d’élan vers la recherche et de désir de la vérité. Plutarque (46-125), Com- ment écouter Dans la Prusse militariste du XIXème siècle, la formation des officiers était notamment assurée par le “kriegsspiel”. Ce descendant des échecs, eux-mêmes probablement conçus au départ pour ap- prendre les bases de la stratégie aux jeunes nobles, donnera naissance au “wargame”. À la fois jeu vidéo orienté vers la simulation de conflits, point de départ des jeux de rôle et outil d’enseignement numérique utilisé aujourd’hui dans toutes les académies militaires, le wargame est un genre majeur du média vidéoludique. Plus pacifique, Erasme se questionne au XVIème siècle à propos des questions d’éducation et, pre- nant conscience de la puissance pédagogique du jeu, il explique «qu’en toute chose, la plus grande partie du désagrément vient de l’imagination, elle qui parfois fait éprouver le mal, là même où il n’y en a pas. Le rôle du précepteur sera d’exclure par tous les moyens cette imagination et de faire porter à l’étude la marque du jeu (…) ; Car à cet âge, il est nécessaire de les tromper avec des ap- pâts séduisants1.» Cette approche, masquer pour mieux tromper, ne fonctionne pas dans les faits. Il vaut mieux au contraire miser à la fois sur l’intelligence de l’apprenant et la qualité du jeu. Néanmoins, elle importe car elle montre l’ancienneté des idées de pédagogie ludique et surtout concentre nombre de difficultés qui l’habitent. On le voit, l’intérêt pour les différentes formes de jeu dans une perspective éducative n’est pas neuve. Néanmoins, il faudra attendre le XXème siècle pour que ces questions soient formalisées et prennent place dans les débats éducatifs grâce à une double impulsion. Celle des acteurs de la “Nouvelle Péda- gogie” pour le volet pédagogique, et les écrits académiques de Johan Huizinga (Homo Ludens, 1938) et Roger Caillois (Les jeux et les hommes, 1958) pour le volet culturel. Ces derniers illustrant bien l’un des principaux écueils liés aux jeux en général et aux jeux vidéo en particulier, celui de l’association faite par notre culture du jeu à l’enfance, au puéril, au dérisoire, à l’inutile. S’ils sont tolérés lors des premières années de l’enseignement obligatoire, ils disparaissent très vite des bancs de l’école. A la manière de la bande dessinée acceptable pour initier à la lecture mais qui doit par la suite céder la place aux vraies livres sans images, les jeux se doivent de disparaître dès que l’enseignement devient sérieux. 1. Introduction 5 1. Erasme, De pueris (De l’éducation des enfants), 1529 6 Il faut donc attendre le début des années 1990 pour voir les jeux vidéo éducatifs se développer réel- lement et même rencontrer un important succès avec des stars comme Adibou (Coktel Vision) ou Carmen San Diego (Broderbund) : le ludo-éducatif est né ! Il reste néanmoins cantonné à des jeux simples, pensés autour d’un rapport scolaire au savoir à même de convaincre les parents, les véri- tables acheteurs. Les usagers quant à eux y jouent le temps de la petite enfance et les abandonnent bien vite pour les autres jeux vidéo, simplement plus amusants. Au début des années 2000, apparaissent les “serious games” et la gamifi cation, auxquels on pro- met monts et merveilles, jusqu’à la promesse la plus folle, et dangereuse, de remplacer les ensei- gnants. Après une dizaine d’années d’existence, surtout marquées par des annonces médiatiques et quelques expériences intéressantes, notamment celles portées dans l’espace francophone par ARTE ou Le Monde, la bulle se dégonfl e et le succès économique comme critique mitigé marque un retour à une utilisation de niche, principalement la formation interne des grandes entreprises. La montagne a accouché d’une souris avec un résultat au fi nal très éloigné des promesses initiales, malgré de nombreux projets intéressants comme vous pourrez le constater dans les ressources à la fi n de ce chapitre. Les créateurs ne sont pas forcément à pointer du doigt, la cause se trouve plutôt du côté du système mis en place. En effet, seules les institutions achètent uploads/s3/ jeu-video-et-e-ducation.pdf

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